時間:2023-09-24 15:13:08
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇網絡暴力的案例范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
【關鍵詞】犯罪社會學;暴力犯罪;社會控制論;微觀分析
網絡暴力游戲具有血腥、逼真、交互性和競技性強的特征,其產生的負面作用尤其是誘發青少年犯罪的影響已引起社會各界的高度關注。因此,研究網絡游戲對青少年暴力犯罪的影響,采取切實有效的措施規范網絡游戲,抑制其對青少年犯罪的負面影響已成為當務之急。但是不能因噎廢食,網絡游戲也有自身存在的重大的意義,我們也要認識到網絡游戲的正面作用。
一、網絡游戲的特征及其發展狀況
網絡暴力游戲具有虛擬性、社區性和互動性的特點,增強了對青少年的吸引力。虛擬性是互聯網世界的最大特點,網絡暴力游戲可以充分發揮人的想象力,極盡夸張,華麗,滿足玩家在現實生活中不能實現的想法和愿望。隨著互聯網在我國的飛速發展,網絡游戲也蓬勃發展起來,現在我國網絡游戲的經濟規模已經達到了幾百億元,而且未來發展潛力也是巨大的,對于經濟的帶動也在發揮著自身的作用。
二、網絡游戲對青少年暴力犯罪的影響
(一)網絡游戲引起的“滿足沖動型”青少年暴力犯罪
青少年的生理和心理處于發育成長的特殊階段,他們具有強烈的好奇心,同時渴望自我實現,而在現實生活中,自我實現是很難的,青少年自我實現的心理需要得不到滿足,只有在虛擬的網絡游戲世界中找到一種自我滿足感。在網絡游戲虛擬的世界里,沒有道德約束,更沒有法律規范,在網絡游戲中"暴力犯罪"已經成為一種習慣,在現實生活中其犯罪的罪惡感也會大大減弱。這不僅極易導致青少年不良思維定式的形成,而且會使他們輕易地從最初的沖動作案發展到習慣性作案,青少年連續實施暴力性犯罪行為也就在所難免。
(二)網絡游戲引起的“侵財型”青少年暴力犯罪
網絡游戲的費用負擔是青少年侵財性暴力犯罪的誘因。青少年玩網絡游戲需要相當的費用負擔,在經濟不允許的情況下直接導致其侵財型暴力犯罪。青少年用于網絡游戲的費用數額較大的且是持續性的開銷,對于沒有太多經濟來源的青少年而言,用以支持自己游戲進程的費用負擔的確是一個問題。網絡游戲的費用承擔和游戲中瘋狂肆意的打怪殺人即可獲得金錢形成鮮明對比,這對于每一位游戲玩家來說都是一個不小的心理沖擊,這也正是多數青少年實施搶劫、殺人等暴力犯罪的主要原因之一。
三、對網絡游戲引起的青少年暴力犯罪的微觀分析
(一)社會控制論的分析
福建省武平縣實驗中學一名17歲的男生鐘平將網絡中的血腥殺戮克隆到現實中,將同班一女生殘忍殺害后分尸。“他在網絡里找到了自我,可能到最后,他已經分不清現實和網絡了”,一名老師說。通過進一步了解鐘平的成長軌跡可知道他犯罪的真正原因,父母長期在外打工,家中僅剩年邁的奶奶照顧他。他學習不好,時常逃課。老師發現后,把他趕出教室,鐘平就去泡網吧。他經常通宵上網,白天上課就在課桌上打瞌睡。“他喜歡(在游戲里)殺人,戰士能量最強、最暴力,很適合他。”他的一個同學覺得這種游戲環境影響了鐘平,“在網絡里,殺人是不用負責任的。”我們從犯罪社會學的社會控制論對此做一些分析。社會控制論是從個人與社會的互動過程來解釋犯罪的一種理論,與傳統的社會學理論不同的是,它不是直接解釋人們為什么違法犯罪,而是解釋大多數社會成員為什么不違法犯罪,該理論認為大多數人為什么沒有犯罪的原因是人們的社會行為要受到許多社會約束:個人的、父母的、同事的以及像學校這樣的一些重要的社會機構的。當這些約束加強時,個人因擔心越軌犯罪行為會危及自己在社會中的相應地位,他就不會冒險去參與越軌犯罪行為。反之,當對個人的社會約束削弱時,他們就會更“自由”地實施犯罪行為。鐘平的暴力犯罪正是由于在他的成長過程中缺少了父母的教育,缺少監護人、學校或者社區來糾正其不良行為,最終導致其走上了違法犯罪的道路。
(二)亞文化群體及差異交往論分析
22歲的易華面對現實的不如意選擇了逃避,躲在網絡虛擬世界里,在“槍林彈雨”中“浴血奮戰”。很快,他找到了一些同道網友在虛擬世界中“打打殺殺,闖蕩社會”,并組建了游戲戰隊,自封為“忠義造反者”。易華向未成年的隊友灌輸“忠義”和“造反”的觀念,要求隊友忠于自己的組織,對隊友講義氣,敢打敢拼。但由于沉迷于網絡游戲,經濟入不敷出,易華感到了現實的無奈,他急需錢,決心在現實中“干一把”,這是網絡游戲亞文化群體的典型。差異交往論正好可以解釋這個案例,這種觀點認為人的犯罪行為是在交往的互動中習得的。犯罪行為的習得主要發生在與犯罪者關系密切的群體中。在這種群體中,群體成員頻繁接觸,其中良好行為和不良行為都會在互動中被學到,這種接觸是不同接觸。在這個案例中易華用網絡游戲對青少年漸漸產生影響,使愛好網絡游戲的青少年逐漸行成一個群體,建立起他們自己的價值觀,即忠于自己的組織,對隊友講義氣,敢打敢拼,在這種亞文化的影響和指導下,他們定會走上違法犯罪的道路。
四、結論
網絡游戲并不是引發的青少年暴力犯罪的根本原因,更不是唯一原因,網絡游戲只是一個誘發原因。在犯罪社會學方法論的指導下進行分析,我們發現引起青少年暴力犯罪的根本原因還是早期教育的缺失,其中最主要的就是缺乏家庭的正確教育。其他方面的原因也有很多:社會方面,可供青少年進行良好的課余生活的地方少之又少,因此許多青少年選擇結伙去網吧娛樂。其次,政府對網吧等營業場所監管不力,導致黑網吧叢生,滋生網癮青少年。通過犯罪社會學分析,我們可以發現引起青少年暴力犯罪的原因是多方面的,我們不能只歸于網絡游戲的不良影響,預防青少年暴力犯罪也是一項綜合性系統的工程,需要全社會集思廣益,共同協作來還青少年一片美好的藍天。
【參考文獻】
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論文關鍵詞:青少年;網絡游戲;原因;危害;防治策略
網絡游戲(On line Game)即“在線游戲”或“網游”。網絡游戲以互聯網為媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,目的在于實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就,網絡游戲具有可持續性,同時也可以有多個個體參與。網絡新興媒體的飛速發展,給我們的生活帶來了許多新的東西。作為當代青少年,他們利用網絡獲取了大量資源和信息,開闊了視野。但也有一些青少年經不住網絡的誘惑,對網絡游戲過度沉迷以致影響到正常的生活和學習。青少年上網成癮,給社會造成很大的隱患和危害,社會各界也早已對此引起高度關注。
一、青少年沉迷于網絡游戲的原因
(一)網絡游戲的特征與青少年的性格特征相契合。網絡游戲具有新奇性、互動性、娛樂性、開放性,網絡游戲的這些特征符合青少年好奇、獵奇、玩性的特征和需求。網絡為人們的溝通與交流提供了載體,給我們的生活帶來了方便,如網上購物、學習、交流等等。隨著網絡技術的普及,網絡游戲得到了快速發展并且成為許多人消遣娛樂的主要途徑,青少年善于接受新生事物,也積極地參與進來,很快成為網絡游戲的主力軍。網絡游戲中,有許多體現性格特征的角色,比如在魔獸世界中有多個游戲角色,每個角色都有鮮明的個性特征:智慧的、溫順的、愚鈍的、暴力的,這些性格特征在很大程度上與當代青少年性格特征相一致。所以,他們玩游戲的時候,能把自己定格為某一個角色,在游戲中和對手進行挑戰,通過在游戲中的勝利而獲得滿足。這樣,為了不斷滿足自己的成就感,他們會不斷地在游戲中升級,對游戲越來越愛不釋手,繼而就會沉迷于游戲而不能自拔。
(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有強烈的自我意識和獨立意識,容易接受新生事物,渴望友誼和交流。這些特點使他們產生了多方面的需求。然而,在現實生活中,因為各種條件和各種因素的制約,他們的各種需求就難以在現實中完全得到滿足。這種需求與現實之間的矛盾極易使青少年的心境處于壓抑狀態。在現實處境與構想之間出現偏差的時候,他們就會想方設法地去尋求別的補償途徑,而網絡以它獨特的方式和豐富的內容,展示出了一種全新的虛擬社會環境,這無疑為青少年提供了發泄和實現自身需求的平臺。網絡游戲中,他們利用選定的角色取勝的方法找到自我、實現自我,網上聊天也使他們有了傾訴的空間和對象。但是青少年自制力相對較弱,在這個神奇的虛擬世界里當他們第一次獲得快樂與滿足時,便會希望重復獲得。當這種重復行為不能得到很好的控制以至于失控時,他們就會最終沉迷于網絡。
(三)家庭教育的缺失,學校管理的不到位。現在,許多家庭是獨生子女,很多父母親對孩子非常寵愛而事事順著他們,隨著生活水平的不斷提高,也會千方百計滿足他們的各種要求,甚至是無理要求,這就造成了父母對孩子的過分溺愛。為了讓孩子緊跟時展的要求,條件較好的家庭大都主動給孩子配備了電腦,以滿足其需要。有的孩子生活零用錢比較多,就經常去網吧上網,由于家長對網絡知識的缺乏,或者無暇顧及等原因,往往忽視了孩子的這種行為。這樣,久而久之,孩子便迷失于網絡當中了。另一方面,在學校學生繁重的學習任務給他們造成了心理壓力,他們容易滋生厭學情緒;教師則由于過分注重學生的學習成績,對學生的心理變化沒有給予足夠關注,學生在學校找不到緩解壓力的地方,就會把目光轉移到網絡游戲上。而青少年的識別能力和意志力相對較差,一旦上網接觸到不良的內容,很容易被腐蝕并且沉迷網絡游戲。
二、青少年沉迷網絡游戲的危害
(一)網絡游戲成癮對青少年身體造成極大的危害。2008年出臺的《網絡成癮診斷標準》公布,每天上網時間超過6小時即為網絡游戲成癮。長時間的網絡游戲可引起視力下降;在肢體方面,簡單重復的按鍵,手指和手腕極易受傷。據了解,有些學生喜歡游戲已經到了不可救藥的地步,為了玩游戲而逃學,白天在網吧打游戲,晚上夜不歸宿,夜以繼日地玩游戲。這樣不僅影響了學習,而且嚴重地影響了身心健康。曾經有報道稱,一位少年因玩游戲入迷,從高橋上跳下去,在游戲當中,他可以飛檐走壁而不受傷,而當時他還以為自己在游戲中,無所不能。因為上網時間過長而猝死的案例也屢見不鮮。
(二)網絡游戲成癮會造成青少年的人格畸形。現在的網絡游戲大都以暴力為主,很多青少年為了尋求在生活中無法得到的刺激及優越感迷戀上了網絡游戲,長期迷戀網絡游戲導致他們性格的畸形。他們在現實生活中體驗到類似網絡暴力的情感和環境時,往往容易喪失理智,會毫不猶豫地把游戲中的行為運用于現實的人際沖突,從而導致一些悲劇的發生。案例一,青少年胡某在網吧里玩一種用刀捅人的暴力游戲時,由于游戲技術欠佳,胡某每次都被別人“捅”倒。坐在鄰座的一名少年也在玩同一種游戲,他忍不住對胡某冷嘲熱諷。在網絡上“殺”紅了眼的胡某當即火冒三丈,抽出大半尺長的防身刀具,捅向鄰座少年的胸口,導致其當場死亡,而胡某繼續玩游戲,依舊沉浸在暴力游戲中。直到警方趕到現場,胡某才驚醒:“我是不是殺死了人,會不會坐牢?”案例二,由于網游成癮需要錢上網,一個12歲的青少年搶劫正撫養自己的姑姑一家,搶走了2000元錢和手機,殺死了自己的姑姑和表弟表妹。當被警方帶走時,這位少年面無悔意,還固執的認為自己沒有過錯。這樣的例子不止一個。
(三)網絡游戲成癮造成嚴重的社會問題。隨著網絡游戲的繁榮和產業化發展,它的一些負面影響也日益凸現,因為目前在市場上銷售的網絡游戲是以刺激、暴力和打斗為主要內容的,而且越“刺激”的游戲上網參與的青少年人數就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于網絡游戲無法自拔,更有甚者,有一些青少年因為網絡游戲而走上了犯罪的道路。案例:鄭州某高校一名來自農村的大學生由于孤獨開始到網吧上網,玩游戲達到了癡迷的程度,并在網吧里結識了一些所謂的“朋友”。最終,該學生由于缺錢上網玩游戲而走上了搶劫的道路,斷送了自己的前程。這樣的實例也屢見不鮮。
三、青少年沉迷網絡游戲的防治措施
(一)網絡游戲行業要加強自律,為青少年的健康成長提供必要的支持和保障。隨著電腦的普及使用,國內青少年小網民數量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往會陷入網絡游戲而不能自拔,青少年的網癮問題也成為父母和教師的巨大隱憂,而且早已受到社會各界的高度關注。所以,網絡游戲行業要適時地采取措施,開發一些防治青少年沉迷網絡的系統,以有效監控和管理青少年的上網活動。這里即有一個防治青少年沉迷網絡的實例:開學前一晚,當許多小網民忍不住又一次登錄被稱為“兒童版開心網”的摩爾莊園聊天、打怪時,意外地收到了一份開學“收心”倡議書,而在登錄其他的網絡游戲和社區時,系統會自動限制他們上網的時間,并減少游戲中的任務數量。這樣,小網民們即使想在開學前一晚再瘋狂一次,也會受到電腦本身的限制。
關鍵詞:媒介暴力;大眾傳播;校園暴力
中圖分類號;G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2016)09-0032-02
一、媒介暴力
格伯納將暴力定義為“有意傷害或殺害的公然武力表現”。在該定義中,暴力的發生是以雙方肢體接觸為前提,由此將暴力的定義局限在行為上。隨著人際交往的日益密切,暴力的表述方式變得多樣化,包括了財產暴力、家庭暴力、校園暴力、媒介暴力等。
大眾傳播中的媒介暴力,可從兩方面進行解釋:一方面,媒介暴力是指媒介內容暴力。指在電視、廣播、電影、報刊等大眾媒介內容傳播過程中暗含暴力情節,并對受眾的現實交往產生影響的一種現象;另一方面,媒介暴力指媒介本身,這種暴力體現在大眾媒介利用其特有的話語權對涉及相關媒介事件的雙方當事人實施的一種“暴力”行為。
二、校園暴力
校園暴力的概念,理論界目前并沒給出明確定義,可以查證的相關文獻中,大致可從“校園”和“師生”兩個主體進行解釋。因此,“校園暴力宜界定為發生在中小學幼兒園及其合理輻射地域,學生、教師或校外侵入人員故意侵害師生人身以及學校和師生財產,破壞學校教學管理秩序的行為”[1]。
上述概念主要從暴力行為發生的結果的角度來理解。一方面,被害人或施暴者既包括老師也包括學生,暴力行為的區域擴大到了學校周邊區域;另一方面,校園暴力也包括施暴者或受害人對學校的管理秩序和制度的暴力行為。由于筆者在本文中所要分析的校園暴力事件是以學生或學生勾結校外人員組成的群體為主體對在校學生所實施的暴力行為。因此,筆者將媒介暴力定義為:在校園內或周邊輻射地域,所發生的行為人個人或勾結社會人員主觀故意,客觀上造成他人心理或生理傷害或受到威脅的行為。
三、校園暴力事件特征分類及原因分析
根據樂思網絡輿情檢測中心對2015年上半年媒體曝光的校園事件數量進行檢測,僅互聯網等新興媒體的曝光就有42起。筆者從階段分類、男女生參與比例和施暴者人數三方面,對42起事件進行分類匯總,對媒介暴力事件特征進行梳理并得出如下結論。
1.校園暴力低齡化
微博視頻的曝光以及各類媒體的報道中,施暴一方為初中生的占所有事件的69%,目前的校園暴力事件主要集中在中小學校園內或周邊地區,主體多為中小學生。
這一時期的青少年,心智尚未成熟、社會閱歷淺、學習能力強,對社會有著強烈的好奇并容易受到外界信息的影響。伯格納的涵化理論認為,接觸電視較多者比接觸較少者更容易認同電視所描繪的世界。媒介產品中暗含的暴力內容對青少年有誘導和培養的作用,甚至影響他們的價值觀、思維方式和對待社會的方式。
2.校園暴力女性化
社會對女性的角色定位是溫婉、知性、善良等,在日常認知中也常被當做是校園暴力的受害者。但是近年來,女性成為施暴者的案例數量卻在上升,根據數據顯示,女性暴力逐漸成為目前校園暴力的主要形式。
女性校園暴力相比于男性,形式更加多樣化。女性自身生理上處于弱勢,因此與男性單一化暴力解決方式不同,女性暴力一般會從心理和生理兩方面結合進行。生理方面多與性相關聯:拍、被扒光衣服毆打……上傳受害人視頻或照片,給其心理造成嚴重的傷害則是與心理方面有關。
青少年在生理與心理上逐漸成熟,進入叛逆期的他們開始追求標新立異,樹立自己的榜樣,力求使自己與理想的榜樣相結合。大量反映女性英雄主義或女性暴力題材的影視作品進入他們的視野,很多女性便受其影響,將自己代入到影視作品角色中。在這一類影視作品中,施暴者的角色充滿著正義色彩,暴力行為的產生只為正義之事,因此,這類影片忽略了對施暴者行為懲罰以及受害中在暴力事件中疼痛感的描述,再這樣的氣氛渲染之下,青少年女性群體更容易將自己的暴力行為與電影中的女性英雄主義相結合,從而產生暴力行為。
3.校園暴力群體化
無論是男性還是女性為主體的校園暴力事件中,施暴方在人數上都存在絕對的優勢,而受害方通常勢單力薄。對2015年上半年所曝光的校園暴力事件分析發現:施暴者一般會采用輪流暴力攻擊受害者或者一人主導的暴力方式,其余人員全程拍攝其暴力行為并于網絡,成為暴力旁觀者。
“許多時候,一群人最終考慮和做的事情是群體的成員在單獨的情況下絕不會考慮和做的,當人們身處由持相同觀點的人組成的群體當中的時候,信息的交流佐證并加強了彼此的觀點,他們因而更有可能走極端”[2]。在校園暴力中,施暴方的群體化使個人的理性思考被淹沒,加之青少年在網絡中與游戲伙伴協同作戰進行暴力攻擊,使得他們在現實社會中的暴力行為表現得更加殘忍和難以理解。
4.校園暴力網絡化
數據顯示,截至2015年6月底,網民中初中學歷占比為36.5%,高中/中專/技校學歷占比為30.5%,網民繼續向低學歷人群擴散,網民數量也在逐年增加,使得校園暴力網絡化成為可能[3]。校園暴力網絡化指的是,施暴者本人或群體其他成員將含有施暴內容的視頻上傳于網絡,給受害人造成二次傷害的行為。麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》一書中指出,“任何媒介都不外乎是人的感覺和感官的擴展或延伸,”因此,對于施暴者來說,拍攝視頻上傳到網絡是對他們暴力行為的延續,依靠人們的獵奇心理對受害者產生二次傷害。隨著互聯網的發展,網絡游戲成為青少年娛樂消遣的新方式。網絡暴力游戲場景設計逼真,代入感極強,青少年在虛擬世界的破壞與虐殺中體驗,使真實社會和網絡游戲中的社會混淆,在現實社會中表現的更為暴躁,稍有不順心,就會選擇暴力的方式來解決,
此外,大眾媒介的議程設置在一定程度上形成集中報道優勢。媒體對各地的校園暴力事件進行披露,微博中的知名大V和反校園暴力的一些自發性組織在自己的微博對暴力視頻進行數次轉載,校園暴力話題一時間成為媒體頭條。作為傳播者,他們希望通過這種方式呼吁相關部門嚴懲施暴者,但卻使得青少年群體認為校園暴力具有普遍性,并對類似事件的發生產生麻木感。另外,對于事件的細節性披露也會造成其他青少年的模仿,從而產生新的校園暴力事件。
四、從校園暴力中看媒介暴力現象的啟示
1.媒介對策
(1)媒介從業人員恪守“把關人”職責。新媒體時代中,受者與傳者的界限越來越模糊,人人都可以成為信息的生產者和傳播者,打破傳統意義上傳播者的限制。新媒體以較強的時效性,吸引了大批受眾,很多傳統媒體也在一定程度上對網絡信息加以簡單修改便形成自己的新聞報道。但網絡信息門檻較低,加之匿名性的特征,使大量的虛假信息在網絡中泛濫。這時,就需要信息的加工者以自己的專業素養作為基礎來對信息的真偽進行辨認,恪守“把關人”的職責,防止虛假信息的產生造成受眾的恐慌和不必要的社會矛盾。
在影視作品制作方面,媒介相關人員應加強對影視作品劇本的篩選,在以受眾是青少年為主的作品中,應在文本內容上加強對青少年正確價值觀的引導,使其對社會有更客觀的認識。
(2)傳統媒介與新興媒介的合作發展。在新聞報道方面,傳統媒體更注重新聞的真實性,報道題材以深度報道為主;新興媒介更注重新聞的時效性,多以短消息為主。在媒介融合的發展趨勢下,傳統媒體和新媒體必須在競爭中合作,才能形成互利共贏的格局,才能更全面的對新聞事件進行報道,防止因信息的不全面導致更嚴重的人肉搜索行為給受害者造成二次傷害。
2.政府對策
除了媒體行業自律之外,政府方面更應該完善現有的媒介管理制度,來對大眾媒介中的媒介暴力現象進行預防。
首先,政府部門應該制定相關的政策法規來對大眾媒介所傳播的內容進行審查,將一些暴力內容細節嚴重披露的報道以及暴力情節嚴重的影視作品排除在大眾傳播的范圍之外。其次,對暴力畫面過于血腥的網絡游戲加強管理,甚至限制其在市場的準入。最后,政府應完善與互聯網相關的法律法規,形成行業規范,限制不良媒體在互聯網中進行信息的;建立后臺審核機制,對在互聯網中要的信息做好媒介的把關作用,防止不良視頻在互聯網中的擴散。
3.受眾對策
由于本文中所探討的媒介暴力現象是從媒介暴力角度出發的,因此在受眾對策中,僅以青少年受眾作為受眾主體給出建議。一方面,青少年應合理使用大眾媒介,防止媒介依存現象的產生,在日常生活中多與父母、老師和同學進行交流,積極參加社會活動,提高對現實社會的認知能力;學會利用媒介促進自身的發展和進步,運用媒介的優勢完善自己已有的知識體系。另一方面,青少年應加強媒介素養。在日常學習生活中,加強對媒介的認識,對新聞內容的制作有初步的了解;提高自身文化水平,樹立正確的人生觀和價值觀,在媒介所營造的擬態環境中提高自己的辨別能力,多方位多渠道地接觸媒介信息,做到不以偏概全。
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網絡上流行過這樣一句話;如果你愛他,就把他放到“人肉搜索”上去,你很快就會知道關于他的一切;如果你恨他,也把他放到“人肉搜索”上,因為那里是地獄……
名詞釋義
“人肉搜索”是個啥玩意
提到網絡搜索,很多人第一時間就會想到百度、Google,但如今,起源于提問回答網站類的“貓撲”、匯集億萬網民力量的重量級武器——“人肉搜索”,已經成為了網絡上最具威力的搜索器。這是一種利用現代信息科技,變傳統的計算機搜索技術為“人人”模式的聯系型網絡社區活動,變枯燥無味的查詢過程為“一人提問,八方回應”的新型網絡搜索方法。它實際上就是通過其他人來搜索自己搜索不到的東西,更強調搜索過程中的互動。
真人版的拼圖游戲
最近被熱門“人肉”的延安車禍“微笑門”事件,爆出某領導擁有十余款名表,引發一片網友鑒定及熱議;在微博上躥紅,滄州市佛教協會會長延參法師已經成為網絡上最受歡迎的和尚,連他三年前在峨眉山帶著口音斷斷續續地歌頌著人生:“繩命,是剁么的回晃;繩命,是入刺的井猜(生命,是多么的輝煌,生命,是如此的精彩)……”一邊講,一邊還頗為無奈地容忍著猴子在身上爬來爬去的視頻也被網友重新翻出,網友笑稱他在“用生命賣萌”;北大校長周其鳳回瀏陽老家為母親慶祝90大壽,長跪母親膝前痛哭流涕的一組圖片,在網友的爭相轉發中,引發口水一片,再次將北大校長推上輿論的風口浪尖……
在這個瘋狂的網絡時代,人人可以參與,人人都能成為“網絡偵探”的“人肉搜索”,儼然成了互聯網上最為“一呼萬應”的游戲。在那些“虐貓女”、“銅須門”、“艷照門”、“很黃很暴力”、“郭美美”等“人肉搜索”經典案例中,當事人的背后細節、隱私、背景成為網民最津津樂道的內容,從一張照片、一個視頻場景、甚至一個網名開始,無數網民從不同途徑對其真實身份和隱私信息進行“地毯式搜索”,像拼圖游戲一樣,照片、地址、電話、身份證號碼等更多各種個人隱私信息在相互補充和綜合梳理之后,一個現實中的人就被完整地“搜”了出來。在搜索的過程中,熱衷于此的網民成群結隊的對其進行公開評論,甚至通過各種方式入侵當事人的現實生活,讓措手不及的當事人很是受傷。
時下熱映的電影《搜索》反映的正是當下媒體的推波助瀾和網民的“人肉搜索”對一個可憐女孩所造成的巨大傷害。身患絕癥的都市白領葉藍秋僅因為沒有在公車上為一位老大爺讓座,就陷入了被“人肉搜索”的漩渦,身邊不甘寂寞的人不時爆料,全民拿著放大鏡爭先恐后的圍觀,對其評頭論足甚至謾罵侮辱,在滿足自己“窺私欲”和“道德感”的同時,將葉藍秋推入了萬劫不復的境地,被卷入其中的身邊數人也被徹底改寫了命運。
更令人值得深思的是,即使是積極向上的新聞,也總是會被質疑是否在作秀。我們已經習慣了看到一條新聞先問“真的假的”,看到一張圖片先研究一番“P過沒”。不信任感已經充斥著我們的生活,但是,媒體真的已經無良到不可能報道真實的新聞和照片了嗎?生活真的壓抑到需要我們在網上通過謾罵和嘲諷其他人的痛苦來釋放嗎?“人肉搜索”式的窺探就真的可以給人帶來這么大的嗎?亦或者,逐漸崩壞的其實是我們的心……
變異版的網絡暴力
“人肉搜索”背后反映的是復雜的社會心理,包括從眾心理、社會認同需求、道德觀、價值觀,以及窺私、暴力欲等等。客觀地說,絕大多數情況下,是正義感讓網友們發起了“人肉搜索”。比如,“周老虎”事件之所以成為一次“人肉搜索”的總動員,就是因為它挑戰了社會的公信力。四川大地震期間,多家大型網站推出的地震尋親板塊,則使“人肉搜索”彰顯了人性光輝。但長久以來,“人肉搜索”并沒有太好的名聲,人們對它的詬病大多集中在其侵犯當事人名譽權和隱私權的客觀事實,以及充盈其間的怒氣、戾氣和霸道,這些對當事人名譽和心理的傷害,已蒙上了“網絡暴力”的色彩。
公眾先天的道德愿望和后天的窺視欲是“人肉搜索”的社會心理基礎。“人肉搜索”的對象通常是與社會公義相悖的人物或事件,除了挑戰社會的公信力的事件外,有些則違反了主流的道德規范,如“北飛候鳥”;還有些與民族命運、社會利益相違背,如“圣火事件”、“辱罵災民”等。這些事件都與人們所擁有的道德觀相抵觸,于是引起了人們的不滿甚至憤怒。心生憤懣的網民希望通過“人肉搜索”的方式,聚集強大的輿論壓力和情緒能量,在虛擬網絡上對當事者進行道德審判,以維系法律之外的一種道德秩序。網絡環境的隱匿性,讓他們盡情釋放對現實社會中某些陰暗面的不滿和張揚維護道義的快意,也使得自己被打破的道德觀、價值觀重新獲得平衡。除此之外,對熱點事件和人物,大多數人都希望了解更多的細節,滿足自己的好奇心、窺私欲,其間的歡娛與嘲諷也提高了人們對“人肉搜索”的傳播、參與和關注。
但網民這種自發的力量在缺乏善意的基礎上,在形式和細節上也有諸多缺失,很難把握好公平的界線,容易激發盲目煽惑、語言暴力等從眾心理,出現矯枉過正,甚至造成“誤傷”,從而導致對譴責對象的網絡暴力。而當“人肉搜索”從網絡輿論演變成現實“追殺”,這種強權表達,更是不但違背了維護道義的本意,也已觸犯了法律。
“品牌暴力”經常出現在企業的廣告宣傳策略中,一個典型的例子就是軟文。這種文章或者其他形式的媒體訊息介于新聞和廣告之間,通常在媒體上通過“特刊”、“特別報道”等形式出現,由于其具有較高的隱蔽性,而深受廣告主和媒體的青睞。企業往往通過購買媒體資源,用第三方的角度來報道和宣傳企業的事與物,從而起到“潤物細無聲”的作用,但究其根本是一種有償新聞或者有償廣告,其實是一種間接或者隱性宣傳,尤其大眾媒體代表著廣大消費者的公權力,在軟文炒作的過程中,被無情地踐踏了。但是大多數目標受眾由于信息不對稱等原因,不明其中原委,而在軟性文章的引導甚至“脅迫”之下做出了他們的消費選擇。以國內保健品、化妝品和藥品市場上的軟文為最,而且大量充斥在生活類報刊之中,涉及品牌品種眾多,這類軟文炒作聲勢浩大,可以說是形成了不把你“俘獲”誓不罷休的“鋪天蓋地”之勢。經過國家工商總局與衛生部重新修訂,2007年1月1日開始實施的《醫療廣告管理辦法》中規定,禁止利用新聞形式、醫療資訊服務類專題節(欄)目或變相醫療廣告,也就否定了醫療廣告軟文宣傳的做法。同時,也好在消費者的“自我保護”能力在逐漸健全起來,越來越多的人具有了“軟文抵御”能力,才使得許多抱著借此“發大財、賺大錢”的企業不能順利實現他們的“軟文廣告暴力”,但是又有多少消費者淪為了強大軟文攻勢下的犧牲品呢?
濫用名人廣告,是品牌暴力的又一表現形式。借助名人代言企業可以在短期之內實現品牌較廣的知曉度,而名人本著“實事求是”的誠心態度來接拍廣告,作為一種正常的市場行為也無可厚非。但是,當企業在不加深度分析明星個性與品牌內涵之間的關聯性,而只借助名人頭頂上的“光環效應”來用金錢開路,而所謂“名人”利用自己的知名度來“濫用”代言權利,企業和名人將產品代言看做是“短時期之內實現利益最大化的”手段時,名人代言就會成為“虛假宣傳”、“惡性宣傳”等的代名詞。2005年國家工商總局要求任何人包括知名人士在內,都不能夠以患者、專家、消費者名義為藥品、保健品、醫療和化妝品做廣告。甚至還出現了陳小藝與兒子代言的“三精葡萄糖酸鈣口服溶液”廣告被北京電視媒體“封播”的事件,充分體現了管理部門對于由于名人代言廣告而產生的“品牌暴力”現象的一個有力回擊。
此外,“品牌暴力”還體現在企業在應對突發事件的過程中,我們在此僅討論企業在遭遇“產品質量信任危機”(即出現有缺陷的產品)突發事件時的處理態度。企業在遇到由于“缺陷產品”所造成的危機時,往往會使出渾身解數來重建消費者的信任或者安撫消費者的憤怒,但是并不是每一個品牌在每一次危機面前,都會以一種“誠實信用”的態度來處理問題。例如,2006年9月,由于重金屬含量超標而發生“SK-II事件”之后,就出現了服務熱線無人接聽、消費者有條件退貨和霸王退貨協議條款(如“本產品不存在質量問題,本著對消費者負責的態度,我們決定為您做退貨處理……”等詞句)。雖然寶潔的SK-II已重新上架,但是,該種產品的品牌形象可能會大打折扣。因為消費者由于受到不公正的待遇而產生的憤怒與失望在短時間是不可能撫平的,甚至是不可逆轉的。
另外一個“品牌暴力”就是企業對于消費者隱私權益的侵害。企業為了更好地了解和滿足消費者的需求,很多時候需要對消費者的產品使用場合、頻率等消費習慣進行跟蹤或者調查,而這些資料的搜集和獲得絕大多數被用于商業目的,尤其是一些隱私信息的獲得是以征得消費者同意或者許可為前提的,如果企業違反此原則在獲取“不當”消費者隱私信息,就侵害了消費者的隱私權益,各國的法律法規也將消費者隱私權納入了保護范圍,但涉及消費者隱私權利被侵犯的案例還是層出不窮。我們以新型媒體互聯網為例來討論,近幾年在網絡上出現了大量的“流氓軟件”,在用戶不知情的情況下或未經用戶允許,強制性地安裝了某些軟件,之后搜集用戶信息、跟蹤用戶記錄或者強制用戶收看廣告網頁,這些軟件嚴重干擾了用戶的日常工作、侵害了用戶的數據安全和個人隱私。除此之外,還出現了一個集商務供求信息群發、留言本群發、郵箱地址搜索和郵件廣告群發、論壇群發等為一體,多種途徑大量發送網絡廣告信息的“暴力營銷”軟件。2005年7月以北京市網絡行業協會敦促業內軟件公司整改自律為起點,國內也掀起了對于流氓軟件批評的熱潮,反映了網絡消費者保護隱私權益意識的增強。但是,如果沒有政策法規和行業自律,類似網絡侵犯隱私權益行為的終止“任重而道遠”。
沉迷體彩“玩”掉一家人的幸福
【案例】爸爸一次在彩票店購買了2000元彩票,中了10萬元大獎后,就成了體彩迷。他覺得彩票比什么生意來錢都快,對足彩癡迷不已。他剛開始買得不多,但總不中,他便越押越多。一年不到,他就把自己約100萬元的積蓄全部投進了彩票。由于急于回本,他以高息為餌先后騙取他人200多萬元繼續購買彩票,結果依然是血本無歸。現在,爸爸“失蹤”已經兩個多月了,追債的人天天來到我家,叫嚷著要媽媽還錢,否則要變賣我們的房子,我和媽媽一直生活在恐懼中。為此,媽媽向法院提起了與爸爸離婚的訴訟……
【法官點評】彩票是一種娛樂性游戲,本質上就是賭博游戲,賭的是一種僥幸,偶爾買點,試試手氣,未嘗不可。而一旦上癮,就會使人失去正確的判斷,喪失理智,總想一夜暴富,不勞而獲。久而久之,錢全丟進無底旋渦,把事業荒廢不說,還危及家庭和親人。
沉迷網游“游”散一個家!
【案例】爸爸是一個網絡迷,特別癡迷于網絡游戲。他工作之余做得最多的一件事,就是坐在電腦旁,開始他的網游,廢寢忘食,孜孜不倦。印象中爸媽很少有溝通的時間。為了爸爸網絡游戲的事情,近年來,爸爸媽媽三天一大吵,兩天一小吵,后來還升級為家庭“戰爭”,影響到我的學習,我感覺郁悶極了。今年6月,爸爸媽媽離婚了,法官問我跟隨爸爸還是媽媽生活,我選擇了媽媽。爸爸有時會來看我,對我說他愛我。我真的很不理解,愛我為什么不能少玩些網絡游戲呢?
【法官點評】隨著信息和互聯網技術的迅猛發展,網絡對人們的工作和生活方式影響越來越深,已經成為人們學習知識、獲取信息、交流思想的重要媒介,人們“觸網”非常正常。但有的人將網絡當成“沉迷”游戲的道具,進而害人害己,誠為可悲。正如本案中孩子的疑問:愛我為什么不能少玩些網絡游戲呢?
沉迷賭博“賭”掉了一個家!
【案例】記得從小學五年級開始,每天放學后,我都特別怕回家,怕看見我那個賭徒爸爸。不過,現在不用怕了,因為,爸爸媽媽早就離婚了,爸爸再也不會因為賭輸了而打媽媽出氣,逼媽媽拿錢了。
虛擬化在資源利用率、方便性、可管理性等方面的優勢日漸凸顯,因此越來越多的企業對自己的IT系統開始進行虛擬化改造。但是,虛擬化在帶來各種便利的同時,也在某種方面增加了安全風險。只有充分了解系統虛擬化之后在安全方面發生的變化,才能部署相應安全措施,做到趨利避害,化解因虛擬化帶來安全風險。
一個典型的企業網絡架構(如上圖)往往都是分為了內網和外網,其中內網區域中有多種業務系統,如用于登錄認證的Radius服務器和動態目錄(AD)服務器、辦公自動化(OA)系統和企業管理系統服務器、內部Web和文件共享服務器等;外網區域中有例如企業門戶網站這樣的面對公眾服務的多種業務系統服務器。
針對這樣的網絡架構,企業用戶虛擬化多分為服務器虛擬化、網絡虛擬化、存儲虛擬化、桌面虛擬化四個領域。服務器虛擬化主要任務是將多個物理服務器用虛擬機的方式整合到一個物理主機上,從而提高就有系統的兼容性,提高設備利用率和管理效率,降低能耗。網絡虛擬化不是新概念,VLAN和VPN都是網絡虛擬化的具體體現,也早已被廣泛應用。同時它也是服務器虛擬化的基礎。存儲虛擬化是將分散的存儲資源整合在一起,形成一個統一的存儲池。在很多企業中,還是實現了桌面虛擬化,即將用戶終端環境在服務器端虛擬化實現,通過虛擬化交付協議呈現在客戶端界面上。
理清虛擬化的衍生風險
企業信息系統在虛擬化改造之后,在某些方面會提高安全性,同時也會帶來一些新的風險,這些風險是新技術的必然產物,其表現形式與傳統網絡環境中的風險類似。本章節羅列的風險只涵蓋了因虛擬化所衍生的新風險,而不涉及虛擬機內部與傳統網絡環境中完全一樣的風險,例如虛擬機被植入僵尸程序后發動拒絕服務攻擊。
漏洞和配置錯誤
如同傳統的IT系統一樣,虛擬化系統中也存在大量漏洞,一部分漏洞是存在于虛擬機上,另一部分則屬于Hypervisor。類似地,虛擬化系統中也同樣會有配置錯誤的情況。
Hypervisor上常見的配置錯誤包括:虛擬機集群非常龐大的情況下多個虛擬網絡的配置;對于虛擬機之間通訊的配置存在錯誤;對Hypervisor管理接口的訪問限制的配置不夠嚴格;對虛擬機可訪問物理接口(磁盤驅動器和網絡適配器等)的配置錯誤。
當虛擬機上存在漏洞,使得攻擊者完全控制一個虛擬機后,通過利用各種Hypervisor安全漏洞,可以進一步滲透到Hypervisor甚至其它虛擬機中。這就是所謂的逃逸威脅。同時還可能導致數據泄露以及針對其它虛擬機的拒絕服務攻擊。
脆弱的身份認證
在傳統網絡環境中,各業務系統是分立的,管理員口令和密碼也是單獨的。即使口令被暴力破解,影響面也比較小。而在虛擬化環境中,如果虛擬化管理系統的管理員口令被暴力破解,將會影響到整個虛擬化網絡。因此在虛擬化環境中使用用戶名和口令進行本地認證,風險非常高。
監管障礙
實現虛擬化后,一方面會造成網絡流量監控的盲點,因為在傳統網絡環境中,基于區域(Zone)劃分保護的硬件防火墻,以及基于行為特征分析的IDS/IPS對整個網絡防護(從外到內、從內到外、從內到內等通信)起關鍵作用。但在虛擬化環境中,同一物理機上各虛擬機之間通信流量根本不經過這些網絡安全設備,這顯然是網絡安全防護中的盲點;另一方面使得整個系統的安全邊界模糊化,傳統的安全域有明確的物理邊界,而在虛擬化環境下,這種安全邊界變得模糊起來,同一物理主機上有多個屬于不同安全域的節點。
數據殘留風險
數據殘留是數據在被以某種形式擦除后所殘留的物理表現,存儲介質被擦除后可能留有一些物理特性使數據能夠被重新恢復。在虛擬化環境中,因為存儲資源和計算資源的公共共享,數據殘留有可能會無意泄露敏感信息。但是在企業網絡環境中,所有的存儲資源都是自有的,這種風險相對要小很多。
虛擬化安全的方案與對策
為了應對虛擬化的衍生風險,需要從技術、管理、人員等幾個方面考慮安全方案和策略。即增加必要的技術手段,覆蓋因虛擬化產生的管理盲區。調整管理流程并加強人員培訓,以適應虛擬化環境下的新要求。與傳統網絡環境的安全管理類似,虛擬化信息體系的安全管理也需要從變更管理、異常監控、攻擊防護、訪問控制、身份認證、行為審計、通訊加密、追蹤取證、數據管理等方面入手。
變更管理
變更管理的任務包括:及時安裝Hypervisor 和虛擬機的各種更新和補丁;正確配置系統Hypervisor 和虛擬機的各種設置選項(如與可信任的授權時鐘服務器同步、虛擬機之間通訊的配置、虛擬機對物理接口訪問的配置、虛擬機 集群配置、Hypervisor 的隱形化處理等);監控系統配置的變化,防止非法篡改。
在實際案例中,可以采用VMware vSphere Update Manager和 VMware vCenter Configuration Manager作為變更管理的工具。
Update Manager 可以安全地修補離線虛擬機,即在非啟動的狀態下直接修改鏡像文件中的二進制文件然后再保存,而無需將其暴露在網絡上,從而降低了生產環境中非遵從虛擬機造成安全問題的風險。
Configuration Manager可以對系統進行策略驅動的變更檢測,并識別變更是否在策略范圍內。這些策略是基于整個行業規范的預期的可接受行為或自定義的最佳實踐。
異常監控與攻擊防護
對虛擬機的監控包括性能和流量兩個方面。在虛擬化環境中,由于虛擬機的通信是通過虛擬交換完成的,這部分網絡通訊無法像傳統網絡中那樣通過監聽或嗅探獲得,因此必須找到一種監控虛擬機網絡流量的手段,并對這些流量進行分析,及時發現異常。對虛擬機的性能監控情況也是類似,需要在Hypervisor層部署相應的監控才能獲得每個虛擬機的性能情況。對于硬件性能的監控,需要虛擬化平臺自身提供相應的支持。
對虛擬環境的攻擊防護分為兩方面。一方面防止從外部對整個虛擬化系統進行DDoS攻擊防護。本案例采了中科慧創的主機主動防御系統進行防護。另一方面在現實虛擬化環境中,已經出現某個虛擬機對其它虛擬機的攻擊的案例。因此需要對不同虛擬機集群以及不同的虛擬機之間采取安全防護和隔離措施。
訪問控制與身份認證
虛擬化平臺自身通常都帶有訪問控制組件,例如VMware vCenter Server提供一個單一控制點。它還提供與活動目錄的訪問接口,與活動目錄相連以獲得用戶訪問控制信息。為防止對虛擬機和Hypervisor的訪問認證被暴力破解,本案例中使用雙因子的RSA動態令牌認證系統。甚至在某些認證安全等級要求較高的場合,可以考慮采用數字證書的方式實現身份認證。此外,還可以通過防火墻等訪問控制機制,限制遠程Hypervisor的管理訪問。
鏡像管理、災難恢復與追蹤取證
虛擬化環境下是鏡像管理可以包括:對鏡像文件和快照的訪問要進行嚴格控制,防止非授權訪問;檢查加密校驗和來判斷鏡像是否被篡改;保存一份好的Guest OS 鏡像備份,以便在虛擬機被攻陷或鏡像文件損壞后,使用備份的鏡像文件快速恢復;一旦確定虛擬機被攻陷,應對被攻陷的虛擬機 操作系統進行研究,查找惡意軟件;對被攻陷的虛擬機應立即封裝映像文件并留下快照,形成司法證據并作為后續攻擊機制分析的資料線索。
管理策略與風險評估
虛擬化安全管理是一項系統性工作,僅靠一些技術手段無法保證安全運行,還要結合一些管理規定和策略,以及必要的人員培訓,才能最終達到安全保證的要求。
所以虛擬化改造以后,需要對原有的安全管理流程和規定重新梳理,以適應新的網絡環境要求。例如,應對虛擬化環境應制定應急預案,以確保在災難發生時,能迅速應對。
對虛擬化環境的安全管理,還應包括定期的風險評估工作。主要的評估項目包括:日志審計、漏洞掃描、滲透測試、配置核查、鏡像文件一致性核查等內容。這些評估項目在傳統IT環境中已經存在,所不同的是需要針對虛擬化環境的特殊性進行相應的調整。