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網絡沉迷的建議精品(七篇)

時間:2023-09-07 17:29:33

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇網絡沉迷的建議范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

網絡沉迷的建議

篇(1)

一、引導學生正確看待網絡

凡事都應該看兩面,既要看到事情積極的一面,也要看到事情消極的一面。因此,為了避免學生沉迷于網絡,老師應該引導學生正確地看待網絡,強調網絡的兩面性。

1、網絡帶來的積極作用

在這個信息爆炸的時代,學生們可以通過網絡來收集信息,并且可以有選擇地收集自己想要的信息,這樣就會大大減少學生在篩選信息的時間了。適當地玩網絡游戲可以放松學生的心情,當學生學習累了的時候,他們可以適當地玩一些網絡游戲放松心情,這樣學生的學習效率會有所提高的。也就是說,學生花適當的時間在網絡上是可以產生積極的作用。

2、網絡帶來的消極作用

如果學生可以恰當地篩選信息,那么網絡就可以給學生帶來積極的作用。但是并不是所有的學生都具有篩選信息的能力的,所以很多學生可能都無法篩選網絡上的信息,而且網絡上的信息魚龍混雜,對學生可能會產生不利的影響。利用網絡來交友的學生越來越多,但是通過網絡學生很難真正地了解對方是否如他所描述的那樣,是否值得信任。但是事實證明,通過網絡交到的朋友大部分都是騙人的,是不值得信任的,學生通過網絡這個平臺來交朋友,很容易上當受騙的。還有如果一些學生太過沉迷于網絡游戲,那么這些學生就可能沉迷于這些游戲不可自拔,很容易陷入到這些游戲的情景中,可能會出現精神混亂的狀況。如果學生過渡沉迷于網絡游戲,長期呆在電腦前面完游戲,這樣對學生的身體健康是百害而無一利的。

二、引導學生正確使用網絡

1、利用案例來教導學生要正確使用網絡

網絡有有利的一面,也有不利的一面,要加強學生對網絡的兩面性的理解,引導好學生正確使用網絡,老師們可以引用案例來教育學生正確使用網絡。例如,老師可以根據現有的報道來給學生講述過渡沉迷于網絡的害處,比如,小明因為過渡沉迷于網絡,于是他的精神出現了混亂,將自己融入了游戲里面的角色,可能會出現了傷人的情況。這樣學生就可以很好地理解過渡沉迷于網絡的害處,這樣學生就會控制好自己的上網時間,避免自己沉迷于網絡。

2、引導學生控制好上網時間

學生的自控能力和計劃能力都是比較薄弱的,因此老師應該引導學生如何控制自己的上網時間。例如,老師可以建議學生在做完自己的作業后花半個小時或是一個小時的時間來上網,或者覺得學習學的太累了,沒辦法再繼續學習的時候就可以花適當的時間來上網。這樣就可以實現學習娛樂兩不誤了。還有老師可以教學生如何加強自己的控制力的方法,抑制自己的上網沖動。例如當學生想上網的時候,但是自己的作業還沒有做完,這個時候學生可以出去散散步,減輕自己想上網的沖動,散完不回來再繼續學習。

三、調動學生的學習積極性,減輕學生的學習壓力

學生之所以會沉迷于網絡,一方面是因為網絡有它的吸引之處,但是也有一部分原因是因為學生不愿意花時間在學習上。學生不愿意花時間在學習上也有兩個原因,一是學習的過程太過枯燥,學生不愿意學習;二是家長和老師給學生們太大的學習壓力,學生在這么沉重的學習壓力下會轉向比較有趣的網絡來放松自己緊繃著的神經,放松自己的心情。例如,老師可以在教學的時候多多地利用多媒體和網絡,增強課堂的趣味性,這樣就可以很好地加強學生的學習興趣了,調動學生的學習積極性。這樣學生愿意花時間去學習,自然而然地就減少了在網絡的時間了。還有,老師和家長應該注意自己帶給學生的學習壓力,努力減輕學生的學習壓力,這樣學生就不會從網絡中放松自己的心情了。老師不應該一味地強調成績的重要性,應該灌輸學生學到知識才是上學的目的,不能以成績來衡量學生的學習情況這樣的觀念。

篇(2)

   許多青少年抵制不了手機、網絡的誘惑,被各種視頻軟件吸引,整天刷到飛起,沉迷于電視劇,甚至熬夜追劇,在不睡覺的情況下,可能三五分鐘就要拿起手機看一下。暑假時期,學習任務相對較少,沉迷網絡現象更為嚴重。那作為家長,該如何處理孩子的網癮問題?

   首先我們要了解,青少年網絡成癮的原因有:網絡本身的特征(匿名性、時間快、范圍廣、自由度高、信息量大)、青少年的人格特征(高焦慮、低自尊、抑郁、自控力差)、家庭和學校環境(如學習壓力大)。另外青少年自制力差,所以許多青少年難以抵抗網絡的誘惑。家長則需要給予孩子合適的分析、正確的引導、恰當的鼓勵。

   了解孩子沉迷的原因

   也許是某款游戲很有吸引力,能給孩子帶來刺激感和成就感;也許是某部電視劇跌宕起伏,能給孩子帶來驚喜感和愉悅感;也許是某個人很合得來,能給孩子帶來關懷感和幸福感。之所以沉迷網絡,那必然是現實生活中孩子沒有體會到。那現實生活中的缺失,孩子就會在網絡尋找。

   給予孩子正確的引導

   家長可以讓孩子看到的有趣的事情遠遠不止網絡游戲,能帶來成就感的東西也不止游戲,在現實世界中,有很多值得孩子去探索的。增加生活中的小驚喜,積極表達愛意,告訴孩子生活也是多姿多彩充滿樂趣。多了解孩子的內心世界,了解他們的煩惱,給予他建議。

   給予孩子恰當的鼓勵

篇(3)

出版:中國少年兒童出版社

長江文藝出版社

定價:18.00元

【內容介紹】

這是“知心姐姐”盧勤寫給青少年的新書。本書開列了未成年人成長中面對的50個問題,用“太好了”“我能行”“我幫你”“你真棒”“我要學”“我思考”6個簡單的短語作為6章的題目,運用了當代青少年生活中大量鮮活的例子,與青少年平等地面對面、心貼心地進行“知心對話”,具有真正的時代性和實用性。

【讀書人語】

當今社會高科技迅猛發展,新鮮事物層出不窮,一方面為青少年的成長創造了有利條件,另一方面太多的誘惑也給他們的成長帶來不良影響。為了使青少年更好地成長,“知心姐姐”盧勤從長期的工作實踐中提煉出了這些問題,為廣大青少年提供了一本可翻可看、可查可依的“知心寶典”。

【精彩選摘】

面對網絡――冷靜比沉迷重要

“我愛你,愛著你,就像老鼠愛大米……”一首網絡歌曲,在同學們中間廣泛傳唱。

老鼠愛大米,也是有選擇的,陳舊的它不吃,發霉的它不咬,個大飽滿、新鮮的它才搬回家。那么面對網絡,你有沒有老鼠那兩下子,你是怎樣選擇的呢?

網絡作為新事物,首先被最敏感、最時尚的中小學生接納。他們崇尚它,熟悉它,掌握它,表現出一種趨新的天性,一種可貴的探究精神。同時,當互聯網伴隨著這一代少年青春的腳步走進千家萬戶時,也帶來了成長中新的問題,新的困惑,新的矛盾。

怎樣挽救那些網絡成癮的同學呢?這里我有三條建議:

第一,說出來。沉迷網絡的同學,常常內心世界極為苦悶,躲進網絡與外面世界隔絕,這不是解決問題的辦法。最好的辦法是把心里話說出來,讓父母知道,讓老師知道,讓同學知道。

篇(4)

沉迷于網絡不僅傷眼,而且還傷腦,甚至傷身。所以有這么一句話,適度網游益腦,沉迷網游傷身。

我們先從適度網游益腦說起,適當的玩玩電腦是有好處,但不是玩電腦游戲,應該玩些對學習有好處的游戲。比如看些動畫片,這樣能學習創意,增加想象力,對寫作文也會有幫助,如果動畫片里有字幕,還能幫助孩子識字呢!而且只要你想得出的問題,或不知道的問題電腦上全都有。現在科技正在發展,高科技產品都離不開電腦,為了我們的將來,從小需要加強對電腦的認識。

我們再說說沉迷網游傷身。有新聞報道說:“有些孩子一回家,書包一扔就直接跑到網吧里玩游戲,害得爸爸媽媽找得急死了。”我們學校也有一些孩子一回家,書包一扔就打開電腦玩“開心農場”,這時候,我可以問你“是開心農場重要,還是學習重要?”所以,我提出一些建議:1、堅持每天作業后上網一次,上網時間最多一小時,而且不能玩游戲。2、上完網之后出去運動運動,或者向遠方眺望一會兒,可以起到保護眼睛作用。

健康上網,快樂學習,如果你想做到,就請照上面兩點要求去做吧。

浙江永康前進學校二年級:金浩

篇(5)

關鍵詞:Web日志挖掘;上網行為習慣;時序數據;序列數據

Mining and Internet Web Log Analysis Behaviour

JIANG Qun,WANG Jiu-ru

(Anhui Polytechnic University,Computer Science and Engineering Institute,Huainan 232001,China)

Abstract:This article take some school campus net Web diary excavation as an example, first elaborated how carries on the Web excavation, next utilizes this theoretical analysis this school user Web diary to obtain the user surfer behavior custom, and aims at the excavation result to give the rationalization proposal, educates the student and the school leader for the instructor supervises the teacher and the office personnel provides the science reference. Finally draws out the direction in this foundation which the Web diary excavation further explores, lays the foundation for later work. This article uses the excavation method has the versatility and the usability, all may refer to this article procedure regarding the similar succession sequence trend analysis.

Key words:Web log excavation; surfer behavior customsuccession datasequence data;succession data trend analysis;Baye classifies

1 引言

某校校園網是通過論證計費方式上網,自該校園網開通以來,積累了大量用戶上網日志。為引導學生正常上網,預防網絡成癮影響學習,為輔導員做好學生工作提供幫助;同時,為監督教工、辦公室人員合理上網,預防沉迷網絡耽擱工作,為行政管理提供科學依據,特對上網日志進行挖掘,分析用戶上網行為習慣,為科學管理提供依據。

2 Web挖掘[1]

2.1 Web挖掘的含義

Web挖掘是通過分析Web服務器日志文件,發現用戶訪問站點的瀏覽模式,為站點管理員提供改進Web服務器結構設計信息,以方便用戶使用及提高Web服務器性能,增強個性化服務。如果將C看作輸入,將P看作輸出,那么Web挖掘的過程就是從輸入到輸出的一個映像ξ,記作

ξ:CP

Web日志既是時序數據也是序列數據。本次Web挖掘的目的就是分析時序序列趨勢,從Web日志得到用戶上網行為習慣。

2.2 Weblog挖掘器的設計

對于Web挖掘一般要經過如下過程:

a:預處理生成關系數據庫 b:從數據庫中產生數據立方體

c:OLAP上鉆或下鉆數據立方體 d:OLAM挖掘感興趣的知識

3應用實例

3.1 數據說明

本次挖掘有兩個數據源:user.txt 和log.txt,其中:user.txt:共1703條記錄,保存用戶信息文件。包括:用戶名和用戶所在的用戶組。102代表研究生組(299條記錄)、103代表本科生組(731條記錄)、104代表教職工組(569條記錄)、105代表辦公用戶組(89條記錄),其他用戶(15條記錄)。其格式如下:

user386 14

log.txt:共389348條記錄,為用戶上網日志文件,主要包括IP address, User, Timestamp, Method, File + Parameters, Status, Size。其格式如下:

3.2 模型假設

為實現預期目的,作如下假設:

假設一:用戶上網兩兩獨立且滿足貝葉斯公式;

假設二:同一用戶全部上網時間之和

假設三:同一用戶如果兩次鏈接的Timestamp差>10800s,算作重新上網。

為分析用戶上網行為習慣,使用概率論期望值公式[2]:

---計算各組上網時間、單位時間上網人數之和

---計算平均上網時間

3.3 模型建立

3.3.1數據清洗與轉存

因數據量有限,不再進行力度分級。根據數據挖掘目的去掉冗余數據,導入到VF6.0數據庫[3]中,建立下表。

user.dbf(username, group)――用戶名表;

log.dbf(username, time)――上網記錄表;

3.3.3數據分析和建議

第一:在線頻率分析。根據假設三,對數據立方體做在線人數切片,得如下結果:

結果表明:

研究生組、本科生組、教工組重復上線率比較高,且研究生組重復上線頻率比本科生組頻率高,教工組重復上網頻率比辦公室高。

第二:在線時間分析。根據數據挖掘目的和假設二,對log.dbf進一步清洗,每個用戶名僅保留一條記錄,得到onlinetime.dbf(username,time)表。

根據假設一,對數據立方體在時間長度維度做切片,得如下結果:

結果表明:

101其他人員統計2人在線,平均上網時間約為:7.4764小時;

102研究生組統計56人在線,平均上網時間約為:4.5296小時;

103本科生組統計45人在線,平均上網時間約為:4.6515小時;

104教工組統計155人在線,平均上網時間約為:3.3391小時;

105辦公室組上統計38人在線,平均網時間約為:3.6167小時。

第三:在線人數分析。對數據立方體在時間段維度做切片,得如下結果:

101其他人員在線時間長且連續;

102研究生組在13:00之前、14:00―23:00和18:00―21:00人數集中;

103本科生組上網習慣和研究生相似;

104教工組上網時間和上網人數偏多;

105組辦公室組明顯按照上班時間變化。

針對以上情況,結合該校實際,提出一下建議:

第一:建議校加強學校娛樂建設,豐富業余生活。為提供更多的休息娛樂項目,不要讓網絡成為首選娛樂方式。

第二:建議研究生、本科生上網時間長度

第三:建議網絡中心,對上網時間超過平均值的用戶,每隔一段時間(比如:30分鐘)在客戶端給予警示提示。

第四:建議輔導員對于長期上網時間超過10小時的重點監督,預防網絡沉迷,耽擱學業、耽擱前程;校領導對于長期在線時間超過8小時的教工和辦公人員重點督導,防止耽擱工作。

第五:建議所有用戶適當縮小上網時間,做適量的活動,晚上早休息。

3.4 模型評價

通過對該校校園網1703個用戶,389348條上網記錄分析做貝葉斯分類、聚類分析和數據擬合[4],認為雖然數據量有限,但結果是可信的。

4 小結

通過對某校校園網Web日志挖掘,發現了各組用戶上網行為習慣,為合理利用網絡和科學管理提供依據。同時,發現用戶上網習慣呈穩定趨勢[5],下一步的工作中深入探討。

參考文獻:

[1] Margare H. Dunham著,郭崇慧,田風占,靳曉明,等譯. 數據挖掘教程[M].北京: 清華大學出版社,2005(5).

[2] 郭巖,白碩,楊志峰,張凱. 網絡日志規模分析和用戶興趣挖掘.計算機學報[J],2005.28(9).

[3] 鄭阿奇. Visual FoxPro教程[M]. 北京:清華大學出版社,2005(3).

[4] 張志涌,徐彥琴,等編著. MATLAB教程-基于6.x版本[M].北京:北京航空航天大學出版社,2001(4).

收稿日期:2008-03-27

篇(6)

一、原因分析

一是文化生活供給不足。城鄉優質教育資源的差異不只是在學校,社會經濟發展的差異以及資源分配的不平衡、不充分,更容易在兒童校外生活上體現出來。相較于城市孩子擁有圖書館、科技館、博物館、各種公園、游樂場和興趣班、夏令營、游學等豐富課外項目,農村文化基礎薄弱、娛樂設施不足,導致農村孩童課后活動匱乏、生活單調乏味,放學后沒有好的去處,也沒有事情做,往往會選擇宅在家里打電腦、玩手機,從廉價的手游中獲得新鮮刺激感以滿足精神需求,讓網絡不良信息有了可乘之機,從而走向犯罪道路。據河南青少年犯罪研究會通過對省內2000名未成年犯罪進行調查后發現,70%以上的青少年犯罪與接觸網絡不良信息有關。

二是學校教育監管乏力。農村校園與城市校園相比,在教育上,師資和管理上的差距較大,很多鄉村教師資質比不上城市教師,尤其是體育、音樂、美術老師是農村師資隊伍的薄弱環節,而且,這些老師年齡也偏大,往往對青少年精神文化需求把握不夠精準,人才欠缺導致學校教育存盲區,無法滿足學生精神文化需求;在監管上,雖說各農村中小學都不準學生在校玩手機,但當學生一出校門或沒有老師監管時,就往往“失控”,很多鄉村教師只負責自己教書育人的任務,孩子平時的一些活動和生活一般都不會關注,學生在沒有老師監護下中午基本不午睡,男生多打手機游戲,女生則是網絡聊天,這不只影響身體和學習,對涉世未深的青少年也存在嚴重的安全隱患。如,據南昌市新建區檢察院了解到,2017年,新建區一名城鄉接合部在校女初中生通過智能手機上的社交軟件,認識了社會青年并發展到線下見面,最后受到害。

三是家庭教育捉襟見肘。對于電子產品的危害,家庭教育缺失是不可不言的重要原因,在部分農村,隨著大量年輕父母外出務工,隔代養育現象極為突出。留守兒童主要由爺爺奶奶照顧,缺少父母的監護,放學后和周末時間基本屬于“放羊式”管理,且老一輩人更是對網絡缺乏認知,往往把手機視為“帶娃神器”,忙于農活和家務,沒有時間和精力帶孩子,由著孩子的性子玩個夠,監管力度不夠,不少孩子可能已經被“黃”侵害。中國互聯網絡信息中心的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,農村留守兒童的網絡沉迷問題更為嚴重,在玩游戲的時間上,留守兒童明顯高于非留守兒童。尤其是在“每天玩4至5小時”以及“每天玩6小時以上”這兩個時間段,留守兒童的比例明顯高于非留守兒童:“每天玩4至5小時”分別是18.8%和8.8%,“每天玩6小時以上”分別是18.8%和8.2%。

四是網絡平臺監管存漏洞。相比于過去而言,各類網絡游戲平臺出于國家監管壓力,都不同程度帶頭防沉迷系統,但據了解,很多系統將年齡設置在16周歲這個不合理年齡段,仍然對16—18歲的青少年開放無限游戲時間。且這類防沉迷系統只要求成年人身份證號和姓名就能通過認證,明顯存在漏洞,玩家可以利用父母、親朋的身份證或從網上搜出18歲以上的身份證號及對應的姓名認證即可,無法做到真正防沉迷。如今年3月,人民網報道,一款名為“少年三國志”的手游充值實名認證存在嚴重漏洞,隨意編一個身份證號和姓名都能通過,甚至200歲都能審核通過。

二、對策建議

一是加強電子產品危害的宣傳,讓廣大家長提高認識,作為孩子成長的第一責任人,更好地履行監管主體責任,主動監督孩子合理使用電子產品。

二是加快農村公共文化設施建設,因地制宜開展各類文化體育活動,豐富農村孩子的課余生活,通過培養新的興趣點,轉移其對手機的注意力,把孩子們從虛擬世界拉回到現實世界,不能讓他們的生活里只有電子產品。

篇(7)

不過,我卻認為盛大的轉向決定無論是何原因,都肯定是對的。因為網絡游戲這趟混水早晚有一天會再次成為輿論和民眾攻擊的重點。事實擺在那里,有媒體表示,現在15%的青少年沉迷于網絡游戲中,而這很顯然將對青少年一代帶來嚴重的危害,只是這種影響現在在媒體上處于弱勢,隨著下一波民眾對網絡游戲危害的關注,必將讓這些網絡游戲廠商再次處在風口浪尖,而國家也肯定會出臺相應的控制措施。

回想當初,國內游戲廠商研發國產游戲的一個重要口號就是:開發國產網絡游戲,防止韓國網絡游戲全面占領中國。正是在這樣的一種宣傳口號下,眾多的媒體都表示了認同,甚至政府某些部門也為此搖旗吶喊。但是,這個產業帶來的畸形發展必然將在某一個時刻將問題最大限度地爆發出來。陳天橋很清楚這一點,所以,在陳天橋給雷軍的一封短信中,說到:“兄弟,我已經決心全面轉型IPTV,任憑金山在網絡游戲市場上馳騁。”

金山當然不肯放棄這樣一個千載難逢的機會,全力撲了上去,而網易同樣也靠著游戲網民的口袋給Nasdaq交上了一份好答卷。現在,韓國網絡游戲也已經悄然處于劣勢。不過,很多人想問的是,這些網絡游戲廠商是否會回頭對自己發家史進行一番反思甚至悔恨呢?

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