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科技館陳列設計精品(七篇)

時間:2023-10-08 15:32:46

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇科技館陳列設計范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

科技館陳列設計

篇(1)

展示設計是一門綜合的藝術設計。其實質是傳播環境創造的活動。通過一定藝術陳列手段,構建理想的空間氛圍,使人與人、人與物、人與環境有合理的交流,從而滿足人的精神需求。所以,展示設計的最終目的,就是為人類創造更合理、更符合人的物質需求和精神需求的文化傳播環境。

在會展場館展示活動中,人的行為具有多樣性。因此,了解人體在空間中的行為狀態和適應程度,是確定各項空間設計和展具設計的依據,而這個依據就是人機工程學。就人機工程學所關心的問題來講,人體尺度隨國家、地區、民族、性別、年齡、職業和生活狀況等的不同而存在差異。

隨著上海社會經濟的發展,會展場館建設已經形成一定的規模,這是上海市會展業得以發展的必備條件。近年來,中國的大型展館建設在上海市不斷興起,受到建筑界甚至社會各界的關注。然而,量的增長并不代表展館設計的成熟和規范。較之國際化的展館設計,許多中國的會展場館設計還沒有進入一個合理的運作和管理系統,這造成展館設計中的流線設置、建筑與展陳的整合、光環境的營造、館建的前期規劃和后期運營等多個方面還存在諸多專業盲點。

在筆者的教學工作中,愈發覺得此問題的存在,以下是針對展館展項尺度,以少年兒童作為典型對象,以上海科技館作為主要案例進行的一些探討研究。

近年來,針對少年兒童開放的博物館、科技館在很多國家已經形成了一定的規模,而且專業化水平也達到了一定的高度。針對于兒童這一特定的受眾人群,兒童型博物館具有不同于其他博物館的特點。無論是在展示內容、空間展示,還是媒體運用,都以符合兒童的需求為基準。

上海科技館是由上海市政府在新世紀投資興建的第一個重大社會文化項目,上海科技館的常設展覽綜合了自然博物館、天文館和科技館的基本內容。以“自然?人?科技”為主題,以寓教于樂、生動活潑的展示方法和教育活動,激發公眾對自然、人類和科技的好奇心和學習興趣。

在展館空間中的靜態展示區域,所需要注意的首要問題就是陳列的高度。陳列高度是指展品或展示板面與參觀者視線的相對位置。展品的陳列不宜過高或過低,應置于人的最佳視域內,使觀眾在頭部水平轉動不超過38度、俯仰不超過30度的情況下,視覺較自由地、不緊張地集中到展品上來。

人體工程學研究表明――人體主體視覺區域是水平視線高度以上20厘米,以下40厘米這個60厘米的水平區域亞洲人一般標準高度為165厘米(人體測量學),展品垂直方向的陳列最容易被視覺感知,最容易看到和觸及的展品高度叫展品的黃金空間。綜合兩方面來考慮,最佳陳列高度應為距地面85厘米 C 125厘米;85厘米―70厘米、125厘米―140厘米的高度范圍比較容易看到和觸及;

70厘米―60厘米是稍微彎腰或稍微低頭就可以取到或看到展品的位置;140厘米―180厘米:稍伸手就可以取到或看到展品的位置;60厘米以下為低頭才能看到展品的高度,一般用作存儲空間。180厘米以上是難以摸到,但卻是從遠處容易識別的位置。

那么,在上海科技館中,研究者發現幾乎所有的常規性展覽中的展示陳列高度基本還是按照上述這些數據來設置的。這明顯不便于身高在1米 ― 1.2米的5歲到8歲的兒童觀看。在“地殼探秘”展區,孩子們跟隨同行家長或者解說員在展柜前瀏覽參觀,基本要看清楚展品是相當吃力的。

對于確定操作臺臺、工作臺以及其他站著使用的工作表面的舒適高度,肘部高度數據是必不可少的。肘部的高度是從地面到前臂和上臂關節靈活的部分的距離。一般來說,這些表面高度的估計課根據經驗或根據傳統做法。通過科學研究找到最舒適的高度為低于肘高7.6厘米。操作臺平面的高度應該為肘以下高度約2.5厘米到3.8厘米。對于成年人來f,本應該位于合理高度(接近胸前)的激光發射操作柄,對于兒童則達到其頭部位置,幾乎與其視線向平。這明顯使得孩子們無法舒適操作該設備。

筆者取7歲孩童的普遍身體參數,經過等比例換算,得出對于少年兒童此類手部操作性展項的最佳距地高度為65厘米 ― 70厘米。

在館中的各展區基本都設置了提供顯示屏觀看的座位,而這些桌椅其實也并不適合兒童使用。在人機工程學中,考察座位舒適的最重要的標準之一是使用者的雙腳要穩妥的踏在地板上,否則兩腿會懸空掛著,大腿軟組織會過分受壓,雙腿會因坐骨神經受壓而導致麻木。對于少年兒童,有一個合理舒適的桌椅設備會更利于其身體健康。而在某些展項中,孩子要身體直立地雙膝跪于椅面才能看到顯示屏,這恰恰說明了館中這類設施的不合理之處。

篇(2)

關鍵詞 流動博物館;展覽;提升

流動博物館以主題展覽為基本單位,將原博物館的陳列展覽微縮化,并帶出博物館展示,為受眾普及科普知識,培養受眾熱愛自然、熱愛科學的興趣。為使公眾了解豐富的文物知識、悠久的歷史文化、神奇的科技原理、奇妙的大千世界,我國的博物館工作人員在長期的工作實踐中,積極探索博物館展示、教育新途徑,實行走出去的博物館展示方式。如各博物館紛紛開展的"送展下鄉"、"送展進校"等活動,貼近群眾,擴大受眾。筆者理解為,此類活動是我國流動博物館巡展的前身。

2010年,中國科協開始在山東、四川、云南、甘肅、寧夏等九省區開展中國流動科技館巡展試點工作。截至2012年7月,中國流動科技館已到達45個市縣,共接待公眾190萬人次,受到了公眾的歡迎。中國科協也將會在總結試點工作經驗的基礎上,于2013年在全國范圍內啟動中國流動科技館巡展工作。可見,中國流動科技館的巡展工作正開展得如火如荼。那么,如何建成流動博物館,如何把博物館服務送到基層和偏遠地區的公眾身邊,讓至今不能共享博物館資源的公眾,也能享受到科普公共服務,是博物館工作人員努力的方向。因此,對自貢市鹽業歷史博物館來說,充分認識流動博物館的特點,理清當前可以進行流動展覽存在的問題,才能有效提升博物館展覽質量。

1 流動博物館館的特點

1.1 平易近人。眾所周知,傳統意義上的博物館場地固定,展廳固定。博物館的這種不可移動性,使得受眾必須親自前來參觀,從而給人一種高高在上,不可親近的感覺。如自貢市鹽業歷史博物館位于自貢市釜溪河畔,龍峰山腳下,以清代陜西鹽商投資興建的西秦會館為館址,館內有中國井鹽科技史陳列展示井鹽文化知識。因而眾多學生、當地群眾以及省內外的游客,紛紛前來了解中國近兩千年的井鹽生產歷史。然而據調查,自貢很多村、鎮的孩子們,僅管對會館建筑、鹽業科技充滿好奇,但卻無緣到鹽業歷史博物館參觀學習。而現在的流動博物館,可以采用專題講座、大篷車等形式,送展到校,送展下鄉,甚至送展到偏遠山區、民族地區、革命老區等群眾很少有機會接觸到博物館的地區,使更多的人享受到博物館資源。如自貢市鹽業歷史博物館在開展"神奇的鹽都,可愛的家鄉",走進校園科普講座活動中,孩子們全神貫注聽講座,爭先恐后看展板,一張張天真稚嫩的面孔,透著好奇、興奮與滿足。因而,把博物館"沉"到基層,把展覽辦在百姓家門口的這種送上門的服務,就尤顯得博物館態度平和,平易近人。

1.2 量身定做。博物館的服務工作要貼近實際、貼近生活、貼近群眾,因而流動博物館的展品要針對不同對象"量身定做"。如走進校園的專題講座,要考慮到孩子們的理解能力,使用通俗易懂的語言,還可以根據學校情況,利用幻燈片展示,使講解圖文并茂;送展進社區活動,可使語言方言化、生活化,便于群眾接受。

2 展覽存在的問題

2.1 內容單一。井鹽文化有著深厚的歷史底蘊和豐富的文化內涵,自貢市鹽業歷史博物館流動展覽可以整合鹽文化資源,來組織、策劃和制作一些具有較高水平的展覽,進行巡回展出。就目前情況來看,自貢市鹽業歷史博物館離形成豐富完整的流動博物館還有很大差距。其流動展覽的展示內容單一,主要集中在西秦會館藝術展和中國井鹽生產科技史展覽上。鹽業歷史博物館的這兩個展覽涵蓋了該博物館基本陳列展示的主要內容,但與龐大駁雜的自貢井鹽文化相比,則內容單一,略顯單薄。

2.2 形式簡單。自貢市鹽業歷史博物館的兩個常設流動展覽,圖文相配,以展板的形式展出,相對于現在博物館展示上常用的聲、光、電等多媒體技術展示手法來說,形式相對單一。另外,以在校學生為主要受眾對象的科普講座內容缺少個性,所有學生聽到的講座內容完全一樣,致使講座活動缺少活力和啟發性。并且,這些講座不能與學校教育特別是學科課程、實踐活動結合起來,雖然豐富了學生的第二課堂,但不能有效發揮對學校教育的補充功能。

3 展覽提升的途徑

3.1 展示內容的擴展。自貢市鹽業歷史博物館如何整合鹽文化資源,設計制作出有地方特色的、較高層次的流動博物館展覽,并納入到四川省巡回展覽中進行交流展出,甚至與境外的博物館進行交流,與國際接軌,從而擴大博物館的影響力,需要從以下方面入手。

一是要依托藏品,展示特色文物。鹽業歷史博物館主要收藏、研究和陳列中國井鹽歷史文物;珍藏有世界上唯一的一套古代鉆井、治井工具群,完整地展現了中國井鹽生產技術發展的歷史畫卷;展現兩千多年來我國井鹽業在鉆井、采鹵、輸鹵、制鹽和天然氣開采利用等方面的恢宏歷史和卓越成就。因此,鹽業歷史博物館在巡展中,可以有針對性地展示井鹽生產工具,展示以"中國最古老股票"為代表的一大批鹽業契約、檔案,展示鑿井的"工作日志"巖口薄等,向受眾介紹古代先輩們如何利用這些工具,創造世界鉆井史上的奇跡,如何為人類文明做出卓越貢獻。

二是要立足特色,發揮專業優勢。鹽業歷史博物館以鹽史文物為特色資源,有幾十位從事鹽史研究的專家、學者及工作人員,創新展覽,來展示井鹽生產歷史和科技文化。如2011年,在參加中國科協和中國科技館舉辦的全球流動展覽,即《中國古代機械成就展》活動中,鹽業歷史博物館設計、制作的參展模型《古代井鹽開采機械》,展品技術精湛,設計精美,制作精細,用現代技術把千年鹽都鉆井采鹵技術的魅力凸現出來。這一項目是博物館發揮專業優勢,制作特色展覽,所進行的有益探索。

三是要深入研究,挖掘鹽文化資源。鹽文化是自貢歷史文化的重要組成部分,其內容廣泛,凡與鹽相關的生產方式、生產技藝、制度、風俗、人物、建筑等都可以視作鹽文化。鹽業歷史博物館在設計展覽時,可以將井鹽文化分類整理,形成類型較為全面的一系列展覽,開展展示教育活動。如鹽場人物展,展示自貢曾經顯赫的鹽商家族;西秦建筑展,展示西秦會館、王爺廟等特色建筑;鹽都風俗展,展示由井鹽生產而形成的鹽都風俗等。這些展覽內容豐富,各成體系,可以全面展示自貢井鹽文化,弘揚自貢歷史文化,而且便于巡回展出。

3.2 展示手段的改進。展示內容和展示手段是內容和形式的關系,好的內容需要好的展示形式來表現,因而需要適應時展的要求,采取多樣化形式,吸引、激發和滿足受眾的需求。如今,現代計算機技術、通信技術、圖形顯示技術的發展,為博物館的展覽提供了廣闊空間。自貢市鹽業歷史博物館在設計流動展示時,要更新目前單純的以專題講座和展板展示為主的展示方式,借助高科技媒介,讓新型電子產品為流動博物館展覽服務,以激發觀眾的興趣和好奇心,深化觀眾對展品的理解。

參考文獻

[1] [1]張瑛.論博物館流動展覽的有序發展[A].回顧與展望:中國博物館發展百年-2005年中國博物館學會學術研討會文集[C].2005

篇(3)

關鍵詞:幻影成像;博物館;展覽陳列;交流互動

1 幻影成像的概念及成像原理

幻影成像也稱三維立體虛擬成像,是澳大利亞The Shirley Spectra公司的一項針對博物館、科技館、展覽館等進行創意和制作的國際領先的全新展示技術,是基于“實景造型”和“幻影”的光學成像結合,將所拍攝的影像(人、物)投射到布景箱中的主體模型景觀中,構成了動靜結合的影視畫面,演示故事的發展過程。使之獲得一種“立體幻影”與實物模型結合及相互作用的逼真的視覺效果,配上三維聲音、燈光、氣味、煙霧等,使其更加惟妙惟肖。非常適合博物館、紀念館展示珍貴文物、揭示一個現象、演示一個規律、解釋一個科學原理、以講故事的形式還原一段歷史以及一些危險環境下的不適宜人進入的場景等。早在20世紀90年代,幻影成像技術已經在一些發達國家的博物館等公共場所率先被使用。近一兩年國內的一些博物館也開始引進國外先進技術,利用幻影成像技術向公眾講述文物背后的故事。這樣的展覽陳列形式繪聲繪色,虛幻莫測,非常直觀,能給觀眾留下非常深刻的印象。

2 幻影成像作為展覽陳列設計新方式的優點

每個展覽都有不同的主題,幻影成像技術可以根據不同的展覽內容預先設計好場景,布景箱中的場景都是真實的模型道具,而活動的影像則是虛幻的,是錄制的視頻影像。影像主角可以是真實的人、物也可以是三維制作軟件創作的人、物。影像主角在真實的展示場地、物品間活動,為人們的觀看進行講解。奇妙的是他和展示的東西可以進行交互,使他們完全融為一體。例如,他們可以坐在真實的物體上聊天下棋,可以在真實的物體上作畫,也能演奏一部真正的唐代樂器,加上燈光、音響設備等配合使觀眾觀賞時會有身臨其境的錯覺。另外有以下優點:

(1)不受場地等因素的限制,布景箱可以根據場地的大小來調節,人物形象外觀一般為25~35CM,當然也可以做成真人大小。既可以讓幻影演員來完成表演,也可以讓真人進入景箱進行表演增加神秘效果。 (2)具有強烈的縱深感,視覺層次感好、立體感強真假難辨。中間還可結合實物,實現影像與實物的結合,使觀眾產生穿越時空隧道的奇異感受。 (3)使博物館陳列設計從較占空間人力的實物展示到環保、信息量大的不同投影技術的視頻數據轉換,極大地節省了展館空間。更使以往那些難以用文字表述的古代奇跡的承載物,以生動直觀的方式重現出來。 (4)在不停地與觀眾互動方面創新,加入了光感應,紅外感應,聲波感應等不同形式的科學技術,提高觀展的趣味性和互動性,綜合推動了人類文明的進步。 (5)使過去僅能讓那些專家們心靈震撼的古代文明,能讓普通觀眾,以及對偉大的中華文明即感神秘,又一知半解的國際友人領閱其神奇和偉大,在親臨其境中感受其博大精深、燦爛輝煌。

3 幻影成像在博物館陳列設計中的運用

幻影成像技術已經在我國有了初步的發展,應用到實例的也有較多領域。例如,世博會,產品的現場促銷以及明星演唱會等。2013年周杰倫演唱會上與虛擬鄧麗君的跨時空對唱掀起了演唱會最,運用的是全息投影技術。在這樣的信息時代,觀眾的素養和審美大幅提升,博物館單以實體展品或文字圖片展現已不能滿足民眾日益增長的文化生活的需要,利用幻影成像技術可以生動形象的再現事件的發生過程,讓本來已經過去的事或人能夠活靈活現的再次出現在人們眼前,是展覽陳列設計領域的一次革命,漸漸成為現代博物館里不可缺少的演繹方式。以下以幾個實例運用介紹幻影成像在博物館陳列設計中的幾種常見方式:

(1)運用幻影成像技術展示文物。蘇州博物館基本陳列“寶藏虎丘”展廳運用3D幻影成像系統構建出一個半透明空間,通過對文物的三維掃描和影像制作,將動態影像懸浮于空間的中心部位,全方位展示蘇博一級文物——五代秘色瓷蓮花碗,觀眾可以從各個角度觀察到懸浮在空中的文物立體影像。這樣在同一展廳中既能看到文物實體展品,又能通過動態影像進一步了解文物的組成結構、局部和細節部分,虛實結合直觀而有很強的視覺沖擊力,在增加展覽觀賞性的同時使觀眾對館藏文物有了更清晰地認識,這種展示方式得到了觀眾的一致好評。 (2)運用幻影成像技術講述故事。博物館是文化傳遞的地方,要把塵封多年的歷史通俗易懂、老少咸宜的展示出來,讓參觀者可以很好地領略到其中的文化精神,那么還有什么比讓其身臨其境更加生動具體呢?由The Shirley Spectra公司完成的陜西漢陽陵的《走進漢陽陵》幻影成像項目,是我國較早利用幻影成像技術講述歷史故事的成功案例,當時在國內引起了轟動,還得到了來自世界很多國家朋友的好奇和贊美。影視廳中利用幻影成像技術形成四幕歷史場景,演示前,首先看到漢景帝時期的古代文物和兵俑、宦官俑;演示開始,一批批精致的陶俑隨著人們的視線逐一還原為當時的形象,栩栩如生地呈現在觀眾眼前,“復活”了的漢景帝、王皇后以及宮女、宦官、甲士等依次出現,游客看到當年天子臨朝時的威武莊嚴,金碧輝煌的殿堂內臣子們俯首高呼萬歲,王皇后怎樣從一個農家女子蛻變為一個母儀天下的王后,從一個麻衣粗布的村姑成為綾羅綢緞的華麗貴婦人。逼真的復原了歷史文物和主人當年的生活場景,讓那些銹跡斑斑的文物與主人一起把觀眾帶回到那個遙遠的年代,使人如癡如醉、流連忘返。 (3)觀眾參與互動類。博物館常用的多媒體互動形式有簽名 留言觸摸感應系統,常用于展館內領導參觀后的簽字留言;地面墻面投影互動,多運用于展館內的通道或者墻體上,通過捕捉設備對參與者進行捕捉拍攝,使參與者與屏幕之間產生緊密結合的互動效果;虛擬拍照虛擬翻書互動技術,手臂揮舞就觸動視頻動畫,播放翻書的效果或者揮動手臂觸發拍照按鈕,互動性與趣味性很強。湘陰左宗棠紀念館的多媒體情景劇《一代名將左宗棠》是目前我國幻影成像技術中讓觀眾參與互動較為成功的案例。《一代名將左宗棠》情景劇中所出現的左宗棠書房是按1︰1的比例復原,書桌、茶幾、屏風都是生活中的尺寸,幻影演員如真人一般大小。通過影像介紹了左宗棠一生的功績,特別是左宗棠出征新疆的偉績。演示結束后,觀眾可以進入到幕布后與幻影演員合影,與情景劇主角“左宗棠”合影。這樣大的實物布景讓人可以進入到劇中的場景,通過虛擬的影像實現了現代人和古代人的對話,這樣的時空“穿越”在我國博物館陳列設計中屬首創,很有借鑒意義。

4 幻影成像對博物館陳列設計的意義

利用幻影成像技術可以在短短幾十分鐘時間里,把幾千年的歷史文化、歷史人物以一條線索、本質地聯系起來,有機地通過影視栩栩如生地呈現在觀眾眼前,讓千年的文物開口講述那一個個被歲月塵封了數千年的故事。今后的展覽業,尤其是科技館、歷史博物館,采用幻影成像技術,將會成為陳列展覽設計的一種革命性的必備手段,也是現代科技、文博展覽業不可阻擋的發展趨勢。誰采用的早,誰將贏得更廣闊的市場。

參考文獻:

篇(4)

【關鍵詞】科技館;序廳;展覽內容

一、科技館序廳簡介

序廳是指展覽場館從入口到正式展示廳之間的空間。序廳一般設計得比較寬闊、高大,著重氛圍渲染,高度概括展覽內容和交代展覽歷史背景等。其本質屬性是展覽的前導部分,為參觀者準確快速地明確展覽主題服務。①

無疑,序廳是讓參觀者對展館產生“第一印象”的地方,依據人際交往規則:“在與陌生人交往的過程中,所得到的有關對方的最初印象稱為第一印象。第一印象并非總是正確,但卻是最鮮明、最牢固的,并且決定著以后雙方交往的過程。”②這足以說明序廳的重要性,它將很大程度上決定參觀者對后續展品參觀的認同感。

目前國內大部分科技館在展覽設計時都設置了序廳,例如湖南科技館的“共享大廳”、廣東科學中心等。但是在實施過程中也存在著若干缺陷,諸如部分科技館對序廳的設置意圖表達不明確,或者展品內容過于瑣碎,算不上一個嚴格意義上的序廳。

二、序廳的內容設計理念

從功能上來說,序廳既是展教區域也是公眾集散場所,其展品內容設計總體原則以簡潔和精煉為主,既可以突出展教的目的,又不影響人群流動。

筆者對多次序廳展品內容設計的經驗進行反思和總結,將其設計理念主要概括成以下幾點:

1、遵循建筑布局

序廳不同于其它展廳,其建筑空間差異較大,在設計時應當充分考慮建筑空間,以求展品的展示形式最大程度上融于建筑風格。

筆者在接手設計湖南科技館“共享大廳”的展品時,仔細分析了共享大廳的建筑布局,其由巨型立柱(中心部分)和圍繞立柱的弧形墻體組成,中間有寬達13米的人行通道。考慮到序廳的參觀者疏散功能,因此可用于設置展品的位置為立柱、弧形墻體和穹頂。幾次修改最終做出了如下設計:立柱部分展示為湖南做出巨大貢獻的科技名人,傳達科技名人是湖南發展的支柱之意,取名“科技之柱”;穹頂部分懸掛在若干個魔擺,謂之“幾何動藝”;弧形墻體在視覺上更方便參觀者的互動,設置了一個可以參與互動的標志性展項“混沌之風”。(見圖1、圖2)

可見,序廳展品在設計前應充分解析建筑施工圖,依據層高、空間布置、承重柱等不可改變的建筑結構來合理和巧妙地設計展品及展示內容。

2、堅持科學之本

科學內涵,是科技館展品的根本。雖然展示形式可以靈活多變,但是其最終目的是讓公眾學習和了解科學知識。普通展區的展品如此,序廳展品設計更應堅持科學之本,甚至還要求把科學知識展示得更為精煉,可以與其本身的外在形式完美地融合為一體。

湖南科技館“共享大廳”就是嚴格遵循科學之本這一理念:“科技之柱”采用浮雕和鏡面影像系統展示為湖南科技發展做出巨大貢獻的科技名人;“混沌之風”則結合參觀者的互動形象地展示“混沌”這一科學現象;“幾何動藝”蘊含了力矩平衡、重心位置等科學知識。(見圖3)

3、匯集人文精神

在人類文明的歷史上,科技和人文如同飛機的兩翼,推動人類飛向更高的文明形態。科技提供給人類的不僅僅是知識, 還蘊含著豐富的文化價值, 主要有科學思想、科學精神、科學態度、科學方法和科學的文化價值觀念等。③

科技館作為社會教育功能的一部分, 不能單純注重科學知識的傳播,還應促進科技與人文、科學與藝術的融合。這就要求每項展品的內容策劃和交互設計,既要強調科學知識,更要注重科學發現、技術發明過程的演示,讓參觀者能夠掌握必要的科學思想和方法,啟迪創新思維,提高綜合素質。

湖南科技館共享大廳的“科技名人”部分就采用了外觀類黃銅材質的淺浮雕來展示為湖南做出巨大貢獻的科技名人,用于激勵一代代的才俊以其為楷模,勇攀科學高峰,兼具豐富的科學內涵和濃郁的人文色彩。(見圖4)

筆者在策劃石河子科技館的科技縱覽展廳(序廳)時,面對館方給出“展現科技發展歷程”的要求,結合筆者對人類科技發展史的感受,設計了一組科技歷程的展品,取名為“科技史詩”,寓意人類科技發展宛如史詩般波瀾壯闊。整體造型最初設計為一幅打開的大型畫卷,取意人類科技成就如一幅大型的藝術畫作令人為之陶醉,但后來改用書頁造型,強調每一項科技的發明都是歷史的一頁,使展品盡可能把科技與人文完美地融于一體。(見圖5)

可以看出,序廳展品的設計在不失科學性的前提下,應當充分考慮其蘊含的人文精神,集科學人文與一體的展品才能讓參觀者為之駐足和留戀。

4、提煉整館特色

序,緒也。作為整館的前奏,序廳的展品應依據整館的特色進行提煉和設置,以求成為整館的點睛之筆。在這一點上,博物館序廳的設計就很值得科技館借鑒。

筆者對中國電影博物館序廳展項的設置印象較為深刻,其在序廳中對稱性設置五個展板,均借用電影膠片的造型。雖然整體設計較為簡單,但是完美地表現了電影這一元素,很好地呈現出整館的展示主題。(見圖6)

圖6、中國電影的“第一”

另外,井岡山革命博物館序廳設置了一個油燈,采用八角樓的油燈為設計原型,寓意中國革命的道路在油燈下開辟。紅燈長明,紅色的“火”象征“星星之火”,可以燒毀一個舊世界,開辟一個不走前人之路的中國革命道路,與燈下鑄出的“星星之火,可以燎原”幾個大字相呼應。④(見圖7)

提煉整館特色主要是針對于專題型展館,比如:院士名人館,煤炭展覽館,電影館等等。但是對于涵蓋眾多科學門類的綜合型展館來說適用性值得推敲。

三、序廳展品設置的一般原則

序廳的展品設置因展館的不同而內容迥異,但是就序廳功能的一般性來說,展品的設置主要包含以下幾點:

1、前言

前言作為引子,一般用于概述性介紹展館的展示內容,讓參觀者對后續的展示內容形成一個簡單的認識,因此前言在序廳中是不可或缺的。其表現形式較為簡單,多以文字說明為主。

2、場館導覽

場館導覽主要介紹展廳的樓層分布、展品的位置等,讓參觀者了解展館布局,方便參觀感興趣的展品。少數展館把導覽部分設置在入口處,但是大部分均設置在序廳中,作為序廳展品的組成部分。其展示形式也較為簡單,多以圖文展板和觸摸查詢一體機進行展示。

3、標志性展品

標志性展品,顧名思義就是整館展品的標志或代表。一般說來其主要有以下幾個特征:

(1)在視覺上應具備強烈的感染力和震撼力。也就是要有很大的體量,否則設置在序廳這一大型的建筑空間中將很難引起參觀者的注意。

(2)以視覺工程類展品為主,多為視覺加機電一體化類展品,在產生強烈的視覺沖擊力的同時,也展現科技的神奇與巧妙。

(3)安裝位置以墻體嵌入、空間懸掛為主,以地面為支撐應不影響公眾的流動和集散。

(4)地方類展館應富有地方科技、工業和文化特色內涵。

中國科技館新館的“生命螺旋”,(見圖8)造型是17對手拉手的男女組成的巨大DNA雙螺旋結構,由地下一層直沖頂層的天窗,全高約47米,直徑6.4米,參觀者能從地下和地上一、二、三、四層的不同角度觀賞雕塑。其體量之大,造型之美,視覺沖擊力之強,科學內涵之豐富,毫無疑問地成為了新館的標志性展項。

4、總攬性展品

總攬性展品多以某個獨特的視角來抽象和概括整館的展示內容,形式多以大型浮雕為主,由于其展現形式具有普適性,一般不被歸類為標志性展品。湖南科技館的“科技名人”大型浮雕就屬于該種類型展品,其設計初衷是促進人類發展的科技成果都是由眾多科技工作者發明和創造的,對它們的展示無疑是對整館展覽內容創造源地的總結。最終設計時因融入地方特色等因素,僅展示為湖南做出巨大貢獻的科技名人。

影響序廳展覽內容設計的因素很多,也很復雜。若想在設計上有所突破和創新,就需要展覽內容策劃師和展覽設計師在眾多影響因素之間尋找一個最佳的均衡點,設計一個美觀但不失科技內涵的序廳,使其當之無愧地成為整館之眼。

參考文獻

①董松,《博物館陳列中的序廳設計研究》,清華大學碩士論文,2007

②師曙光,《“第一印象效應”淺析》,《太原大學學報》,2005(9)

③劉根,《科學普及呼吁人文精神回歸》,《科技視界》,2011(29)

④井岡山博物館,《紅色經典現代表述 井岡山革命博物館陳列綜述》,《中國博物館》,2009(1)

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[關鍵詞]博物館;多媒體技術;開發應用;綜述

中圖分類號:C28 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2016)06-0269-01

多媒體技術作為一種新興的信息技術及其多形式的展現手段已成為博物館陳列展示的重要組成部分。

一、什么是多媒體和與多媒體技術

媒體原有兩重含義,一是指存儲信息的實體,如磁盤、光盤、磁帶,半導體存儲器等;二是指傳遞信息的載體,如數字、文字、聲音、圖形等。從字面上看,多媒體就是由單媒體復合而成的,而多媒體技術,即是計算機交互式綜合處理多媒體信息――文本、圖形、圖像和聲音,使多種信息建立邏輯連接,集成為一個系統并具有交互性,簡言之,多媒體技術就是具有集成性,實時性和交互性的計算機綜合處理聲文圖信息的技術,是多種媒體的綜合體的運用。

二、引起行廣泛重視與應用推廣并取得可喜成績。

主要優勢:集合程度高,多媒體技術能夠有效整合文字信息、圖形信息、圖片信息、動畫信息、生意信息以及視頻信息,可以更為方便地將這些信息更為直觀、更為便捷地迅速傳達到觀眾那邊;此外,多媒體技術充分考慮了,充分使用科學技術讓人們實現現場交流,讀者還可以獲得大筆的多媒體信息。

三、多媒體設計總的指導思想

(一)多媒體設計,功能效益

任何多媒體手段在博物館展示中的應用都需充分的理由,須恪守“功能第一”原則。多媒體技術作為展示的一種輔助手段,不能取代文物展品的主導地位。同時其種類多樣,需根據特定的內容、對象、場合選擇恰當技術。

(二)內容是多媒體展項設計與制作的核心。博物館展覽傳播的是經過篩選和加工的知識,因此多媒體展項內容的編排和策劃,既要考慮必要的知識點和信息點,又要兼顧其通俗性及生動性,以適應普通觀眾的參觀習慣和審美情趣。

四、多媒體技術在現代博物館展覽中應用的現狀

多媒體展示技術已經在博物館陳列展覽中不斷滲透,采用聲、光、電多媒體技術和自動控制手段,把幻影成像、實時人景合成、虛擬、激光、三維動態成像等高新技術結合傳統的展示內容,合成腳本,產生全新的展示效果,增加了展示的可看性和參與性。

(一)幻影成像演示:已經被廣泛地應用于各個領域,包括各類博物館、名人故居、主題公園、科技館等,它是指運用視頻圖像在平板玻璃上反射進行演示的技術,從技術角度來講,其實質是根據光學技術原理,利用玻璃的透射、反射方式,通過與模型、多媒體等技術相結合,將視頻畫面懸浮在一個實景半空間成像,從而營造出一種亦真亦幻的表演氛圍和方法。

(二)多層屏幕機械換景的幻影成像技術:是集計算機多媒體技術、光學成像技術、影視合成技術、環境場景與模型藝術設計、多機問步播放控制技術為一體的綜合型的展示方式。

(三)與真人表演相結合的幻影成像演示技術:主要利用虛幻成像技術、電腦合成技術、光學反射原理等,是真人表演,舞臺實景實物和視頻反射物像共同完成表演的劇場形式,在有真人表演和真實舞臺的劇場系統中。

(四)立體幻影成像演示技術:是基于“實物模型”和“立體幻影”的光學成像結合,利用多機多方位攝像技術及人眼視覺心理特性,獲得“立體幻影”與實物模型結合及相互作用的逼真的視覺效果。配上三維聲音、燈光、氣味、煙霧、模型活動部分(如旗桿、門、窗)等,使該系統更加惟妙惟肖。實現身臨其境的感覺。

(五)沉浸式主題劇場技術:是把觀眾置身于一個身臨其境的場景中,結合各種聲、光、電和視頻等技術進行集成控制,為觀眾提供強大的視覺沖擊力,營造沉浸式的感受。

五、博物館陳列展示中存在的問題

(一)多媒體設備老化

近些年來,博物館內的多媒體設備展示的內容還是開館時所采用的,沒有及時予以更新,不能把更多的文物知識傳遞給觀眾,且博物館免費開放以來,觀眾人數驟增,觸摸屏點擊率高,電子設備大面積、超負荷運行,現在多設備不間斷地出現故障,需要投入大量的人力、物力進行維修維護及更換。

(二)缺乏信息專業技術人才

現代化的博物館里運用著大量的現代科技產品,但由于博物館長期以來屬于社會科學范疇,嚴重缺乏既懂文博知識又熟悉電子工程技術類專業人員,致使許多信息設備不能物盡其用,以免影響了布展,設備壞損后不能及時進行維修。

六、大力發展高新技術在投入到博物館中

(一)更新觀念,注重展示設計的藝術性與娛樂性,盡可使用新興媒體技術

博物館的展示應注重以科學技術和藝術為設計手段,利用傳統或現代媒體對展示物及展示環境進行系統的策劃,設計及實施,利用現代科技產品,以靜態的、動態和互動的手段時參觀者主動地使參觀者與到展示活動中,現代博物館的展示內容應講示針對性、新穎性、貼近性和多樣性,才能滿足觀眾多方面需求。

(二)加強技術隊伍建設,培養大量的信息工程技術人員

高科技陳列展示還必須配備專業的信息技術人員,技術人員維系著設備的運行,缺乏信息工程技術專業人員的狀態下,要明確技術人員的職責范圍和工作全力,通過骨干帶動其他技術人員,全力搶修、改造現有多媒體設備、掌握、融合新進設備,發揮多媒體設備的最大功能。同時,我們要加強信息技術人才的引進與培養工作。

結束語

多媒體技術在博物館界積極進行推廣和應用,目前成效和宣傳目的,在此基礎上不斷地總結經驗,以更加嶄新姿態和更新成果,展示于觀眾面前。

參考文獻

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國家體育場位于北京奧林匹克公園中心區南部,為2008年第29屆奧林匹克運動會的主體育場。工程總占地面積21公頃,建筑面積25.8萬平方米。場內觀眾坐席約為9.1萬個,其中臨時坐席約1.1萬個。

據悉,國家體育場初步設計概算批復總投資31.4億元,但因結構復雜、技術難度大、工藝要求高、功能和標準調整以及主要建材漲價等原因投資超概算約4.56億元。

中國國家大劇院:鴨蛋

中國國家大劇院位于北京市中心天安門廣場西,人民大會堂西側,西長安街以南,由國家大劇院主體建筑及南北兩側的水下長廊、地下停車場、人工湖、綠地組成,總占地面積11.89萬平方米,總建筑面積約16.5萬平方米,其中主體建筑10.5萬平方米,地下附屬設施6萬平方米。

中央電視臺總部大樓:大褲衩

央視辦公樓位于北京市朝陽區中央商務區(CBD)核心地帶。其兩棟主樓分別為52層、高234米和44層、高194米,并由懸臂鋼結構連接,總建筑面積49.59萬平方米,預算55億。由于其外形,被人調侃為“大褲衩”。

河南藝術中心:小金蛋

河南藝術中心位于鄭州市鄭東新區CBD核心區,占地面積10公頃。施工圖設計由中國航空工業規劃設計研究院完成。建筑方案由五個橢圓體和兩片翻卷上升的藝術墻組成,五個橢圓體分別為:1800席的大劇場、800席的音樂廳、300席的多功能小劇場和美術館、藝術館。

淮南乒乓球大廈:球拍

乒乓球大廈高達150米,外形如同一只乒乓球拍,坐落于淮南奧林匹克公園之內,占地1000畝。該大廈是由著名體育建筑設計師梅吉魁主持設計。乒乓球大廈分為三部分:處于上方的拍柄部分將被建成觀光層;中部寬闊的拍身將建成賓館客房;下端的球體將被建成會議中心。

北京大觀:白龍

大觀位于北四環中路、亞奧核心區,項目總占地面積3.9平方米,總建筑面積418484.70萬平方米,由一幢超5A級寫字樓、三幢國際公寓、一座七星酒店以及全長411米的世界第一商業長廊——龍廊組成,整座建筑體形如通體雪白一條龍。由世界著名華人建筑大師李祖原親手設計。

北京天子大酒店:神仙

天子大酒店坐落在北京東燕郊經濟開發區,京哈高速臨門而過,距市中心30公里車程,是昔日皇帝東巡時的御駕行宮。大酒店的外形是彩塑“福祿壽”三星像,高41.6米,形象逼真。

據了解,天子大酒店的設計師來自北京林業大學深圳分院,但是如此“具象”的建筑理念卻來自發展商。

貴州湄潭縣茶文化陳列館:茶壺

該“茶壺”是由湄潭縣大川商貿公司投資2500萬興建的。該建筑總占地面積6萬多平方米,總建筑面積5000平方米。壺高73.8米,體積為28360.23立方米。該壺共分為兩大區,即商貿區和陳列館。

濰坊市民文化藝術中心:風箏

該中心為組團式建筑,包括大劇院、音樂廳、青少年宮、文化宮、圖書館、科技館、城市藝術展覽館及雙塔和商業配套等8個單體建筑,總建筑面積29萬平方米。該中心采用舒展的總體布局,采取南北軸線對稱的方式,融合濰坊世界風箏都的含義,采用展翅飛翔的風箏形態的構圖手法。

沈陽方圓大廈:銅錢

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[關鍵詞] 創客文化;STEAM教育;創客教育;科技館;非正規教育

[中圖分類號] G434 [文獻標識碼] A 文章編號:1671-0037(2015)11-49-5

Discussion on Maker Culture and Maker Education in Science Museum

Zhang Na

(Guangdong Science Center,Guangdong University of Foreign Studies,Guangzhou Guangdong 510006)

Abstract:This thesis discusses the different combination ways of STEAM education originated from maker culture and maker education informal education context as well as in informal education context respectively. Based on the maker culture,this thesis makes a tentative declaration of maker education concept. It is proposed that maker education in the broad sense is the driving force for makerspaces’sustainable development. Then an exploration on the concrete practice of maker education in informal education context,particularly in science museums’makerspaces is undertaken,aiming at introducing the core of maker education in sciencemuseums’makerspaces,and getting involved in STEAM scenarios.

Keywords:Maker Culture;STEAM education;Maker Education;Science museum;Informal Education

1 創客運動--STEM教育--STEAM教育--創客教育

創客運動是一場技術和創新的革命,實現了全球化的蓬勃發展。對于教育工作者而言,創客運動與兒童天性和“探究式科學教育”的能力高度契合。在創客運動推動下形成的創客文化,強調最大限度地激發個體的創新潛質,為實現這一目標,以學習者為中心的教育模式,即創客教育應運而生。作為創客運動前奏的開源運動,促使3D打印、機器人、微處理器、可穿戴計算機、電子紡織品、智能材料和新的編程語言以前所未有的速度得以發展。更重要的是,這些技術工具不再掌握在少數人手中,人人都可以接觸到這些先進工具,甚至可以在線免費獲取,并分享給他人。這種技術工具的普及促成了DIY文化的復興,“隨手可得”的新工具大大增強了創客的信心,在新工具的輔助下,創客躍躍欲試,將腦中的創意轉化為手中的實物產品,滿足感不言而喻。

目前創客教育仍停留在概念階段,其實現路徑有待探索。與創客教育概念最為接近的是堪稱美國STEAM(Science-科學,Technology-技術,Engineering-工程,Arts-藝術,Mathematics-數學)教育,堪稱美國的“素質教育”,與創客教育相同,STEAM教育也是在創客文化中形成的。STEAM教育的前身是STEM教育,2006年時任美國總統布什在國情咨文中公布的《美國競爭力計劃》(American Competitiveness Initiative,ACI)中提出知識經濟時代教育目標之一是培養具有STEM素養的人才,并稱其為全球競爭力的關鍵,此后美國在STEM教育方面不斷加大投入,鼓勵學生主修科學、技術、工程和數學,培養其科技理工素養[1]。2011年,美國弗吉尼亞理工學院暨周立大學G.Yakman將STEM教育擴充為STEAM教育,其中A包含美術、語言、人文、形體藝術等領域,不僅將教育的關注點局限于科學技術領域,更強調科技與人文的交融,培養學生的跨學科思維。

STEM教育用課程項目將科學、技術、工程和數學帶入課堂,致力于培養學生的批判性思維,掌握工學或設計方法,以解決現實世界中的問題,同時以數學和科學作為基礎。STEAM教育在STEM課程的設計原則中融入了藝術,鼓勵創新性的問題解決方法[2]。STEAM教育是一種可持續的,與經濟和社會相適應的框架,用以轉變、維持、創造和發展教育元素、項目和機構,使其包含多學科實踐,以使之適應全球社會經濟世界。這種框架是參與式的動手做實踐,以實物為基礎,外延豐富,將教育、產業、政府和社區在發展更好的公民教育這一共同點上聯系起來:“科學和技術,通過工程和藝術得到詮釋,且完全基于數學元素的基礎上”。

創客教育與STEAM教育同源,都是在創客文化的作用下興起的新型教育模式。

鑒于創客運動的巨大影響力,奧巴馬政府在2012年初開展新項目,計劃在4年內在1 000所美國學校引入創客空間,配備3D打印機、激光切割機等數字制造工具,旨在培養新一代系統設計師、生產創新者。2015年9月,國家教育部《關于“十三五”期間全面深入推進教育信息化工作的指導意見(征求意見稿)》其中提到了未來5年對教育信息化的規劃,在教學中融入信息化元素,通過信息技術促進各學科教學內容和模式的變革。比如有效利用信息技術推進“眾創空間”建設,探索STEAM教育、創客教育等新教育模式,使學生具有較強的信息意識與創新意識,使信息化教學真正成為教師教學活動的常態[3]。可見,政府在學校正規教育引入STEAM教育和創客教育的決心。

2 正規教育中的“STEM教育+創客教育”

關于STEM教育和創客教育,學者已做出相關探索。清華大學高云峰教授和信息通信技術(ICT)教育專家高震于2014年合作創立了群體創新空間理論(Group Innovation Space-GIS,中文名“集思”),集思是聯通主義學習理論的物理化學習模型,以松散群體參與創新活動為特征,提供想法到實現所需的材料、設備和設施,并具備社交功能。可持續發展的集思包括合理的空間布局、給初學者設計的課程、鼓勵創新的制度、豐富的項目、各類項目導師、有分享和協作精神的創新者、負責的管理者和專業設備設施操作者等要素。該理論關注STEM教育與創客教育的融合,提出二者的融合可以有效地實現優勢互補,在該理論關照下,又設計了GIS的五級創新者養成路徑(初學者--消費者--制造者--創新者--導師)和面向STEM的創客教育課程,課程內容涉及科技制作、3D打印和三維建模、開源硬件、多元模式的溝通能力等方面的內容。華東師范大學副校長、教育科學學院任友群教授在2015年10月16日第三屆全國中小學STEAM教育論壇《創客教育與stem教育辨析》主旨報告中對創客教育和STEM教育的概念進行了比較,并區分了廣義的創客教育(創客培養)與狹義的(數字化)創客教育之區分,并分別與STEM教育的內涵進行了對比[4]。

上述研究均致力于探究如何在學校正規教育的STEM課程中融入創客教育元素,具有將創客教育課程化的趨勢,且突出強調數字化教育,忽視了STEAM教育中的“A”,即人文學科這一要素。創客教育是創客運動和創客文化沖擊下,教育模式的變革。廣義的創客教育,即創新素養和創客精神的培養,屬于科學素養的子范疇,不僅局限于正規教育,與強調跨學科性教育的STEAM教育相比,注重學習者自身素質養成的創客教育更趨近于非正規教育建構主義的內涵。因此,對創客教育概念的界定,不應局限于學校的課程教育,而應回歸創客文化的規約,在創客空間等非正規學習空間中探究創客教育的內涵與外延。若將學校正規教育中上述新型教育模式表述為“STEM教育+創客教育”,那么在創客空間非正規教育環境中則可對應地表述為“創客教育+STEAM教育”,后者是科技館、圖書館、創客空間等非正規學習環境中值得探究的新型學習模式。

3 非正規教育中的“創客教育+STEAM教育”

2012年美國創客教育計劃(Maker Ed)成立,作為一個非營利組織,該計劃致力于支持教育者和社區,特別是服務設施欠缺的地區,促進當地年輕人體驗意義豐富的創造和學習過程。從成立以來,該計劃卓有成效地為年輕人制造了機會,在創造的過程中建立自信心,增強創意能力,培養科學、技術、工程、數學、藝術領域的學習興趣。以“每個孩子都是創客”為愿景,該計劃以課程或項目的形式對美國青年人創新精神的培養產生了重要的推動作用。

2015年科普產品國家地方聯合工程研究中心開發了麥穗創客教育(MESIS),以針對性的教育課程為載體,在創客空間的平臺下融合科學、自然、藝術等學科知識,培養創客的創新能力、數理能力、寫作能力、表達能力和空間思維能力,探索針對青少年不同年齡段的創客教學特征,開發匹配的教學模式、特色課程、教學工具以及配套服務系統。麥穗創客教育學年課程體系包括機械總動員、電子入門、軟件入門、足球車、讓小車動起來、智慧生活、音樂攝影、機械臂機器人等[5]。

可見,在非正規教育機構,創客教育也常常伴隨與之同源的STEAM教育,復合形成“創客教育+STEAM教育”模式。究其緣由,創客教育強調的創新精神實質上是一種創新式的學習思維能力,但能力的培養無法脫離基礎知識的學習。創客教育可謂是一種基于基礎學科知識的創新能力培養,離開具體的學科背景,創新也就無從談起。因此非正規教育機構中的創客教育應是基于STEAM情境的創客教育。在日前召開的創客教育培養促進計劃會上,中國科協全國委員會委員李象益認為,創客教育應擺脫培訓色彩,讓學生創造自己的問題,探索找到自己的答案[6]。

從2007年第一臺開源桌面3D打印機RepRap問世開始,創客運動邁入了新的發展階段。以消費者為中心的3D打印機制造商MakerBot誕生,激勵著整整一代的創客,為其打開了桌面制造的新時代,其影響力堪比30多年前第一臺個人電腦帶給人們的沖擊[7]。3D打印機成了創客空間的標配設備,是世界各地制匯節(Maker Faire)的重頭戲。不少科技館也抓住了3D打印這一創客標志性設備,將3D打印引入展廳、工作坊、開放性實驗室等空間中進行展示或開展教育活動。

中科館在展廳里引入了3D打印設備,開展“3D模型設計與打印”創客教育活動。利用科技館現有的3D打印機,帶領觀眾設計并打印出自己的創意模型。由于3D打印過程較慢,該教育活動的時間安排在30分鐘左右。在輔導員介紹了軟件的使用方法后,主要的時間交給觀眾進行3D模型的設計與打印。主要是通過向觀眾介紹如何使用3D模型制作軟件Meshmixer與3D打印軟件UP,了解三維模型的設計過程與打印過程。最后讓觀眾自己發揮創意,利用Meshmixer的模型庫進行拼接、改進、設計屬于自己的模型并最終打印出來[8]。

上海科技館設計師搖籃展區的“3D打印世界”展項運用現代展示設計理念,并融合了最新3D打印、三維立體掃描、多媒體互動展示等技術,展現了從實物信息采集、3D模型設計到快速3D打印成型的全過程,讓觀眾在近距離感受3D打印技術神奇的同時,也充分享受到個性化紀念品制作所帶來的樂趣。除了在打印區可清晰觀看兩臺不同成型技術和材料的3D打印機打印過程外,還可以在三維掃描區通過工作人員對實物掃描的操作演示,在計算機中建立三維模型。“3D打印世界”分成三維掃描區、3D互動建模區、3D打印體驗區和3D打印產品陳列區四個區域,在占地不足100平方米的展示面積中展示了3D打印技術的各個方面,運用實物陳列、圖文展示、視頻播放等手段對3D打印機的工作原理、發展趨勢及全新應用等進行全方位的展示[9]。

4 創客教育概念探析

在創客運動全球化浪潮中,世界各地創客空間如雨后春筍般建立起來,目前全球范圍內已有上千家創客空間,特別是在中國,從2011年國內第一家創客空間――上海新車間成立以來,創客空間發展勢頭迅猛,2015年經過概念的升級,誕生了眾創空間這一概念,整合了已有的創客空間和類創客空間。這些新成立的創客空間大多建立在高校、圖書館、科技館等政府公益機構之中,依托母體的教育資源和聚合平臺,開展創客活動。目前階段這些創客空間雖已建立,但如何在其中開展卓有成效的創客活動,建立健全的機制,激發創客的熱情,促進創客作品的市場化輸出,成了亟待解決的問題。在建立在公益性機構中的創客空間中開展活動,要考慮到母體的教育職能,無論是學校的正規教育,還是圖書館、科技館的非正規教育,創客空間都需要與之協調,形成有機的生態系統,這些都促成了在當前如火如荼的創客運動對創客教育的需求。

《Make》雜志創始人戴爾?多爾蒂(Dale Dougherty)將創客分為了零―創客,創客―創客,和創客―市場三階段。零―創客:創客的起點千差萬別。但都有共通之處,他們受靈感的驅使,產生從購買產品到動手真正制作產品的沖動。從零到創客,最重要的兩個方面是學習必要技能和獲得生產制造的必要方法。創客―創客:這一階段的一大特點是相互協作和接觸其他創客專家。在這一階段,創客同樣為現有平臺做出了貢獻。此階段強大的驅動力在于技術革新和自我表達和創造欲。創新和與他人分享的欲望催化了創客-創客的交流和知識技能的流動。創客―市場:從工作坊到數字化群體,發明創新的浪潮源源不斷,知識由此流動并聚集。一些發明和創造可以吸引更加廣泛的受眾,這些杰出的作品從眾多創客產品中脫穎而出,贏得商機。盡管大部分創客創造產品的初衷并不含有商業動機,但少數轉化為商品的創客作品影響力也不容小覷[10]。

本文認為廣義的創客教育就是在創客發展的上述三環節中給創客以幫助與指導,開展創客培養工作,促成創客的自我養成:在零―創客這一階段,培育潛在創客,開展創客挖掘,在創客―創客階段,提供去中心化的創客交流平臺,開展創客培養,在創客―市場階段,在眾創空間生態鏈中幫助創客產品從創客空間順利進入下一加速器環節,對創客產品成果進行篩選和加速轉化。由此可見,創客空間的內核是創客教育,要徹底、充分地實現上述三環節的創客教育目標,單一的創客空間是很難做到的,需要更大的資源聚合平臺,并將創客空間升級為包含多種形式的孵化器、加速器的眾創空間平臺。

5 廣東國際創客中心對廣義創客教育的探索

2015年廣東科學中心聯合中國科學院先進技術研究院成立了首個省級國際創客中心――廣東國際創客中心,落戶廣東科學中心,立足廣州大學城的科技人才資源,依托中國科學院和區域產業需要,進一步延伸廣東科學中心的平臺服務功能,共同建設“創客發掘工程”“創客苗圃工程”“成果轉化加速器工程”和“互聯網+工程”的線上線下一體的創客生態四大體系,大力推進教育與創業引導、創新與產業結合、加速成果轉化[11]。

其中“創客發掘工程”“創客苗圃工程”“成果轉化加速器工程”有力地展示了廣義創客教育在零―創客,創客―創客,創客―市場三個成長階段中給予創客的指導與幫助,不僅落實了“大眾創業,萬眾創新”的國家戰略,還踐行了廣義的創客教育,并且融入了STEAM的情境,形成了面向STEAM的廣義創客教育格局,這三個子工程的內涵如下:

5.1 創客發掘工程

面向廣州大學城的學生,通過一站式創業孵化服務生態創客孵化基地,秉承科學精神與人文精神,采取教育、交流、支撐、孵化一體的創客教育模式,培養引導,使潛在創客建立學習興趣,通過創客空間、創客課程教育,向廣大學生普及創客知識,推廣創客文化,并通過開源硬件等創客工具和產品的系列入門課程,使廣大學生具備創客的基本技術技能,養成動手能力、創新思維、協作意識和分享精神,最終激發創意實現,解決實際問題。

5.2 創客苗圃工程

對于懷揣創新思想、項目的創客們,通過“苗圃―孵化器―加速器”一體化的全程孵化鏈條,打造成為集“創客服務、孵化器、產研對接”三大功能于一體的開放性創客服務平臺。執行嚴格的準入門檻,通過項目路演、專家評審等方式選拔優秀大學生、草根創業人士和創業團隊進入,為其提供免費的辦公空間、工作設施和網絡設施;提供項目的發展前景評估;為創業者提供從創客教育、搭建公共技術服務平臺、資本融合、孵化加速服務等一站式的創新創業服務。

5.3 成果轉化加速工程

創客中心計劃與企業共同建設各類主題創客營,如:為充分推動創客創新思維、學習和實踐,擬與英特爾等知名芯片公司積極合作開展創客創新支持,依托中國科學院的科研力量與英特爾公司完善的硬件生態以及國際影響力,共同在創客研發材料支持、創新課程、創業指導等方面為硬件創新創客提供完備的支撐,面向創客業界啟動招生;為推進中國科學院的先進技術向生活、藝術的轉化,進一步促進科技與藝術的結合,擬與珠寶、藝術、禮品等產業,共同面向藝術領域的創客提供藝術輔導、創意交流、創業支持,積極開展虛擬現實、增強現實、人機互動等領域內科技與藝術結合項目的策劃和落實工作。與眾籌平臺合作,實現創客項目從創意期到孵化期、上市期的無縫結合,以網上網下市場銷售、虛擬孵化和戰略投資,推動相關創新產業的發展。

6 結論

創客教育作為一種新的教育模式,不僅適用于學校正規教育,也適用于科技館的非正規教育。把與創客教育同樣誕生于創客文化的STEAM教育作為參照系,可以更好地把握創客教育的內涵。通過概念的比較與辨析可見兩種教育模式聯系密切,且互為補充。“創客教育+STEAM教育”是非正規教育環境下理想的教育模式。廣義的創客教育是科技館等非正規教育機構創客空間可持續發展的驅動力。中國科技館、上海科技館、廣東科學中心等科技場館已對創客教育進行了嘗試,廣東科學中心建立的眾創空間打破了科技館通過展項和科普教育活動等傳統的科技傳播方式,不僅局限于科技館單一主體,更聯合了具有創客教育經驗的中國科學院創客學院,為科技館的眾創空間嵌入了創客教育的強大內核,其下設的三個子工程有力地印證了廣義創客教育的內涵,并融入了STEAM科技與藝術跨界融合的情境,對科技館創客空間中的創客教育進行了創新性的探索與實踐。

參考文獻:

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[9] 上海科技館設“3D打印世界”[EB/OL].中國3D打印門戶網http://.cn/news/show.php?itemid=1392013-09-18.

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