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網上娛樂方式精品(七篇)

時間:2023-09-26 09:49:50

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇網上娛樂方式范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

網上娛樂方式

篇(1)

——讀《天下信息,一“網”打盡》有感

朝陽中學 初一(3) 王秀金 指導老師 馮明山

截止目前,在83.2%的受訪者看來,現在年輕人娛樂方式的最顯著的變化就是——越來越依賴網絡。網絡,給我們的生活 帶來了方便;上網,則充實了我們業余時間。

有些人認為,上網是一種不良的行為,但我卻不怎么認為因為上網會給我們帶來方便。“人們的網上行為開始與實際生活靠近,網絡購物、網上銀行等實用性應用走俏。”這句話說得一點也沒錯。網上購物是多么方便啊!不用踏出家門,就可以購買到自已想要的東西,多么便捷啊!不僅如此,上網還可以了解一些國家大事,可謂“不出家門,盡知天下事”。

更有很多人認為上網聊天不益身心健康。但我卻不這么認為,只要不走火入魔,上網聊天也是一種娛樂方式。它既可以擴大你的交友知識面,又可以讓你感到輕松。

現在,上網也逐漸成為了一種娛樂的方式。它也會給我們帶來方便、簡捷、愉快。所以上網并不都是壞事。

篇(2)

CNNIC統計,截止到2006年底,中國網民數達到1.32億,并且網上購物人數超過3000萬。從網民的構成情況看,約有81.3%的網上個人用戶的年齡在35歲以下,而大學生更是其中網絡消費者的典型代表。大學生是具有高等教育文化的特殊群體,他們的思想覺悟較高,對于新事物、新技術、新思想的有較強的接受和領悟能力,他們是網絡普及的直接對象。論文對石家莊市市石家莊鐵道學院、河北師大東校區、河北科技大學東校區、河北醫科大學東校區四個校區人文、經濟管理、醫學、理學,以及工學等學科的學生進行了調查分析。

二、研究方法和調研對象

論文采用問卷調查的方法,就石家莊市石家莊鐵道學院、河北師大東校區、河北科技大學東校區、河北醫科大學東校區四個校區人文、經濟管理、醫學、理學,以及工學等學科各年級采取抽樣調查的方式,實際發放問卷250份,收回有效問卷231張,回收有效率92.4%。調查問卷分內容介紹包括23個封閉式問題和兩個開放式問題共三大部分構成。統計使用SPSS 11.0 For Windows 軟件和EXCEL統計軟件對結果進行相關統計,另外對于開放式問題采用歸類整理的研究分析方法。

三、問卷分析

1.大學生網絡消費心理特征調查

(1)對于上網的感受。調研顯示大部分的上網者能夠享受到網絡帶來的樂趣,大部分受訪者對上網的感覺較好。53.7%的認為上網時感覺時間過得很快,26.0%的非常能享受到上網帶來的樂趣。另外有11.3%的人不覺得上網時間過得很快,8.2%的人感覺不到上網帶來的樂趣,這類學生當屬于那些對于網絡了解不深或者受網絡毀害論影響的那種類型。

(2)對待新事物的看法和為網絡服務付費的意愿。按照馬斯洛的需求層次理論,雖然總體來說大學生的消費仍然處于滿足“生存需要”階段,即吃飯穿衣仍然是支出的主要方面,當然這和他們的經濟不能獨立有很大關系,但大學生因其自身追求時尚的特點和獨立生活的需要,他們更需要受尊重、人際交往,以及自我實現,所以他們在消費的心理上呈現一種追新求變的態勢。此次調查顯示對于新事物或新技術好奇或設法接觸,以及要求設法實現擁有的占98.7%,這比較符合大學生朝氣蓬勃、追求時尚新穎的特征。調研結果同時顯示,有近50%的大學生不愿意為網上提供的服務額外支付費用,只有10.4%的大學生愿意為網上服務支付額外費用,有40.3%的大學生視情況來定是否愿意付費。這類現象表明,網絡的普及還不夠廣和深,大學生對待網絡消費的態度還不是非常積極,同時也說明網絡文明的宣傳還不到位。另外地區經濟發展程度、人們的生活水平等也制約了網絡消費的發展,網絡的發展還處于初步階段。

(3)購物原因與網站選擇。調查顯示有相當一部分的大學生網上購物是主動的,個人購物的原因中,價格優惠、商品款式多樣齊全、購物圖方便快捷,以及覺得好玩好奇時尚的比例各為22.5%、10.4%、12.1%、7.8%,由于網絡消費的成本低、方便快捷以及它是有別于傳統消費方式的新消費方式等特點和優勢吸引著擁有高素質、追求時尚新穎并接受新思想的大學生。網上選購商品需要一個認知的過程,又產生網上購物的因素,也就是網上購物的需求,再去確定如何的選擇商家。這是大學生作為消費者的情感意志過程。此次調研顯示,在問訪問次數最多的商業網站這一問題中,結果排在前面的是淘寶、易趣、新浪商城、搜狐商城、騰訊、網易商城比例為29.0%、11.3%、10.8%、10.8%、10.4%、7.8%。選擇這類網站的原因主要是知名度、受朋友的影響、誠信度比例各為27.7%、22.5%、15.6%。

2.大學生網絡消費行為指向分析

(1)大學生網絡消費行為指向調查數據。調查顯示,大學生月平均生活消費水平集中于200元~600元之間,600元以上的占7.8%,略高于本地區的平均生活消費水平。此次調查的對象網齡大多在2年以上,占80.5%。每周上網1小時以上,偏理科的學生由于課程多,每周上網的次數沒偏文科的多,上網時間主要集中在1小時~3小時。其中也有每天上網都在六小時以上,網癮大的學生(如玩游戲)。

(2)大學生網絡消費行為特點分析。上網地點調查發現在學校周圍網吧 33.8%,學校機房49.8% ,宿舍或家里15.2%。說明大學生還未達到電腦的普及,鑒于地區發展和經濟的因素尚不具備獨立進行網絡消費的能力。

登陸購物網站的頻率調研數據顯示,大多數的大學生只是偶爾登陸購物網站,每次上網都登陸的只占2.6%,有相當一部分大學生對于登陸購物網站存在不確定因素。這些表明當今大學生不是完全的網絡消費者,他們可能是由需求產生或是網絡宣傳的影響進而產生欲望的。

調研顯示91.3%的學生擁有E-mail,23.0%有數個,近年來的網上商家發現了網絡郵件在網絡營銷的重要性,郵件營銷一時成為市場的一個亮點,并取得一定的成效。近年來大多數的商業網站像網易、新浪等看準了市場,并充分發揮了郵件的作用,面對網絡的普及,為了贏來更多的顧客群,商家運用了一種更直接的營銷方式――E-mail營銷,即向廣大電子郵件使用者發送有關于商品最新信息的E-mai1,在網上進行一對一的商品宣傳。郵件營銷應聲而起并做有成效,在訪談和調查中發現大多數擁有E-mail的學生一般會瀏覽一下郵箱內的廣告郵件,有時也會從中選擇購買推薦的產品或服務,并且擁有郵件的學生更容易產生網上購買行為。

在網上消費方面,選擇網上實物購買占55.1%,娛樂支出占11.6%,虛擬產品,以及游戲充值占20.9%,其他的占12.4%。在實物的購買中,圖書、電子或數碼產品、軟件、音像制品最受歡迎,但在年級上有所區別,大三、大四年級的學生對于實物的購買概率遠遠高于大一、大二年級的學生,隨著網絡的普及與相關經驗的增加,網上購物日益成為購物的一種方式。同時相比較而言,男生要比女生更能產生網上購買行為。

大學生上網的主要內容是瀏覽信息、查資料或學習、網上下載、聊天、玩游戲,以及收發郵件的比例占97.1%。 網絡已經融入大學生的生活中,休閑娛樂業成為了上網的主要目的。雖然瀏覽信息、查資料或學習認識仍是大學生上網的普遍選擇,但同時休閑娛樂也上升為大學生上網的主要目的。這些表明與過去相比,大學生在網上對于信息、服務的多樣性和娛樂性追求有所提高。網絡不僅是學習的主要工具,也是休閑娛樂的重要活動之一。

此次調查顯示大學生對于網上購物的支付手段,首選銀行匯款,選銀行匯款的占24.2%,其次依次為網上銀行22.9%、第三方支付22.1%、郵局匯款15.6%。此外還有一些其他方式諸如貨到付款這主要考慮了安全性的必要,還有手機支付的方式,在訪談中大學生都表示這種方式也存在很大的風險。

3.調查分析總結

(1)大學生的消費特征對其網絡消費行為有一定的影響。對于網絡消費,大多數的大學生隨著年級的增加他們對于網絡營銷的態度越正面,年級越高對于網絡經驗越成熟,進行網上購物的行為就越理性、積極;性別與對待網絡的態度有關;專業的差異,偏文科的大學生由于課程少,而且少了整天計算的煩惱,空閑的時間較偏理科的學生要多的多;月消費水平與網絡購物相關性較小。

(2)大學生的網上購物的態度,以及意向對其網絡消費有成正比的影響。調研顯示能夠盡情投入網絡世界的大學生一般都能享受到網絡所帶來的樂趣,并對于網絡才生親近的好感,這樣他們在條件允許的情況下一般會愿意為網絡的服務付費,并且從于網絡的接觸過程中了解網上購物,偏好于網絡,自然會轉移接受網上購物這一便捷的消費方式。

(3)大學生的網絡經驗對其網絡消費也有成正比的影響。大學生們對網絡重要性的認知程度會隨著上網時間的增多而逐漸加深,不同的大學生對網絡在自己大學生活中的重要性認識存在很大差異。一般來說,大學生網齡的長短與他們對網絡重要性的認知程度成正相關;大學生們隨著網齡的增加,會從全方位的考慮購買決策的正確與否。對于產生購買的動機很理智,在如何選擇商家上,會通過網絡上的論壇對此商家的評價、征詢朋友的意見、搜索商家本身的知名度和誠信度等方法搜集信息,有效比對,然后綜合考慮比較網絡風險系數,再做出購買的決策,這符合擁有較高素質大學生的純粹消費者身份的特點。

(4)感知風險度與大學生網絡消費成反比。網上購物的風險指的是產品質量風險、安全性風險(網絡欺騙或欺詐、人身及健康風險、財產風險、安全感心理風險等)、商家誠信度的風險、機制不健全權益無法保障的風險、配送的風險等,這些限制了大學生網上消費的步伐。為了規避風險他們會盡量減少網上購物,即使購物也是在那些知名度大的商家去選擇。

四、研究結論與展望

篇(3)

“微博”創新網絡營銷

10月底,橫跨演藝界、電子商務和服裝設計界最具沖擊力的新聞事件,非陳冠希復出。10月23日,借助上海的一個慈善演出,陳冠希正式以歌手身份復出。復出當天陳冠希和adidas合作推出的一款潮流板鞋——StarWars限量潮鞋,開始在國內最大的網上鞋城樂淘上開賣。1100元的價格可謂不低,但是網友們依然瘋搶,每天限量10雙鞋總是推出不久就一搶而空。由于是不定期銷售,還引發了網友在網絡上大兵集結,如同蘋果的新品售賣總是排起長龍的粉絲們。而充當這次大眾娛樂的工具當屬圍脖。

現在圍脖營銷已開始大行其道。這次陳冠希StarWars限量潮鞋售賣活動的娛樂營銷中,微博已經和正在發揮不可替代的作用。在潮鞋開賣之前,樂淘網上鞋城官方微博上,及時貼出了發圍脖猜價格的活動:最準的1位將獲神秘禮物1份的博文。很短時間被轉發2204次,參與評論者達到1618人。很多網友因此才知道此事并特意上樂淘官網上了解情況。

通過圍脖、通過陳冠希、通過獨一無二的StarWars限量潮鞋,樂淘網開創了不打廣告幾乎零成本的娛樂營銷,堪稱業內四兩撥千斤進行娛樂營銷的新范例。事實上,樂淘一直堅持不怎么打廣告的原則,但通過圍脖營銷、團購活動、個人網盟計劃等創新營銷,卻取得飛速發展,堪稱業內的一個另類和傳奇。“凡客體”另類娛樂營銷

凡客體已經成為可遇不可求的娛樂營銷。2010年7月,凡客誠品邀請新生代作家韓寒出任凡客誠品的形象代言人。

韓寒版廣告語為“愛網絡,愛自由,愛晚起,愛夜間大排檔,愛賽車,也愛29塊的T-SHIRT,我不是什么旗手,不是誰的代言,我是韓寒,我只代表我自己。我和你一樣,我是凡客”。

這一廣告詞充分,個性化,非主流,一時招致不少網友圍觀,網絡上就出現了大批惡搞VANCL的帖子,代言人也被掉包成芙蓉姐姐、犀利哥、唐駿等。一時間,這則廣告文案在網絡上風靡起來,網友們為這種類型的廣告起了個專門的名字“凡客體”!

凡客誠品原本只是服裝B2C,其明星代言的廣告卻讓其一不留神成為網友競相模仿甚至惡搞的對象。據不完全統計,目前已經有2000多張“凡客體”圖片在微博、開心網、QQ群以及各大論壇上瘋狂轉載。

娛樂營銷專業化趨勢將現

淘寶曾經做過許多娛樂營銷的嘗試,最可圈可點的堪稱參與拍攝《天下無賊》以及《天下無賊》系列廣告片。而明星私人用品拍賣等,更是淘寶用得不能再用的常規招式。也許對這種業余娛樂營銷不滿足,淘寶和湖南衛視共同出資組建了快樂淘寶公司,共建《越淘越開心》娛樂欄目,開始了其專業娛樂營銷之旅。

篇(4)

消費者參與價值創造

在過去,企業對于產品的研發、營銷的傳播和服務的改善,更多是依靠企業自身建立的系統來完成的,企業只有將消費者的需求定義清楚,將商業模式確定好,將營銷的通路建設完善,再通過各種媒體把信息傳遞給消費者,基本上就可以實現利益的回報。這可以稱之為企業營銷的1.0時代,企業單向進行產品和服務創造,然后提供給消費者。

但是在互聯網時代,這樣的模式已經很難保證一個企業能夠取得絕對競爭優勢。因為消費者的話語權在互聯網上被擴大了,來自任何一個角落的消費者都可能對企業的產品和服務提出自己的看法,甚至消費者希望與企業進行互動,并希望他的意見得到即時的重視。消費者的需求由于互聯網上各種新社群的形成、溝通工具的變化,也在實時發生改變,消費者的需求由于信息的快速擴散產生巨大的不確定性。今天的企業如果不能實時地傾聽消費者的意見,或許你的產品和服務就無法滿足消費者的需求,因此,企業的營銷進入到2.0時代,也就是消費者參與價值創造的時代。

在消費者參與創造價值的時代,企業不僅要讓消費者主動創造和參與到營銷過程中,同時也要更加主動地與消費者進行對話,并且要實時地關注消費者的意見,甚至讓消費者成為價值創造者。例如,建立消費者互動的網絡社區,讓消費者提供自己的需求,對新開發產品進行投票,征集消費者對于產品的創意等等。2010年8月,棒?約翰比薩在Facebook上公布了一項名為“挑戰比薩”的任務,由用戶親自設計一款新口味比薩食譜,然后由棒?約翰的掌門人以及公司專業的品味師評選出前三名,并根據他們的食譜做出成品出售,銷量最好的那款比薩食譜提供者將會得到該款比薩銷售額的1%和終生免費食用棒?約翰比薩的激勵,還將有機會在棒?約翰的電視廣告中露臉,由于Facebook是應用最廣泛的社交網站,這場比薩口味征集活動既以低廉的成本設計出了受顧客青睞的新款比薩,又為棒?約翰賺足了關注的目光。

娛樂化的品牌溝通方式

在過去,企業品牌通常以一種權威的、嚴肅的身份存在,因為很多企業都認為,要認真嚴謹地對待每位消費者。因此,企業常常以一種近乎“說教”的口吻,或者是“叫賣”的方式和消費者進行溝通。在互聯網時代,這種方式已經很難吸引消費者的注意力,網絡上的消費者更加關注新奇特,同時有著娛樂化心態,人類所有的天性在互聯網上都顯現出來。消費者在互聯網上的表達方式一定不是刻板的,很多時候是完全放松的、詼諧的、幽默的。

互聯網對于很多消費者而言,變成了一個宣泄情感、表達自我、圍觀社會的重要平臺。互聯網上的一切正在被娛樂化,在海量信息爆炸以及消費者被廣告包圍甚至感到視覺疲勞的今天,只有那些非常輕松和帶有娛樂精神的溝通,才可以幫助品牌迅速在網絡上進行影響力擴散,并形成消費者之間自動自發地傳播和擴散。企業還要學會思考和利用互聯網語言,用富有人情味的方式和消費者溝通,要愿意放低身段。特別是隨著“90后”的成長,互聯網常常會產生很多新的語言符號體系。對于品牌而言,不能融入整個互聯網中新的話語體系,將很難真正與消費者進行對話。

社會化媒體的產生正在加速企業溝通模式的變革,而且這種來自互聯網上的變革也進一步影響到消費者在非互聯網狀態下的心態。那些自以為是高高在上的品牌將會被消費者所拋棄,人們喜歡的品牌一定是帶有鮮活的元素,以及帶有娛樂精神和關注消費者內心共鳴的品牌,甚至是在溝通中借助更多與消費者日常生活碎片相關的元素進行傳播的品牌。例如2009年在YouTube上引起轟動的視頻――法國依云礦泉水拍攝的旱冰寶寶視頻廣告。一群穿著紙尿褲、笑容滿面的可愛寶貝滑起了旱冰,還擺出各種酷酷的姿勢。伴隨著錄音機里傳出的說唱音樂聲,在閃轉騰挪之間他們輕松搞定各種高難度動作。這個視頻廣告不僅讓旱冰寶寶成為了網絡明星,也為依云品牌帶來了可觀的傳播效果。互聯網時代的營銷溝通一定是以構思巧妙的創意取勝,不僅要考慮結合自己品牌的定位、營銷的策略,同時也要考慮如何激發人們的共鳴,或者是超出人們的想象。

關注社會化媒體時代的“網譽”

社會化媒體正在迅速發展,社會化媒體讓信息傳遞的模式發生改變,消費者之間正在以一種新的網狀結構建立新的關系結構和溝通結構。而這種新結構的產生,以及社會化媒體上更多的話語的創造,讓品牌在不知不覺中就被消費者在社會化媒體中談論了。你的品牌如何被談論的?人們談論你的品牌的時候是正面的還是負面的?當有負面信息的時候,消費者之間會產生什么樣的行動?這些行動會對品牌帶來怎樣的效應?這些日益成為在社會化媒體時代企業需要思考的問題。社會化媒體可能讓一個企業迅速出名,但也可能讓它瞬間破滅。

在這樣的一個社會化媒體主導的互聯網時代,決定企業品牌價值的,除了那些銷售量以及傳統消費者的認知以外,現在又有了另外一種標準,這個標準就是品牌在網上的聲譽和影響力。在新生代市場監測機構的研究中發現,幾乎超過一半的網民都認為,其他消費者提供的信息比企業自己提供的信息具有更高的價值,這就讓社會化媒體中被人們談論的品牌信息產生了價值,這就定義了新的互聯網環境下的品牌影響力。在各個社會化媒體中的曝光次數成為品牌網絡認知度,被正面評價的次數成為品牌網絡美譽度,綜合起來,可以稱之為“網譽”。這個“網譽”來自于消費者在互聯網平臺上各種對于品牌的感知、評價、滿意、期待、體驗、感覺的綜合評估。

一項研究指出,在所屬的行業領域中有著最多話題的品牌平均比領域中其他品牌的成長快4倍,話題增長12%時,銷售量增長2倍。因此,一個優秀的品牌要學會引領話題,讓更多網友去積極地談論你,從而帶來品牌美譽度。另外,任何一個品牌都有很多消費者會談到的話題,問題是企業如何學會管理這些話題,如何減低負面的信息,增加正面的信息。在社會化媒體時代,品牌一定要學會利用媒體實時發現企業的危機并及時回應。其次,用社會化媒體來塑造品牌的性格,展示品牌核心價值和形象。美國Burson-Marsteller研究《財富》雜志五百家大企業時發現,排名前一百的大公司中高達79%的公司都使用社交網站,包括Twitter、Facebook、YouTube或博客,同顧客、股東積極互動,其中有86%的美國公司、88%的歐洲公司,都至少使用過一個社交媒體平臺,進行營銷。

篇(5)

該記者隨意登錄一個大型的拜祭紀念網,在該網上申請網上紀念館的手續是相當簡單的,至于拜祭的是什么人就由申請人自行填寫,再上傳一張要拜祭的人照片,網上紀念館就建好了。但如果有用戶“惡搞”或“整蠱”他人,把生者照片當做死人照片,擺在紀念網上拜祭,網站是很難發覺的,也沒有人作任何的監管。

清明節拜祭是中華民族的文化特色之一,傳統的拜祭方式很宏大,也很壯觀,鞭炮不能少,活人不能缺。作為文化的傳承,我們理應將這樣一種根深蒂固的文化發揚光大,近些年來,“網上拜祭”風靡,再加上國家法定日的推廣,在一定程度上擴大了清明節的文化宣揚。就如同我們打開了窗戶,蒼蠅和灰塵也會進來。的確,網上拜祭一風靡,由于其審核的不嚴肅性,立馬遭遇惡搞――活人也被當成死人,在網上被別人祭拜著。

這似乎是對新興“網上祭拜”的一種諷刺,然而,這更多的是一種人性中的悲哀。尊重他人是最起碼的道德品質,然而這些惡搞的人卻并不具備這樣的素質與修養,往小處說,是個人修為不夠,往大處說,是我們的教育很失敗。我們提倡自由,但我們更尊重人生,尊重生命。而“活人當死人拜祭”很多程度上緣于一種娛樂心態,或許還夾雜著一點報復心理,如果是前者,則是玩笑開得過火了,如是后者,“網上拜祭”無疑成了一種發泄工具。

于是乎,公眾便可以將“網上祭拜”上綱上線地批評了,認為其將文化意味淡化了,認為其淪為惡搞者的“幫兇”了。這一切,未免有些小題大做了,別有用心的人,即便是再好的道理在他筆下,都會換了一番風景。換言之,即便“網上祭拜”在當前社會環境下存在諸多不足,而這,并不是一棒子將其打死的理由。既然祭拜是一種文化儀式,那么文化也就應該擁有包容的姿態,對于“網上祭拜”,自然也該在祭拜文化中有它一席之地。

篇(6)

第二條本辦法所稱公眾聚集文化經營場所(以下簡稱經營場所)是指營業性歌舞娛樂場所、營業性游藝場所和互聯網上網服務營業場所。

第三條本辦法所稱的審核公示,是指縣級以上文化行政部門對申請開辦的經營場所的有關情況在一定范圍和時限內向社會公開,根據社會公眾的反映,按照有關法律法規進行審核的工作制度。

第四條受理開辦經營場所申請的文化行政部門,應當自收到申請之日起5個工作日內,按照國家有關規定對申請進行初審。初審合格的,應當立即將申請開辦的經營場所的有關情況公示。初審不合格的,退回申請人并說明理由。

第五條文化行政部門的公示,應當包括下列內容

(一)依據《娛樂場所管理條例》、《互聯網上網服務營業場所管理條例》相關條款所確定的公示范圍;

(二)公示對象的名稱、營業地址、經濟性質、經營范圍和經營項目;

(三)公示對象法定代表人的姓名、性別、年齡、籍貫等自然情況;

(四)受理反饋意見的部門、監督電話、通迅地址、公示時限和其他要求。

第六條公示的文化行政部門應當將公示張貼在其辦公場所及擬設立的經營場所營業地址的醒目位置,也可以通過電視、報紙、互聯網等媒介向社會公示。

第七條文化行政部門自公示之日起10個工作日內受理社會反饋意見。

公示期間任何單位和個人均可以口頭或者書面形式向文化行政部門反映對公示對象的意見和看法。文化行政部門對反映意見的單位和個人的情況應當保密。對匿名以及超出公示范圍的舉報或意見,文化行政部門可以視情況按有關規定處理。

第八條文化行政部門應當對社會的反饋意見進行調查核實,并將有關情況和問題進行歸納整理,登記建檔。調查核實應當以事實為依據,符合法律規定的程序。調查核實情況應當形成文字報告,其中應當包括調查核實的內容、方式及結果。參與調查核實的人員應當在報告上簽字,對報告負責。調查報告應當在5個工作日內完成。

第九條經調查核實,公示中所反映問題不存在的,文化行政部門應當立即作出審核合格的決定,并及時通知申請人;公示中所反映情況屬于經過改正可以消除影響并且公示對象主觀上愿意消除影響的,文化行政部門應當責成公示對象盡快提出和落實修改方案;影響確已消除的,文化行政部門應當作出審核合格的決定;對經調查核實,公示對象確實存在嚴重問題和不良影響、不符合法定條件的,文化行政部門應當立即作出審核不合格的決定,并及時通知申請人。

第十條已開辦經營場所變更營業地址、經營范圍、經營項目或者變更法定代表人等參照本辦法執行。

第十一條本辦法由文化部負責解釋。

第十二條本辦法自2003年9月1日起施行。

附件:《娛樂場所管理條例》相關條款

第九條娛樂場所不得在可能干擾學校、醫院、機關正常學習、工作秩序的地點設立。娛樂場所的邊界噪聲必須符合國家規定的標準。

第十條下列人員不得擔任娛樂場所經營單位的法定代表人和主管人員,并不得參與娛樂場所的經營管理活動:

(一)因犯有罪,強制猥褻、侮辱婦女罪,組織、強迫、引誘、容留、介紹罪,賭博罪,制作、販賣、傳播物品罪,或者走私、販賣、運輸、制造罪,曾被判處有期徒刑以上刑罰的;

(二)因犯罪曾被剝奪政治權利的。

《互聯網上網服務營業場所管理條例》相關條款

篇(7)

隨著互聯網、移動4G的發展,電腦、手機已經成為大眾工作、生活必需品,大眾消費習慣也同以往發生了翻天覆地的變化,過去必須親自到商場才能買到所需物品,可選擇空間較小,而現在網上物品種類繁多,不僅以做到足不出戶就能選擇物品,并能進行各種篩選比價,通過各方的評價來了解商品的優劣。在此大趨勢下,消費者在購物中心的購買習慣發生了哪些變化呢?根據第一太平戴維斯的統計,現在消費者在商場購物的時間在縮短,基本上只占逛商場時間的1/4,更多的時間花在了吃喝娛樂上。也就是說消費者前往購物中心并不是單純進行購物,更多的是去看電影、喝咖啡、唱歌、游樂場等娛樂休閑活動。總體來說,電子商務對消費者的影響主要有兩點:一是消費者更愿意在網上購物;二是消費者在購物中心的消費多以休閑娛樂的體驗式活動為主,傳統的購買商品的消費在減少。

二、購物中心應對電子商務的策略

通過上述對購物中心行業環境的分析以及對消費者的洞察,筆者認為電子商務已經是一種不可逆轉的趨勢,購物中心應當融入到這種大環境下,并根據消費者的購買習慣適當調整商業布局、服務手段等,盡可能留住消費者,提升購物中心的銷售額。但在此之前,應當對購物中心自身的優勢進行分析,選擇合適的電子商務策略。

(一)購物中心的主要優勢

1.規模優勢。購物中心的規模優勢主要體現在其背后有強大的資金支持、擁有多個品牌入駐以及集多種功能為一體。購物中心一般由房產大亨建立,其背后擁有雄厚的資金支持、廣闊的貨源渠道,并且一般建在交通方便、人流聚集的地段,與周圍的商業街形成一個整體商圈,鑒于購物中心選址的優勢,也吸引了眾多一線品牌入駐,使得購物中心本身與其內部商鋪形成疊加效應,強化了其規模優勢。

2.一體化優勢。購物中心提供購物、休閑、娛樂、餐飲等一站式服務,這是它區別于網上虛擬商店的最大優勢,消費者除了購物外,還可以享受其他功能,并某種程度上引領著消費風向標,其設計、布局也向消費者傳達著一種輕松休閑的生活方式。

3.品牌優勢。購物中心因為其規模優勢、統一化管理和專業化經營,造就了購物中心品牌優勢。購物中心的巨大規模,使得其在構建品牌時就擁有了比一般商場更高的起點,而統一的管理使得購物中心會強化對商鋪的管理,維護購物中心的形象和利益,再加上專業化的經營使得眾多購物中心在消費者心目中形成較好的印象,消費者對于購物中心銷售的商品會更加信賴。

(二)購物中心應對電子商務的策略選擇

1.積極建設電子商務平臺。電子商務有其獨特的優勢,購物中心應當利用自身資源積極建設電子商務平臺,加入到電子商務的大軍中去。可以采取以下幾個步驟:首先,要引進復合型電子商務人才。人才是成功的基礎,要想建設電子商務平臺就需要引進人力資源;其次是要重視網站建設。網站代表著品牌的形象,對網站投入的高低直接反映在消費者對品牌的態度上,切不可僅僅將網站作為銷售渠道,而應著重視在于品牌建設的功能;三是利用營銷手段吸引消費者眼球,可以適時采取會員制、積分兌換、節慶促銷、包郵等促銷政策,凝聚消費者,與同類競爭者進行正面競爭。最后還應完善物流倉儲配套系統,重視服務質量。電子商務很重要的一個特點就是快捷方便,這也是當今眾多消費者選擇網上購物的原因,因此在建設電子商務平臺時,先要把物流倉儲體系搭建好,才能在正式運營時滿足需要,提供點對點的服務,同時服務態度和質量才會贏來回頭客,并能建立良好的口碑,樹立品牌形象,因此購物中心在建設網絡銷售平臺時,一定要注意售后服務,不斷提升服務水平。

2.由傳統式的商業業態向體驗式的商業業態轉型。商業業態是指通過對商品經營結構、店鋪位置、店鋪規模、店鋪形態、價格政策、銷售方式、銷售服務等經營手段進行調整,提供銷售和服務的類型化經營形態。過去傳統的商業業態一般是購物業態占較大比重,而現在由于電子商務的興起,消費者的購物習慣的改變,使得現在購物只要輕輕一點鼠標就能輕松收貨,完全不用去商場購買。在這樣的大背景下,為了滿足消費者需要,各大購物中心都對商業業態進行了調整,改變了傳統式的商業業態。其中,最常見的是將傳統的銷售模式變為了現在的體驗式模式。比如以成都為例,商業地產巨頭萬達就在重新整合旗下商業的業態配比,將購物業態比例從60%逐步下調至40%左右。同時,環球中心、華潤萬象城、太古里、九龍倉IFS、成都國際時尚中心等均將體驗放在了最為重要的位置,休閑娛樂的重要性史無前例地站在了購物之前。鑒于資料表明現在消費者在購物中心逗留時間的3/4用于吃喝這一現狀,因此購物中心可以利用其自身獨特的優勢,諸如集多種商鋪、服務設施為一體,為消費者提供綜合性的服務。根據消費者消費行為的改變以及購物中心的獨特優勢,筆者建議現在的購物中心可以適時調整業態比例,減少對傳統銷售店鋪的比例,而增加電影院、書吧、咖啡館、兒童樂園、科技館、培訓機構、健身中心等體驗式商業業態的比例,以滿足當前消費者的消費習慣。

3.“線下線上”模式有機組合。購物中心在建立了電子商務平臺以及改變了商業業態后,可以采用“線下線上”的模式進行營銷。所謂“線上線下”模式是指消費者可以在網絡上獲知商品情況,而到購物中心的實體店去體驗去購買,也可以在實體店中挑選服飾再從網上購買,打破只能線上或線下購買的局限,結合了兩者的優勢,使得消費者既能親自體驗商品,買到合適的東西,又能得到質量有保證、價格較實惠的商品。這也是購物中心獨特的優勢所在,因此應當積極推進這種“線上線下”的模式。對于購物中心而言,這樣的做法不僅可以增加商品銷量,還可以解決貨品周轉的問題,提升購物中心的競爭力。銀泰百貨就率先采用了這種雙線營銷的方式,并且取得了較好的銷售效果。銀泰百貨自從建立了銀泰網以來,在上線不到三個月,就實現了日訂單量10247的佳績,日營業額超過了400萬元。實踐告訴我們這種“線上線下”相結合的方式能有效配合當今消費者的購買習慣,滿足其購買需求。

三、結語

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