時間:2022-12-20 16:22:11
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇游戲界面設計論文范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱 GUI,)是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面。它是一種結合了計算機科學、心理學、美學、行為學,以及各商業領域需求分析的人機系統工程,強調人、機和環境三者作為一個系統而進行的總體設計。
這種面向客戶的系統工程設計主要依靠視覺以及手動控制,實現以圖形用戶界面為載體的人機交互過程,其操作過程簡潔直觀,易于掌握[1]。如比較成熟的圖形界面有Apple的Mac系統、Microsoft的Windows系統和HTC的Android等。
游戲界面設計的核心理念就是使用戶在游戲過程中能夠充分體驗人機交流和人性化操作所帶來的愉悅感。一個成功的操作界面的布局、色彩的搭配及圖像的使用等要遵循一定的基本原則。根據調研結果與游戲用戶的評價,以及對國內外觸屏游戲的分析與參考,簡單概括有以下幾點:
(一)可操作性強,易于使用
根據游戲的內容和適用人群的定位,確定游戲的主要功能和界面的布局。游戲的相關功能和操作圖標,要做到簡潔明了,讓用戶一目了然的知道如何操作,充分享受游戲的樂趣。
(二)界面設計風格要統一
優秀的游戲界面設計的前提是美觀、整體感強。界面的色彩搭配、背景選取和圖標的擺放位置要盡量統一,以便加強游戲的整體性,有利于用戶加深對產品的印象。
(三)習慣性原則
《人本界面》一書闡明[2]:要特別留意利用人們習慣形成的特性來設計界面,以使得用戶養成順利進行的工作習慣。鍵盤上的26個字母的排列是無序的,它是按照人們的使用習慣來設計的。包括各種網絡游戲和單機游戲的基本操作,雖然風格和內容上各有不同,但基本的操作按鍵都大體相同。
(四)注重可視性
《設計心理學》一書提到[3]:注重可視性、給用戶提供正確的操作線索、讓用戶得到操作動作的反饋。這就要求圖標的設計要貼近生活,做到所見即所得。比如音量按鈕的設計,其外形可借鑒生活中的旋鈕來暗示用戶通過轉動來進行調節。
三、App游戲設計及實例分析
用戶在進行游戲時,大部分都是些零碎的時間片段,因此不會有太多的精力和耐心去閱讀游戲中大量的文字。這樣的特點注定了游戲界面中圖多字少的設計。所以,圖文的合理搭配是游戲界面成功的前提。
當用戶欣賞完游戲中的CG片頭之后,接觸到的第一個畫面就是游戲的GUI主菜單界面。用戶首先接觸的應該是具有可操作功能的圖標,當點擊相應圖標后,游戲便執行相關的命令。此時,合理的布局和形象的圖標設計決定了用戶接受信息的效率。所以,優秀的GUI設計會以最簡單的元素、最適宜的色彩風格來傳達信息,讓用戶在操作之前,就已經明白該如何使用。
App游戲的類別大致可分為動作游戲、街機游戲、策略游戲、養成游戲、教育游戲、和探險類游戲等。其中動作游戲和智力游戲受歡迎度較高。它成功的秘訣除了自身的AppStore商店的便捷性運營模式之外,游戲的設計也有其不可復制的特點。
(一)App游戲設計的特點
1.界面美觀,趣味感強
漂亮的事物總會受到關注與好感,游戲的操作界面和整體風格要足夠漂亮。作為一款App游戲,最大的重點就在于人性化的操控界面。同時,有趣的內容、搞笑的畫面都會讓玩家充分享受游戲過程。
2.由淺入深,不斷樹立新的目標
游戲的設定要從簡單開始,隨著玩家的深入,在游戲過程中不斷被激勵,從而逐步去挑戰更高的難度。這就需要不斷的為玩家設立新目標,完成一個后,再去做下一個。而缺乏目標感的游戲會讓人感覺索然無味。
3.分享與競爭
玩家在每關結束后所得的分數,可以通過社交工具分享給好友。獨樂樂不如眾樂樂,玩家受到關注后,會有一定的認同感與存在感。同時,通過排行榜排名的方式,更能激發玩家的斗志,從而獲得一定競技樂趣。
4.完善的后臺服務
游戲在進行過程中都會遇到一些問題,玩家會將問題及時反饋到客服,即問即答、細心周到的服務,是提高游戲認可度的關鍵。
(二)觸屏游戲的市場現狀
目前生產主流觸屏設備廠商主要有Apple、Samsung、Android等。在其中幾款觸屏游戲中,最受歡迎的是切水果、憤怒的小鳥和跑酷等。經調查分析獲知,玩家之所以喜歡這些游戲,在于游戲操作容易上手,畫面美觀,具有趣味性和競爭性。
但隨著各類公司爭相推出新的觸屏游戲,制作成本大幅的降低,更新周期的不斷縮短,導致一些游戲在內容上同質化嚴重,在玩法上沒有任何的創新,游戲的界面設計不夠美觀,按鈕的比例和擺放位置缺乏人性化以及整體音效的協調性一般,都會讓玩家在游戲過程中產生乏味感。因此,針對這些問題,除了完善以往游戲設計的缺陷,還需考慮不同用戶的審美需求和使用習慣等因素,充分調動聽覺、視覺、觸覺及整體的交互性,帶給用戶多感官的體驗。
四、App游戲《國民教育委員會》的概念設計和需求說明
本游戲是一款基于App應用的2D版觸屏游戲,游戲將運行在iPad、iPhone或者IPod Touch平臺上。該游戲類型屬于經典的智力問答,即在有限的時間內,通過回答從卡通動漫到天文地理的各類問題,采取逐關升級的方式,從幼兒園開始到大學直到畢業,問題全部答對后會自動解鎖下一等級,讓玩家在充滿趣味性的游戲過程中獲取相關的專業知識。
(一)游戲的概念設計
每一款游戲都有自己的設計風格和相應主題,在游戲整體風格的要求下,設計者的創作就必須符合整體游戲的需要。
本游戲的設計概念來源于1993年臺灣街機版的《民國教育委員會》,以經典的智力問答為框架,通過優化畫面質量、增加題目難度、增添游戲互動性和趣味性,以適配當今游戲環境的各種需要,同時喚起人們的懷舊情結,滿足人們對時尚、趣味和審美的不斷追求,讓玩家在娛樂中增長知識。
(二)目標設定人群
本游戲目前只在年輕人中最受追捧的蘋果設備上運行,根據用戶反饋以后會在多種平臺上運行和推廣。目標的受眾人群主要以大學生和一、二線城市中的白領,因他們的生活規律比較緊湊,在較快的工作和學習節奏中,往往沒有完整的時間去做自己的事情。游戲通過利用此類用戶的碎片時間,使玩家能夠通過游戲來放松心情。
(三)用戶的體驗設計
游戲界面是否美觀、是否無障礙操作、能否適應目標人群,這些都需要經過一定的測試和在用戶評論中得知。游戲GUI界面的主要功能就是能夠讓用戶在第一時間快速開始游戲,而不是像普通軟件那樣一頁頁的翻看操作說明。
本游戲集合了現有App軟件的各種特性,在實現畫面和聲音以及操控的和諧統一之外,對游戲菜單的簡潔化處理和圖標的直觀化做了相應的設計。通過投擲骰子的方式選擇相應問題,解答關卡的問題后通過投擲骰子的方式繼續向前直到終點。全部操作過程只需手指觸摸屏幕,游戲過程中玩家可以在了解各種文化知識的同時,結合詼諧搞笑的畫面讓知識的獲取過程不再枯燥乏味,充分調動娛樂性與文化性,激發用戶的學習能力以及游戲的創造性,為人與機器之間搭建情感的橋梁。
結語
游戲界面的可操作性,包括手眼協調、條件反射和難度遞增等,是游戲可玩性的一個基本要素,對于操作復雜的游戲,還應具備供玩家解讀和操作的相關資料,幫助玩家快速上手。通過對各要素之間的分析與研究,運用設計心理學、人機工程學、設計藝術等多方面學科的理論知識,探索出GUI界面設計的內在規律和核心理念。
可以預見,在未來很長一段時間內,觸屏類游戲仍處于主流。界面的設計應該追求更佳的可用互效果,作為設計者還要有敏銳的時尚洞察力才能跟得上時展的腳步。同時,游戲圖形界面的合理性和交互性無疑將是其發展的重要方向之一。
注釋
[1] 劉金曉:《人機交互界面定制及生成工具的研究與開發》,9頁,華北電力大學(北京)碩士學位論文,2007。
[2] 拉斯基:《人本界面》,18~19頁,北京,機械工業出版社,2004。
[3] 唐納德.A.諾曼:《設計心理學》,10頁,北京,中信出版社,2003。
參考文獻
1 Alan Cooper:《交互設計之路》,北京,電子工業出版社,2006。
2 拉斯基:《人本界面》,北京,機械工業出版社,2004。
畢業設計(論文)的選題
畢業設計(論文)選題的原則與來源如圖l所示。
畢業設計(論文)的實施
現階段學校畢業設計(論文)存在的問題有:與頂崗實習時間沖突、過程控制把關不嚴、學生認識不到位、教師指導不到位等。針對這些問題,我們采取了校企合作雙導師、頂崗實習與畢業設計雙結合、指導教師一肩挑等措施,保證了畢業設計(論文)教學質量。
畢業設計(論文)案例
(一)動畫短片《APPLE》
1.設計題目:“動畫學院獎”動畫短片創作《APPLE》。
2.課題來源:本次畢業設計課題是為準備參加2011年10月北京電影學院動畫學院獎而設定的選題。
3.學生信息:劉芳哲,2008級電腦藝術設計(1)班。
4.指導教師信息:陳淑姣,藝術設計學院傳媒系副教授。
5.創新特點:要求學生有對劇本編著的認知、導演藝術的把握、鏡頭語言的運用、角色和分鏡頭設定、原畫和動畫的設定制作、電腦動畫及后期合成等多方面的技能。
(二)《素·媚》成衣設計
1.畢設題目:《素·媚》。
2.課題來源:朗姿服裝品牌2012年~2013年高級成衣設計與研發。
3.學生信息:康萌萌,2009級服裝服飾(3)班。
4.指導教師信息:吳效瑜,藝術設計學院服裝藝術設計系講師。
5.指導過程:對朗姿股份有限公司提供的面料特性、特征進行充分把握,依據前期工作獲得的信息,整理歸納,結合面料,進行正稿設計,制出手繪效果圖、電腦效果圖、1:5結構設計圖、1:1工業樣板,進行工藝縫制。
6,創新特點:根據企業服裝設計的典型工作任務,指導學生完成設計調研、設計構思、設計主題、設計效果圖、設計選料、設計制作、設計手冊匯報等完整的工作。課題通過東西方元素在現代高級成衣設計中相互融合、碰撞,闡釋了品牌成衣的內涵。
(三)計算機游戲軟件
1.畢設題目:基于J2ME平臺的手機游戲開發。
2.課題來源:此課題來源于學生本人參加201 1年北京市計算機應用大賽的獲獎作品。
3.學生信息:楊蕾,2009級手機應用(2)班。
4.指導教師信息:作品指導教師:李云瑋,計算機應用(手機游戲設計)教研室;
畢設指導教師:司建敏,中國科學院自動化研究所計算機應用博士。
5.指導過程:指導教師首先下發策劃目錄,學生按照策劃目錄獨立完成游戲策劃案的撰寫,然后設計游戲的流程圖和類結構圖,分析了游戲的具體功能模塊:界面設計、菜單設計、地圖設計、角色設計、戰斗系統設計、對話設計、音效設計、場景切換,最后編程實現每個功能模塊。
6.創新特點:在游戲戰斗的界面中加入了npc的行為判定,主動攻擊型,玩家進入任務場景時敵人進行追擊和攻擊。玩家需要和各種npc對話找到任務的相關線索,通過得到的線索完成任務。
(四)半自動火焰切管機
1.畢設題目:半自動火焰切管機的設計與制作。
2.課題來源:來源于實習,改善實訓條件,增加實訓設備。
3.學生信息:朱繼業,2009級焊接技術班、姚衛杰,2009級焊接技術班。
4.指導教師信息:張磊,助理講師、焊接技術專業教師。
5.指導過程:在研制改造半自動火焰切管機的過程中,首要問題就是解決切割30度的坡口管時的準確性。教師帶領學生分析分度頭的工作原理和特點,利用分度頭可以根據工件在水平、傾斜或垂直的位置上進行裝夾分度的優點,再加上一個可調節固定的切割槍,經過后期的下料、裝配、焊接、測試,最終研制出既可以提高切割管的穩定性,又可以提高切管效率的半自動火焰切管機。
6.創新特點:通過研制改造半自動火焰切管機,大大提高了在切割30度的坡口管的成功率和穩定性,同時提高了效率,降低了手動火焰切管中對人力和材料的浪費,為學院節約了經費。
以上作品反映了學校校企合作進行畢業設計(論文)的工作成果,雖然有些作品還顯得幼稚和不成熟,但畢竟是來自社會實踐,具有實際意義,重要的是訓練了學生解決實際問題的能力,以及將想法變為現實的能力,為學生成為社會需要的高端技能人才打下了堅實的基礎。
關鍵詞:Android;國學知識;競猜游戲
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)01-0072-04
引言
安卓開發平臺是一個開源且免費的手機平臺,安卓系統是當下使用較多、較流行的手機系統,因此本系統適用于大多數用戶的手機,并有較強的兼容性。國學是我國傳統文化的重要組成部分,是古人的智慧結晶。如今,為傳承傳統文化,各學校都提倡學習國學。鑒于此,筆者決定利用安卓開發平臺開發這款“國學知識競猜”游戲,并采用簡單方便的游戲方式,以“快樂學習”為主題,幫助國學愛好者或正在學習國學知識的人更有效、更方便地學習國學。
工具的選用
國學知識競猜游戲開發設計階段,選用的工具如下:
①分析設計階段:統一建模語言UML和Rational Rose工具(畫UML圖);
②開發階段:JDK和adt-bundle;
③數據庫設計:SQLite和數據庫可視化管理工具Navicat Premium;
④界面設計:Photoshop。
總體設計
1.模塊和功能的總體設計
國學知識競猜游戲的主要功能是作為用戶學習、了解我國傳統國學知識的輔助工具,也可作為休閑娛樂的小游戲。筆者從界面實現的功能角度考慮,將游戲分為三個模塊,分別為歡迎界面模塊、主界面模塊和題目回顧模塊,各模塊對應的功能如表1所示。
根據上述模塊和功能的對照分析,得出游戲的總體功能結構如下頁圖1所示。
2.主要業務事件流程分析
主要業務事件即在每個界面中完成的主要工作。在歡迎界面需要完成的是自動跳轉和本地數據庫的加載,而用戶不需要有任何的操作,所以這里不做主要業務事件分析。用戶所有的操作基本都在核心界面,即主界面進行并完成,因此,筆者在分析業務事件時主要分析的是主界面的業務。
(1)隨機開始答題
業務流程分析:用戶在主界面上點擊“開始”按鈕,進入答題界面,開始計時,同時系統將會隨機選擇題目供用戶答題,在答題時,用戶可收藏該題到收藏夾,并求助顯示答案。如果用戶答錯,系統會自動將題目收錄到“我的收藏”下的錯題集,若時間等于零,則顯示用戶得分(如圖2)。
(2)選擇題型
業務流程分析:用戶點擊“題型選擇”按鈕,進入題型選擇界面,在該界面有四個按鈕分別對應四種類型(常識、文學、地理、娛樂)的題,用戶隨便點擊任何一個按鈕都將進入答題界面(如圖3)。
(3)我的收藏
業務流程分析:用戶點擊“我的收藏”按鈕,進入我的收藏界面,在該界面有兩個按鈕分別為“收藏夾”和“錯題集”,用戶點擊“收藏夾”,頁面上顯示的是自己收藏的題,點擊“錯題集”,顯示的是做錯的題,用戶隨機點擊任何一個題目,都將進入題目回顧界面,該界面有兩個按鈕,分別為“顯示答案/背景”和“從我的收藏刪除”,當用戶點擊“顯示答案/背景”時,將顯示正確的答案和該題的背景介紹;點擊“從我的收藏刪除”時,將從我的收藏中刪除該題目(如圖4)。
(4)設置背景音樂
業務流程分析:用戶點擊“設置”按鈕進入背景音樂設置的界面,在該界面用戶可以點擊設置(打開和關閉)背景音樂和計時音樂(如下頁圖5)。
3.數據庫設計
筆者將數據庫中的題型分為常識、娛樂、地理、文學四類,數據庫采用Android的SQlite進行設計,并采用Navicat進行圖形化的數據管理。同時,通過Navicat創建軟件使用的題目表、用戶表等數據庫表,題目表的屬性包括題號、題型、問題描述、正確答案、四個選項和背景資料。
用戶表的屬性與題目表一樣。它用于存儲用戶收藏的題及做錯的題,主要用在題目回顧模塊,包括題號、題型、問題描述、正確答案、四個選項和背景資料的描述(如表2)。
主要模塊的詳細設計
國學知識競猜游戲主要由三個大模塊組成,分別為歡迎界面模塊、主界面模塊、題目回顧模塊,第一個模塊的功能是自動跳轉;第二個模塊的功能為答題、選擇題型、收藏、設置;第三個模塊的功能是回顧單個題目(收藏題與錯題)。
1.歡迎界面模塊
歡迎界面模塊的功能主要是緩沖,即利用Handler類實現跳轉至主界面,從而讓用戶有一個心理上的過渡,同時,在該界面還要實現數據庫的導入和播放音樂。歡迎界面如圖6所示。
2.主界面模塊
主界面模塊是整個游戲軟件的核心部分,是用戶進行操作的主要界面模塊。當用戶點擊Logo進入游戲時,將由歡迎界面進入主界面,用戶可以在該界面清楚地看到該游戲的所有內容設置,包括開始、題型選擇、我的收藏及游戲背景音樂的設置。同時,該界面以可愛的卡通圖畫為背景,給人帶來一種親切感。另外,當用戶點擊手機上的菜單按鈕時,可以看到該游戲的規則和開發者。主界面背景如圖7所示。主界面模塊四個按鈕的功能實現代碼如下頁圖8所示。
主界面各按鈕功能對應的界面如下頁圖9~圖12所示。
3.題目回顧界面模塊
該模塊主要是幫助用戶對單個題目的復習回顧,當用戶在“我的收藏”里點擊“收藏夾”或“錯題集”內的任意題目時,將進入該界面。界面上方是對應的題目描述,采用漸變草綠色為背景,下面是兩個灰色按鈕,分別為“點擊顯示正確答案”和“從我的收藏/錯題集中刪除”。當用戶點擊顯示按鈕時,將在按鈕上顯示正確答案,同時在題目描述的框內顯示該題目的背景資料,這就可以使用戶清楚地了解做錯的原因,即做到讓用戶知其然,更知其所以然,顯示的背景如圖13所示。
總結
國學知識競猜游戲主要針對的是對國學知識感興趣的中小學生和大學生。由于國學知識題型的廣泛性,該款游戲也適用于其他各種群體。該款游戲不僅能讓國學愛好者學到更多國學知識,也給國學教育帶來便利,同時也可讓更多的人了解國學知識。
參考文獻:
[1]王家林.Android開發三劍客――UML、模式與測試[M].北京:電子工業出版社,2012.
[2]苗春義,等.Java項目開發全程實錄[M].北京:清華大學出版社,2008.
[3]楊宏平,呂海華,李波,史江萍,等.UML基礎、建模與設計實踐[M].北京:清華大學出版社,2012.
[4]王凌燕,吳華,王麗燕.基于Android的英語語法移動學習系統設計與實現[J].計算機與現代化,2013(8).
[5]高彩麗,許黎民,袁海.Android應用開發經典范例精解[M].北京:清華大學出版社,2012.
論文摘要:根據高壓斷路器多媒體教學軟件的設計方向和設計理念,從主界面、二級界面(包括實訓樓、圖書館、仿真樓)、三級界面設計了整體功能模塊,該培訓系統具有多元化的表現形式、動態化的培訓模式、智能化的培訓管理。實踐證明,高壓斷路器多媒體教學軟件結構合理,界面美觀,形式直觀生動,操作方便,能夠對學員實現高效培訓,為變電檢修專業仿真教學提供了多元化教學手段。
目前,電力系統變電檢修專業技能培訓模式主要依靠教師、黑板加課本的形式,教學培訓環節中缺少生動、直觀的多媒體輔助教學軟件,學員不能盡快掌握實際操作技能,影響了培訓效果。對此,開發了斷路器系列多媒體教學軟件,并在教學培訓中應用,收到了良好效果。
高壓斷路器多媒體教學軟件系統是結合網絡技術、多媒體技術、虛擬仿真技術、智能評價理論等,將先進的技術和教育理念引人生產培訓中,實現豐富的表現形式與交互特性的培訓系統。該教學軟件的開發是在研究國外技術特點的基礎上,結合國內變電站典型高壓斷路器設備的產品分布和特點,選出了5個生產廠家的10個典型型號產品設計了開發方案。軟件功能包括斷路器原理、基礎知識、檢修、調試、試驗、維護、崗位培訓測試等模塊,將斷路器知識點進行動態分類,以文字、圖片、聲音、視頻、二維、三維動畫、虛擬現實等形式表現,形成精細、完整的教學流程,實現理論講解、整體和內部結構講解、實際操作錄像、交互式學習、虛擬化試驗、在線考核等培訓功能。該教學軟件能使學員能正確熟練地全面掌握高壓斷路器的基礎知識、技術數據、結構、動作原理、標準化檢修、異常缺陷處理、故障處理等相關技能,可以對培訓素材和課程等內容進行修訂和更新,極大地提供了崗位技能培訓的效率和效果。
1、設計方向和設計理念
1. 1設計方向
該培訓系統根據國家電網公司的《國家電網公司企業標準一國家電網公司生產技能人員職業能力培訓規范》、《高壓斷路器檢修導則》崗位培訓要求和受訓人員實際技術水平需要,參考中國電力出版社近年出版的斷路器專業圖書資料,選擇了遼寧省電力有限公司所屬14個供電公司現場廣泛采用的10種型號的斷路器及組合電器(電力系統66一500 kV電壓等級現場運行的設備型號為L}’lOB一252、LW25一252、HPL一245、ZF11一252、ZFW9一252、LW9一66、ZF6一110、ZF7一126、ZF10一126/T,ZF12一72.5),結合制造廠家的資料,對遼寧省變電檢修專業培訓現狀進行充分調研后,制訂了用于變電檢修專業斷路器部分的多媒體教學軟件開發方案。
1. 2設計理念
a.界面的主基調要時尚,表現出強烈的視覺。
b.適當加人動感元素,避免長時間觀看產生疲勞。
c.按鈕及菜單設計要精美,符合大多數人的審美觀點。
d.界面布局及文字圖形排版靈活多樣,可借鑒電子出版物的設計風格。
e.建議分辨率設置為1024 x 768,以顯示更多的內容。
2、整體功能模塊
2.1主界面
構建1個校園的場景,以4棟樓代表軟件的4個模塊,分別是實訓樓、仿真樓、圖書館和考試中心。軟件主界面操作如圖1所示。
2.2二級界面
2. 2. 1實訓樓
構建1個大廳,放置6個斷路器,中間是1個展示臺,背后是大屏幕。實訓樓界面操作如圖2所示。
a.當點擊6個斷路器時,會在中間展示臺上旋轉展示相應的斷路器。
b.點擊斷路器時,出現相應的小菜單,顯示“本體結構”、“安裝、調試與試驗”、“運行與維護”、“標準化檢修”和“危險點分析”按鈕。
c.點擊“本體結構”按鈕時,展示臺上的斷路器活豐富。
變換為可點擊各部位的斷路器,以不同顏色區分各部位。
d.當點擊各部位時,在大屏幕上顯示各部位的放大圖及簡介文字。
e.點擊“安裝、調試與試驗”、“運行與維護”、“標準化檢修”和“危險點分析”按鈕時,跳轉到三級界面,顯示具體的內容。
f.當三級界面全部瀏覽完畢,可返回到二級界面,選擇其它型號斷路器繼續學習。
2. 2. 2圖書館
構建1個圖書館的場景,以書架上的書本為按鈕,分別是“基本知識”、“基本技能”、“安全常識”、“小詞典”和“相關鏈接”。圖書館界面操作如圖3所示。
2. 2. 3仿真樓
構建1個仿真實驗室的場景,走廊兩邊各設置3個門,分別代表6個斷路器的實驗室。
點擊門可進人一個斷路器的仿真實驗室,以三維模型展示斷路器。在斷路器上放置2個按鈕,分別是“動作原理”和“電氣控制線路”,點擊可進人三級界面。仿真樓界面操作如圖4所示。
2. 2. 4考試中心
構建1個考場的場景,在大屏幕中滾動顯示考試說明并伴有配音;設置1個進入考試的按鈕,點擊后可鏈接到題庫,進行考試。
2. 3三級界面
三級界面能以大小尺寸頁面的方式疊加在二級界面上,內容為文字、動畫、視頻相結合,排版靈。
3、培訓系統特性及應用
3.1多元化的表現形式
該培訓系統充分利用多種多媒體技術使知識的表達更有效與直接,實現培訓內容專業化、電子課件網絡化、培訓方式游戲化、表現形式場景化。培訓系統以文字、圖片、音頻、視頻、虛擬現實、互動腳本等形式為基礎,將知識體系模塊化、層次化;以相關圖片、動畫、實時交互場景為課件元素,實現理論知識講解、交互式培訓、三維虛擬化操作等,提供不同的學習與操作體驗,提高受訓人員的自覺性和興趣,能使用戶從視覺上、聽覺上對知識有深刻的理解。
3. 2動態化的培訓模式
該培訓系統的教學可以按照課程內容的要求統一進行課程安排與學習,也可以根據學員個性、崗位級別、學習情況、課程的難易層次等信息進行智能動態化的課程安排、課件組接的個性化學習模式,靈活應對各類培訓需求。同時,在培訓過程實時獲取每個學員的即時學習情況,根據系統的動態分析和調整,使學員有效地完成學習。
該培訓系統能提供對應的網絡試題類考試、仿真操作測試等多元化測試手段,滿足培訓練習和考核需要,使受訓人員便捷的通過網絡培訓系統進行自主學習、練習、測試與考核,逐步提高工作理論知識與工作技能。
3. 3智能化的培訓管理
在培訓內容管理上,培訓系統對高壓斷路器相關知識點能生成動態拓撲關系圖,確立每個知識節點的相互關系,使培訓內容合理的分類和進一步細化,實現知識結構條理化的管理。
該培訓系統具有完善的交互和反饋機制。培訓全過程的各類數據監控和統計,通過培訓系統的智能化篩選和更新,實現培訓素材內容、課程等信息的不斷自主自動化升級和完善;平臺內各類培訓元素和方法均集成多元化的網絡交互功能,培訓過程中所有參與人員可以自由溝通,并可以對培訓素材和課程等內容進行共同修訂和更新,使培訓平臺能夠長期積累教學中的經驗和成果。
關鍵詞:手機媒體;音樂傳播;互動設計
中圖分類號:J50文獻標識碼:A
一、“第五媒體”的發展成就新型的音樂傳播媒體
隨著科技的發展與技術的變革,推動手機傾向多功能化的發展,使它成為繼報刊、廣播、出版、影視四大傳統媒體之后的“第五媒體”一種新型的綜合傳播媒體。手機媒體借助手機傳播信息,幾乎成為網絡媒體的延伸,它不僅可以進行通話,還可以上網、閱讀新聞、游戲娛樂、訂購商品和服務等,可以說,手機已成為人們身邊一種非常普及的綜合傳播的新媒體。手機的這種發展,無疑為音樂傳播提供了新的路徑,改變音樂傳播中由傳統的廣播電視單一功能、單向傳播逐步升級過渡到交互式傳播,音樂傳播將從由權威性走向大眾參與的時代。
二、手機媒體音樂傳播互動性特征
手機媒體的核心特點就是互動,是做好手機音樂傳播的關鍵點。何為互動?互動就是參與,是人的參與,是人在自由的狀態下參與。隨著通信技術的發展,手機媒體的出現,使互動成為現實,音樂傳播不再具有強制性,傳播由普通的大眾傳播轉變為分眾傳播,個人傳播。互動的設計更多的關注人的感官刺激和精神享受,能更好的接近和相互溝通。
三、解讀新形態的手機媒體音樂傳播類型
手機傳播是一種開放的互動性傳播,與傳統媒體的單向傳輸不同,手機平臺上的信息傳輸是雙向的,具有互動性。用戶不僅可以接收信息,更重要的是可以發送信息,這種天然的互動特色無疑是媒體的一大進步。讓手機媒體真正成為“自己的媒體”,最大限度地張揚受眾的主體意識、參與意識。手機互動不僅僅是使用者與手機的互動、更是音樂播放者與聽眾、設計師、生產商、品牌之間的互動。將心理生理行為表現在消費者對商品的使用行為、感官體驗上。使商品更有個性,區別同類商品,獲得消費者更大的青瞇、認可和購買欲。手機作為音樂傳播媒體,其新形態的互動方式可分為以下幾種:
1. 趣味型
趣味型的手機互動形式是通過使用者與手機的互動,使用者參與得出效果或成為效果的一部分,并從中獲得生理與心理上的快樂,這正是其獨特吸引力的特征。目前觸摸屏智能手機在進行傳播過程中,加入了新科技技術,手機定位信息、環境感應、三維成像、虛擬現實的應用,將融入包含聽覺交互、觸覺交互、味覺交互、姿態交互等更為立體的交互群組中,盡可能的延展人類的認識局限。以iPhone版Flipboard為代表,滑動手勢取代Home鍵,程序都可以使用滑動手勢操作。在播放音樂時借助滑動來將手機界面設計成各種不同的樂器(鋼琴、吉他)操作界面,通過在手機界面上進行滑動手勢操作,可以自行彈奏出各種樂器的曲子,彌補了原來聽音樂只能枯燥的聽而無法參與的缺陷。具有真實趣味的動感操作,既能增加使用者與音樂的互動同時享受到了自主編輯音樂的樂趣和滿足感,增加了聽眾對商品的認同,為品牌帶來無形附加值。目前,面對市場競爭,多數公司都從提高手機音樂傳播的趣味性著手,從而提升產品交互性和娛樂性體驗,強烈的現場感和接觸感,讓視覺、觸覺、聽覺都得到了延伸,手機媒體的誕生才真正把人從禁閉的狹小空間內解放出來,實現了人與媒介在時空中的無縫鏈接,使人們的感官不僅從數量上而且從空間上得以雙重延伸,多種體驗模式的互動(聽覺、視覺、觸覺),是提高音樂傳播的有效手段,超越聽覺的體驗會比虛擬體驗更易打動人心。讓人感覺到擁有和控制媒體的能力。
2. 實用型
設計歸根結底是為消費者服務的,“利于人”的設計能夠廣受好評,“利于人的互動式設計”更能體現對人體的關愛。手機除了一般的通訊功能外,還有其他的附帶功能,而這種功能往往是跟商品本身的使用緊密相關的。圖1是韓國Naver的一款在手機上的看房地圖軟件,它采用了放大收縮的動效。用戶點擊地圖后,地圖本身放大,然后轉入街景界面;用戶關閉街景時,采用收縮的動效還原到地圖界面。這一細節的交互動效設計,將手機使用者在使用商品時可能遇到的問題考慮在內,并通過交互式設計給予解決。實用型的設計還體現在不同個體的實用需求上。女性手機的設計會考慮到女性的特點,利用材料的變化,使界面變成鏡子滿足女性日常習慣需求。手機音樂的傳播和接受也要考慮個人使用者的實際實用需求,例如用手機訪問同一個無線網站的同一個音樂節目時,不同的人會聽到不同的音樂,女士聽到的是抒情音樂,男士聽到的是搖滾音樂,兒童聽到的是兒童音樂,喜歡卡拉OK的聽眾,會增加評分功能等。這種實用型的互動本身使手機使用者在經歷良好的使用體驗后,在下次選擇時會更易于傾向有良好體驗感的品牌,增加品牌的親和力,加強受眾對音樂本身的認知度和熟悉度。
3.個性型
論文摘要 當今社會已進入數字信息時代,計算機給藝術帶來了深刻的影響。歷史又一次重現當年包豪斯的情形,一批數學家、物理學家、計算機專家、藝術家、設計師、建筑家、音樂家、心理學家和大眾傳播專家,又一次緊密合作,他們的研究領域跨越了藝術與科學的界限。而新媒體藝術已日漸成為一種具有獨立審美價值和時代特色的新的藝術形態。
當今社會已進入數字信息社會,計算機已經給藝術帶來了深刻的影響。計算機網絡技術的發明和應用的普及,使人類社會發生了巨大變革。開始了從工業社會向信息社會,從工業社會的物質文明向后工業社會的非物質文明轉變。從電腦視覺藝術、全息成像、數碼音樂、人機界面設計、電子出版、數碼娛樂游戲到虛擬設計與制造、網絡社區設計,以及未來教育等各個領域。他們的共同目的就是,突破現有技術的限制,以創造性的發明與設計滿足人類在信息社會的生活與工作需要。藝術及藝術設計將在信息社會中發揮其重要和特殊的作用。我們現在所看到的包括虛擬現實藝術、聲音環境作品、交互影視媒體、回應式表演、數據可視化和游戲以及其他數字形式的作品均屬于新媒體藝術。
新媒體藝術的形態構成
我們所提及的新媒體藝術的形態構成是在語言代碼作為本源的基礎上,以交互為藝術的表現方式和手段,從技術層面、計算機語言層面、表現形態方面等角度進行分析的形態構成,我們所強調的是一種思維方法,也是一種工具,與計算機結構化編程思想不謀而合。對于藝術設計師、工程師及藝術院校的學生來說。這種思維方法和這種工具是必須具備的。
對于新媒體藝術形態構成的研究,我們可以以交互性為核心,從科學實證視角來研究形態構成的技術核心、表現形態、載體、存在方式、藝術語言、構成要素、組合法則等等。它是跨學科、跨領域、文理通融的,需要一大批人來共同研究和推動。
一、技術核心
新媒體藝術作品的創作是藝術設計人員與編程人員及自動化設計人員共同協作來完成的,它體現了學科的交叉性和團隊的合作性。是一門綜合性的藝術學科。它的展示與完成最終效果也較為特殊,是通過傳感器接收信號,再通過程序處理來完成作品的最終形象的,它與人積極互動才能最后展示作品效果,由此可以看出它的技術要求很高,而且涉及面較廣,技術的掌握與表現整合是其根本。信息時代文化的形成更多取決于技術成分。所以我們所看到的藝術作品更多體現高度復雜技術,觀念性、個性化的東西已經退隱其后。技術的因素更加突出。新媒體藝術的創作工具、傳播載體等是數碼化設備如電腦和網絡,其形態是數碼化的信息流,而其本身是沒有實體的意識形態。因此新媒體藝術的創作和展示可以利用更多的科技手段來創造新穎而富感染力的表現形式和效果。
二、存在方式
新媒體藝術作為空間中的藝術,它是視、聽覺,聲、光、電、多方位、多感受的,它運用聲、光、電、信息等各種媒介進行藝術造型表現。這種造型不一定是靜態的,同時也不一定能觸摸到,但是可以感受到它的存在。其存在的方式可以在虛擬空間中。過程性也可以是其存在的方式。它是以二進制的數碼符號存在,我們稱為比特,也叫位。比特沒有顏色、尺寸或重量,能以光速傳播。它就好比人體內的DNA一樣,是信息的最小單位。比特一向是數碼化計算中的基本粒子,但在過去25年中,我們極大地擴展了二進制的語匯,使它包含了大量數字以外的東西。越來越多的信息,如聲音和影像,都被數碼化了,被簡化為同樣的1和O。這種存在方式的特點,更多是交互性。瞬時的,非線性的,因而這些都會促進藝術概念和思維的轉變。
三、形態構成載體
計算機包括兩大部份,即:軟件,硬件。新媒體藝術是以windows為開發平臺,用VB、VC、C++等語言作交互編程來搭建構架和流程,以三維軟件來建模、渲染場景和構建角色,以非線形編輯軟件制作片頭和動畫等等。軟件是新媒體藝術作品產生、展示和存在的重要載體之一。 轉貼于
基于新媒體藝術的形態特征,它的創作工具也主要是各種數碼化設備,包括計算機、掃描儀、數碼相機(攝像機)、電子繪圖板、各種數碼化終端、藝術設計創作和編輯軟件等等。毫無疑問。這套工具系統的基礎和核心是電子計算機。計算機實現了互動裝置藝術最根本的創作過程,即由藝術設計創意和思想到新媒體藝術作品的計算和轉換過程。
四、表現形態
關鍵詞:專業技能;模擬訓練;安全;高效
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)15-0203-02
一、高職專業技能訓練現狀
目前,高職院校中的許多必備的專業技能訓練項目在進行實際訓練時,一方面會因部分訓練項目耗材有限(成本太高)而不得不采用演示加減少訓練次數的方法,學生只能重點了解其操作流程和操作要點,如高壓電力電纜端頭的制作等,而不能通過反復地訓練達到真正掌握的目標;另一方面會因訓練項目本身的安全風險就較大,再加上高職學生好奇心強,又多是不愛思考、不愛動手者,所以容易出現無知者無畏的狀況,使訓練的安全風險再次增大,使老師不得不放棄這類訓練項目,如電桿的組立等。然而,當今社會對高職學生的基本要求是必須具備足夠的職業能力。同時,能力也是學生自身發展的必需。而提高學生職業能力的途徑又只能通過反復訓練來達到。所以,這一矛盾已成為所有高職院校必須解決的難題。
二、專業技能模擬訓練系統功能
專業技能模擬訓練系統主要用來對學生的專業技能,尤其是那些危險系數高、操作難度大或耗材消耗量大,不能反復操練的項目進行有針對性的訓練。在模擬訓練的過程中,學生可以通過點擊“幫助”按鈕來獲得相關的提示性信息,也可以通過點擊“學習”按鈕來觀看操作演示的視頻。學生可根據自己的實際情況隨時反復地進行模擬訓練。同時系統兼顧學生操作情況記錄功能和獎勵功能。老師可根據具體情況設置達標標準。主要用來協助老師督促學生加強訓練,確保現場實際訓練前每一位學生都已掌握相關的關鍵操作要領和安全注意事項,實現現場實際訓練的安全無事故和高效率。
三、專業技能模擬訓練系統設計思路
參照游戲的設計模式,按照項目的工作環境設計虛擬的工作環境,將項目的具體工作過程虛擬化。系統內每一個模擬訓練項目所涉列的內容是足夠且必需的。雖然訓練所處的環境、所用的設備及所進行的操作都是虛擬的,但是訓練所用的作業方法、操作要求及注意事項與實際操作訓練是完全一致的,是能為后續的實際操作做好安全保障的,是能為提高后續實際操作的效率打好基本的。
專業技能模擬訓練系統突出每一個操作過程中的每一步的操作要點及安全注意事項。用引導、提示的方式向學生提供解決問題的途徑,重視學生學習能力、分析問題及解決問題能力的培養,而不是僅僅讓學生學會本項目的操作,其終極目標是希望通過引導學生在學習此項目的基礎上能夠達到舉一反三的效果。
(一)界面設計
人機對話,交互式界面主要設置三大場景。第一大場景是工班場景,有場地、庫房、值班室、會議室等。在此場景中進行工作任務的下達、分工和工作前的所有準備工作。在該場景中還應包含有按三維建模的標示有不同職稱和職務的人員,可通過選擇、拖動來為其分配不同的任務,且可為其添配不同的安全用品,讓其攜帶指定的工具等;第二大場景是庫房場景,庫房內有按三維建模的工器具、材料、安全用品等,可通過點擊任一物品來360度旋轉細觀其結構(若經濟實力還不能達到為每一物品進行三維建模的話,也可用清晰的實物照片代替,因為后期的實物訓練也需要這些物品,所以學校一般都建有實物庫房,學生可先在實物庫房中認知這些物品的結構)。在此場景中可進行工器具、材料、安全用品的認知訓練,同時也是每一個任務實施前必到的一個場景,因為每一項任務的完成都是以足夠的工器具、材料和安全用品為前提的。第三大場景是實訓場地,該場景實際上應是由一系列場地、庫房、值班室、會議室等組成。在此場景中進行工作任務的下達、分工和工作前的所有準備以及完成一系列相應任務的場景組成,因為一般情況下每一個任務實施的前提條件是不一樣的,特別是像設備的安裝、維護或檢修這樣的工作任務。所以,該場景需要在一大背景下設置一系列有針對性的特寫場景。學生要在這里完成每一項任務實施過程的訓練。所有的場景都像一些大的游戲場景一樣形象、逼真。
(二)內容設計
根據專業的現場需求選項模擬訓練項目,選測訓練項目時需要重點考慮以下因素:一是選擇本專業員工必備的技能項目(如初級工必會項目);二是選擇經常需要用到的項目(如中級工必備項目);三是選擇雖不常用,但現場又確實有需要的項目(如高級工必會項目)。
根據現場實際作業流程設計模擬訓練流程,根據現場作業操作要點設計模擬操作過程,根據行業安全作業規程和專業技術規程設計安全注意事項和技術參數。
每完成一項任務都應有相應的徽章獎勵和完成下一任務的關鍵點提示。
(三)模擬訓練方案設計
為了提高學生的興趣,像游戲一樣吸引學生,在設計模擬訓練方案時最好做到以下幾點。
1.循序漸進。按行業需求設計的模擬訓練任務,其默認訓練順序也是按學習的認知規律和職業成長規律來編排。其中的基本任務既是專業必備,也是絕大多數學生能在提示下順利完成的,個別學生也能通過觀看演示視頻后順利完成的,這可以給學生以自信。同時也為后續的模擬訓練任務打下基礎并提供動力。經過幾次訓練后,學生當然可以根據自身的實際情況來選擇任意一個任務來進行模擬訓練。
2.在線幫助。在學生進行模擬訓練的過程中,模擬訓練系統對于學生的操作過程能給出正確的判斷,并能根據判斷給予適當的提示及操作演示,使每一個學生都能對每一個任務的實施過程有一個全面的了解。
3.事故再現。當學生操作錯誤,系統給出提示而學生因不能領悟,還按錯誤的操作執行時,此時系統應能以模擬動畫的形式給出錯誤操作所導致的后果,讓學生對其留下深刻的印象。如對于高空作業的模擬訓練,如果學生指揮模擬人上至高空作業點后,不能按要求指揮其系牢安全帶就下指令進行作業的情況下,則模擬人實際墜地,出現真人高空墜落事故現場的聲音和血腥。血的教訓會讓學生牢記不規范操作后果的嚴重性,極有利于養成學生規范化作業的習慣。
4.過關斬將。將模擬訓練任務按實際工作過程分段,如將任務分為前期的預想、人員的分工、工器具材料的準備、任務的實施、驗收總結等,這樣可以將實際工作過程中的每一段設計為一個關卡,將一個需要較長時間完成的任務分成一個個只需較短時間就能完成的小任務,每一個小任務中的關鍵點較少,學生記憶無壓力,完成輕松。這樣做可以使學生在進行模擬訓練時既會有喘息的機會,又會有如同玩游戲般的過關斬將的成就感,更可以牢記完成任務的步驟和每一步的操作要點及注意事項。
5.記錄時間。為了引導學生將其聰明才智都用在訓練上,系統應能自動記錄每一個學生訓練的相關信息。如:學生的個人信息、完成訓練任務所用的時間等。學生如果不熟練,需要看演示視頻才能完成,那么所需的時間必定較長,只有經過反復訓練,熟練以后才能在規定時間內順利完成整個任務的模擬操作訓練。
6.獎勵策略。每完成上一步,才可進入下一步;在規定的時間內,每完成一個任務的訓練都會獲得相應的獎勵,這可以給學生以鼓勵和動力,同時也給老師提供考核的依據。
四、實踐效果
我院學生在使用電力線路工關鍵技能模擬訓練系統軟件模擬訓練過關之后,在參加實際技能訓練時,由于學生既清楚要干什么,也知道該怎么干,更清楚不按要求做的后果,所以,老師指導學生訓練時要比以前輕松很多,學生訓練時也會特別順利,一般都能按標準完成任務,且在同樣的訓練時間內,可完成更多的訓練項目。特別是以前認為危險系數大的項目也能順利完成;耗材比先前反而相對減少,主要是因為沒有了盲目操作所造成的次品。
解決高職院校專業技能訓練中存在的安全問題及高成本問題的根本在于讓學生清楚自己該做什么,不該做什么;并掌握具體的操作技巧和安全措施。要想達到這一目標,就必須為學生創造一個模擬訓練條件,即設計出專業技能模擬訓練系統,讓學生在模擬訓練的過程中學習、思考,掌握應掌握的一切。通過三屆學生對電力線路工關鍵技能模擬訓練系統的應用實踐,證明專業技能模擬訓練系統能有效地解決職業需要與實際訓練中的安全、效率及節能的矛盾。專業教師在設計模擬訓練方案時,模擬訓練的內容和過程最好是專業的必需;訓練項目最好是按由簡到繁,循序漸進的認知規律來編排;模擬訓練最好有在線幫助;操作錯誤時最好可呈現出錯誤操作所能導致的后果;任務完成過程最好如過關斬將般累積獎勵;系統最好可以記錄訓練時間。這樣設計出的模擬訓練系統特別能激起學生的興趣,更容易出效果。雖然這樣教師需花費更多的精力,對計算機專家的要求也會更高,經費也需增加,但從學生的角度、專業發展的角度和社會的角度,用發展的眼光去看,做這一切探索絕對是值得的。
參考文獻:
[1]曾勇.基于Unity3d的挖掘機模擬訓練系統研究[D].長安大學碩士學位論文,2013:1-7.