時間:2023-08-17 17:34:12
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇網絡文化的現狀范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
一、縣域網吧的基本狀況。以作者本地為例,網絡業起步較晚,截止到目前,全縣已擁有網吧 70 家,終端數量 2100 余臺,其中城區(包括開發區)現有網吧35家,終端數量近 1100 臺,鄉(鎮)共有 35 家,終端數量1000余臺。從業人員300人左右。產值在800萬元人民幣以上。從投資規模分布情況來看,縣城區內最大規模的網吧為60臺終端,最少的30臺,鄉鎮最少的30臺。從內容選擇情況來看,網吧中選擇游戲內容的占45%,上網聊天的占36%,查找資料的占5%,看電影的占11%,其它占3%。
二、基本特點和問題:1、起步較晚且增長迅速。因為這種行業是以網絡來傳播的,開始人們對這種文化消費形式表現淡漠。2、功能單一、規模偏小。通過大面積抽樣調查,網民主要利用網吧進行游戲和聊天,娛樂色彩較重。沒有發揮網吧應具有的商務、技能培訓、電子賽事等增值功能,單一消費模式已成為制約網吧業多元發展的“怪圈”。3、行業歧視、效益下滑。在所有行業中,文化市場是最受關注的行業之一,而網吧又是在文化市場中引起非議最多的。4、多頭管理、干預偏多。政府職能未能轉變到位。參與網吧審批的單位有文化、公安、消防、工商等多個部門,且程序繁雜,使申辦者叫苦不迭。《行政許可法》要求的便民原則在這里沒有絲毫體現,一些部門又私設了“指標審核”等,使管理部門行政動機的純正性受到質疑。
三、網吧現狀及特點的成因分析。1、趨眾心理、盲目心態,使得網吧在一夜之間暴漲。當互聯網剛剛進入民間的時候,由于我國正處于信息化程度偏低的時期,從而使網絡成為精英化的、學術性的人才可以享受的一種新鮮事物。2、認識誤區和輿論的負面報道,使網吧難以以一種產業的姿態健康成長。3、政策制定上的偏失和司法保護缺位。因為網吧是一種全新的事物,而內容與游戲有著極大的聯系。由于國家沒有相應的法律規定,主管部門幾經調整出臺了《互聯網上網服務營業場所管理條例》。4、缺乏現代公共管理理念,“總量控制”凸顯行政焦慮。人們在姿態上也普遍表現出向新生事物的前傾,但在具體的操作上又回到壓制新事物的“自覺”上。主要表現在“控制總量”、“指標限制”等。
四、縣域網吧的發展趨勢。在考慮宏觀政策、社會環境、自身特點等多種因素的基礎上,將來網吧的發展大致可能出現以下幾種趨勢。1、總量得到控制,規模進一步提高。由于國務院把我市定為九個網吧管理長效機制試點城市之一,因為明確的政策干預,總體數量將得到控制。2、電子競技將會發展。3、進行電影傳播。在北京、上海、廣州、深圳等地的網吧正在實行時尚三聯影視有限公司的“中國網吧A-G院線”計劃。 4、新的教育培訓陣地。網吧作為國內電腦互聯網知識的重要普及場所,同樣是公眾教育的理想平臺。5、成為一個新興的分眾媒體。網吧已成為網民接觸互聯網的媒體界面。6、主題化、個性化、專業性網吧出現,增值服務會更多。7、網吧正當的利益訴求將促使《條例》進行修改。由于《條例》是“藍極速”事件后,急就的一部行政法規,因此難免存在一些漏洞和不合理之處。
【關鍵詞】微直播;高校網絡文化產品;供給能力;提升策略
高校網絡文化產品是指以網絡技術為支撐、以在校大學生為主體、以高校文化活動為主要內容的網絡文化創造活動及其產品的傳播和消費行為的載體。[1]從種類分析,高校網絡文化產品既包括校園官網、官方微博、官方微信等媒體類型,也可以是利用網絡、手機等網絡載體傳播的視頻、圖片、文字等信息內容。隨著網絡技術的不斷發展,將實時視頻通過微信頁面進行直播并支持視頻點播[2]的微信直播技術應運而生,并在新媒體傳播圈產生廣泛影響。結合微直播的發展趨勢,針對高校網絡文化產品供給不足的現狀,大力發掘高校網絡文化產品供給的潛在能力,利用微直播技術增強高校微直播網絡文化產品的生產與供給,對于滿足高校學生文化需求,繁榮校園文化,有著積極而重要的意義。
一、新媒體時代高校網絡文化產品供需現狀
隨著校園網絡的普及尤其是校園移動互聯網的引入,新媒體時代高校網絡文化產品的供需狀況,完全被新媒體技術引燃。從文化層面分析,網絡的“無邊界”特性使得高校網絡文化產品的供需狀況呈現以下特點:首先,社會網絡文化產品供給良莠不齊。在網絡文化世界中,高校不可能做到與世隔絕,學生的網絡文化產品需求與外部的關聯不是封閉式的,而是開放式的。外部社會網絡文化產品的供給,對于高校學生網絡文化產品的消費有著極為重要的影響。而社會網絡文化產品供給情況,從提品的企業性質分析,可以分為事業型單位與企業型單位。事業型單位以傳統媒體單位產品的新媒體化為主要方式,比如網絡電視、網絡廣播、手機報等等。事業型單位網絡文化產品的生產以其社會責任為產品研發銷售的出發點與著力點,側重于文化產品內容的價值觀引導,在產品的娛樂性等方面存在一定的欠缺,普遍性存在“叫好不叫座”的問題。企業型單位以新媒體發展進程中新技術的演變為自身的生存發展契機,強調通過探索并形成盈利性的運行模式,求得企業的發展壯大。企業型單位網絡文化產品以其自身盈利為產品研發銷售的側重點,強調文化產品效益的最大化,在產品的價值觀等可能存在一定的問題,但是能夠以其娛樂性獲得用戶的青睞與喜愛。由此,對于高校學生而言,社會網絡文化產品供給存在良莠不齊的情況。其次,高校網絡文化產品生產供小于求。對于高校學生而言,其網絡文化產品的消費對象不僅只是社會網絡文化產品,在高校內部,出于學習、生活以及文化等需要,學生對于高校網絡文化產品有著天然的消費需求,高校網絡文化產品的生產也有著天然的優勢,基本上處于一種自產自銷的狀態。但是,從整體上看,學生在社會網絡文化產品與高校網絡文化產品的消費選擇上,其較為傾向于消費社會網絡文化產品,究其原因在于高校網絡文化產品生產不能完全滿足學生需求,更不能起到替代社會網絡文化產品的作用。高校網絡文化產品的生產,比如官方網站、官方微信等,從其生產的本質來看,不是一種創新性的網絡文化產品,而是社會網絡文化產品與高校文化疊加形成的一種適合高校特點的網絡文化產品,先有社會網絡文化產品,再有高校網絡文化產品。高校網絡文化產品在一種“跟風”的態勢下,加上自身在文化產品供給上也要受到各種因素的影響與制約,其強調文化育人的定位,與社會文化產品的用戶體驗定位相比,導致其不論是品種還是內容等,不能完全滿足學生的需求,從而為學生社會網絡文化產品的消費預留了較大的空間。最后,學生網絡文化產品消費情況堪憂。在網絡新媒體時代,大學生網絡文化產品消費主要集中在交友聊天、電影休閑、游戲娛樂等方面。從消費內容上看,學生網絡文化產品的消費,內容層次較低,比如與慕課等網絡學習平臺、知網等網絡研究文獻相比,多數學生更愿意沉浸于游戲或者影視等網絡文化產品的消費上。從消費傾向上看,網絡文化產品可以分為學習類、生活類與娛樂類等類型,而學生的消費習慣多數傾向于娛樂類產品。從消費模式上看,成熟的消費應該是依托于消費者自身一定的經濟基礎,而大學生網絡消費,其消費資金的來源多是家庭,在網絡游戲等消費活動中,出現了一些學生過度消費的情況,導致自身甚至家庭陷入困境。從消費質量上看,不論是何種類型的消費,適當適量的消費是有助于人的身心健康的,而過度過量的消費對人身心健康的負面影響甚為嚴重,高校學生在網絡游戲等方面的過度消費,對學生自我的學習、生活等造成了較為嚴重的不良影響。綜合考量,高校學生網絡文化產品的消費情況不容樂觀,需要通過提供更為符合學生特點更為滿足學生需求的產品,改變、改善學生的消費習慣。
二、高校網絡文化產品供給的潛在能力分析
雖然,高校學生網絡文化產品的消費情況不容樂觀,高校網絡文化產品的生產能力也有限,但是高校網絡文化產品供給的潛在能力較強。首先,需求較為強烈。高校學生的網絡文化產品消費雖然存在種種問題,而問題的原因,也與高校網絡文化產品的供給有關,但是,從前景分析,高校在開發、供給網絡文化產品的過程中,應該看到學生較為強烈的文化需求,高校應該充分利用各種方式與渠道,積極開發具有高校特色,滿足學生需求的產品,從而替代部分社會網絡文化產品。高校網絡文化產品的開發,有著自身的要求,需要結合高校踐行和培育社會主義核心價值觀等教育使命,但是,在自身使命與學生需求之間,應該不存在彼此的對立關系,而應該是彼此之間存在關聯,可以融合,高校網絡文化產品的供給開發就是應該找到兩者的聯系,實現融合。其次,活動較為豐富。高校是社會文化教育資源的重要集中地,高校內本身的文化活動較為豐富,不論是從學校層面的各類講學活動來看,還是從學生層面的各種文體活動來看,豐富的活動,是高校校園文化重要的特征。新媒體時代,雖然技術的發展,對于網絡文化產品的生產有著重要的影響作用,但是不論何種類型的文化產品,終究在本質上是一種文化內容的生產與制作。高校豐富的校園文化活動,可以為高校網絡文化產品的生產提供較為豐富的原料。從傳統媒體向新媒體轉變的發展過程來看,雖然轉變之間,涉及到理念、模式等種種因素,但是,是否具備并擁有大量可以轉換的內容,也尤為重要。高校校園文化借助新媒體技術打造新的網絡文化產品,就必須充分挖掘自身文化活動資源。再次,技術較為完備。高校網絡文化產品生產的相關技術也較為完備。一般而言,目前高校經過傳媒媒體時期的校園文化建設,都建立較為完整的報紙、廣播、電視傳播系統,尤其是電視傳播系統,雖然是屬于傳統媒體,但是高校校園電視臺的運轉設備,在某些高校中相當于一些縣市級電視臺水平。而在新媒體建設時期,高校在智慧校園建設過程中,對校園內的固定網絡系統與移動網絡系統,均有所升級與改善。對于高校而言,網絡文化產品的生產所需要的相關傳統媒體設備與新媒體設備,均已經在硬件上具備了相應的條件,只是設備之間彼此的調試與銜接,還需要從整體上進行改造,以實現設備之間互聯互通。最后,高校十分重視。繁榮校園文化,通過文化增強育人的效果,是高校立德樹人工作的重要內容之一。在傳統媒體時期,形式多樣,豐富多彩的校園文化活動,較好的豐富了學生學習之余的生活,對于高校人才培養工作起到了積極的補充作用。在新興媒體時代,高校逐漸認識到應該將傳統的校園文化活動升級改造為適應新媒體發展變化,適應學生新需求的網絡文化產品,紛紛加強、加大了網絡文化產品的投入。尤其是在全國高校思想政治工作會議之后,高校都重視運用更新媒體新技術,在大思政教育背景下,將校園文化與信息技術融合,增強文化育人的時代感與吸引力。
三、高校通過微直播加強網絡文化產品的生產與供給的策略
針對新媒體時代高校網絡文化產品供需現狀,結合高校網絡文化產品供給的潛在能力,高校應該充分利用微直播等技術,加強網絡文化產品的生產與供給,具體而言,在這一過程中,應該做到:首先,做好整體規劃。微直播技術作為當前新媒體時代一種得到廣泛運用的新媒體技術,高校運用微直播增強網絡文化產品的生產與供給,不應該只是簡單的就單一活動運用這一技術,而應該通過整體規劃,形成相應的機制,確保微直播技術與校園文化活動的深入融合。其次,組建隊伍機構。新技術產生新產品,新產品需要新力量。高校在微直播網絡文化產品的生產與供給,應在在已有的校園電視臺、校園網絡中心等隊伍機構力量基礎上,進一步整合成新的隊伍機構,并加強相關人員的培訓,明確機構的職責職能,從而更好的發揮微直播技術的作用。第三,把握用戶需求。高校在運用微直播技術增強網絡文化產品供給能力的過程中,要積極借鑒新媒體時代企業型單位網絡文化產品生產的經驗,把握學生用戶的需求,在運用微直播技術繁榮校園文化活動過程中,重視用戶的反饋,強化用戶的互動,從而增強產品的吸引力。最后,強化產品導向。高校微直播網絡文化產品的打造,其最終的落腳點是增強文化育人的效果,與企業型單位生產追求利益最大化有著根本的不同,其可以借鑒企業基于用戶需求的方式,但是在產品的導向方面,一定要進行嚴格的把關,確保高校微直播網絡文化產品的導向正確性。
【參考文獻】
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關鍵詞:文化;網絡文化;網絡思維;網絡倫理
中圖分類號:G443文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2011)29-7139-03
Analysis on Network Cultural Construction of CollegeHarmony From the Cultural Point of the Four-level
ZHANG Lin
(Wuhu Vocational College of Information Technology, Wuhu 241000, China)
Abstract: At present, the network of college campus culture in the campus culture has become an important component part. Infiltrating into students of learn and all aspects of life. Based on the culture and network culture defined, by analysising of the current network of college campus culture of the problem and its causes, based on four levels from the cultural perspective of building a harmonious culture of the college network system envisaged.
Key words: culture; culture of network; thinking on network; network ethics
隨著國際互聯網的普及以及信息高速公路的興建,網絡文化逐漸被人們認識和關注。目前我國幾乎所有的高校都建立自己的校園網,很難想象離開網絡的校園將成為什么樣的校園。在大學的校園里,越來越多的方面涉及到網絡。最常見的形式:學生選課、學生基本信息查詢、基本教學信息查詢等。高校的網絡文化已經成為大學校園中重要文化之一。據2007年1月23日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)《第19次中國互聯網絡發展狀況統計報告》。報告顯示,截至2006年底,我國網民人數達到了1.37億,占中國人口總數的10.5%。 而在這1.37億的網民中,18~24歲的年輕人所占比例最高,達到35.2%,網民在年齡結構上仍然呈現年輕化的態勢。網民中文化程度為高中(中專)的比例最高,達到31.1%,其次是本科(25.8%)和大專(23.3%)。文化程度為本科及以上的網民比例為28.5%[1]。在網絡包繞整個校園的情況下,網絡已經成為大學生生活的第二空間,如何構建和諧的高校校園網絡文化已成為高校校園建設中的一個重要目標。
1 網絡文化的界定
網絡文化又稱賽博文化(Cyberpace culture)是由Internet產生并依賴其發展的所有技術、行為、思想、情感和價值觀念的集合體。它與傳統的文化既有區別又有聯系,是以傳統文化為基礎隨著信息技術的發展而建立起來的。這種基于網絡技術手段的文化,以網絡物質的創造發展為基礎的網絡精神創造。是一種與計算機媒介通信和在線交流相關的文化,不僅包括與網際行為相關的規范、習俗、禮儀和特殊的語言符號。網絡文化還與存在的時間、空間及網絡文化創造的主體密切相關。而高校校園網絡文化是網絡文化和高校校園文化相互融合的產物,是校園文化在網絡中發展的新形態。與傳統的校園文化互相交錯、互相滲透。目前高校網絡文化已經滲透到高校校園生活的方方面面,下面分析一下我國目前高校網絡文化的現狀。
2 目前我國高校網絡文化現狀
目前我國高校網絡文化的現狀是基礎設施建設良好,網絡已經成為大學生重要的學習工具。但網絡中存在的不良現象仍然在高校中存在,高校中的網絡就像一把雙刃劍,既具有天使般的魅力,又具有魔鬼般的誘惑??梢詮奈镔|文化、行為方式、制度規范、精神觀念四個層面上分析我國高校網絡文化現狀。
1)網絡基礎設施良好,高校校園網普及率很高
截至2006年底,高校校園網的建設率達到100%,校園網從最初為科研、辦公服務到學生可以借助圖書館、學校的機房獲得網絡資源,而且在宿舍都可以實現與網絡的互連。網絡在整個大學校園里已無處不在,為學校的日常工作和學生的學習提供了極大的便利。大量先進的網絡設備進入高校,已經成為高校辦學特色的一個亮點。
2)網絡有利于大學生創新意識的培養
網絡文化是一種超越時空和民族文化傳統的世界性文化,它在知識信息的傳播過程中顯示出知識信息的價值,能激發大學生探索科學和創新知識的能力。網絡為學生提供了一種可以擺脫對知識權威的從眾心理,更有利于創造性發揮知識才干,網絡文化的高科技特點使學生意識到腦力勞動和創造性勞動的重要性,從而增強培養創新能力的自覺性和主動性,激發大學生的創新行為。
3)網絡成癮現象嚴重
目前網絡文化在給高校帶來巨大的積極作用的同時,也有相應不良現象的產生。大學生網絡成癮就是其中一個典型的代表,以及由此而產生的其它問題均影響大學生的健康成長。如表1大學生上網時間統計表,可以展示出大學生每天在網絡中所耗費的時間。
表1 大學生上網的時間統計表[5]
通過表1可直觀再現大學生上網時間統計表中可直觀再現大學生的上網時間,其中大學生每天在網上的時間在5個小時以上占到37.25%,除去上課、吃飯的時間,幾乎所有業余的時間都是在網絡這個虛擬的第二個世界中度過。極少有學生利用網絡長時間進行學習,大部分學生癡迷于網絡游戲,不能自拔。整天呆在宿舍或者網吧,不僅學習成績下降,身體健康受到影響,甚至出現退學的現象。四川考霸“張非”事件給我們的思考。
4)大學生在網絡空間的倫理喪失
網絡空間中的虛擬生活使大學生對網絡產生了依賴感,網絡的依賴主要表現為網絡成迷和網絡沉溺。由此可能導致“數碼焦慮”、喪失主體性和“脫離肉體效應”等網絡異化的現象[3]。大學生在這樣看似非中心化的空間中,在各種層面的知識權力實體的左右下,主體喪失了以個人或集體的方式把握自身的能力,現實生活中的自我倫理極易在網絡空間喪失。
3 目前我國高校網絡文化中存在問題的成因分析
目前我國高校網絡文化中存在問題的成因,可大致分為以下幾類學習者自身的因素、高校校園文化缺失、高校教學模式的影響、缺乏積極健康的網絡思維方式和缺乏合理的監督管理機制。
1)學習者自身的因素
目前,網絡已經成為人們生存的第二空間。一個真實的世界,一個虛幻的世界。當代大學生所處于激烈的競爭環境下,其所承受的壓力很大。其次所處的年齡段是自我中心主義很強的階段,求知欲非常強、尋求新事物刺激并希望得到別人認同的一個特殊階段。而當真實的世界無法滿足其自我認同和別人認同時,從而轉向虛擬世界。在陌生的聊天世界里,與陌生人侃侃而談。在刺激的網絡游戲世界里,尋找著刺激,宣泄心中的不滿。
2)高校校園文化缺失
隨著近幾年高校招生的擴招,大學生人數相比前幾年成倍增長。雖然目前高校的校園文化活動比較多,但高校學生人數增多,這樣平均一下高校的校園文化活動就顯得相對比較少,很難適合每個大學生的需求。有很多大學生在無所事事的情況下,選擇了網絡,因為在網絡的空間里可以隨意馳騁,所受的約束比較少。就這樣選擇寄生在網絡的空間中。下面看看一段在大學校園里常見的對白:
A:干什么去啊?
B:無聊,去上網啊,最近發現一個很好的游戲啊/好看的電視劇啊。
3)高校教學模式的影響
目前在大學本科的教育中,大部分還是采用教師黑板與PPT的形式講解,學生以聽教師講課為主的形式。而將網絡這種工具開展師生之間的交流、自主學習、小組合作學習和探究性學習方面做的仍然不夠。雖然網絡在高校已經建立起來,但是目前高校的教育模式沒能把網絡充分利用起來。如何將網絡更好地運用于高校的教育教學,成為目前高校網絡文化中必須思考和解決的問題。
4)缺乏積極健康的網絡思維方式
目前很多學生只是將網絡作為消遣、娛樂的工具,而沒法將網絡作為學習的輔助工具來看待。缺少積極健康的網絡思維,大學生在網絡中很難將真實與虛擬區分開來,當現實中存在困難時,選擇沉浸在虛擬的網絡空間里,而不能很好利用網絡來改變現實中存在的不足,一味地處于一種躲避現實的狀態。
5)缺乏合理的監督管理機制
學校為學生提供了資源豐富的網絡學習平臺,但接下來如何引導學習者利用這個平臺來促進學習就涉及的比較少。高校的校園網絡文化經常處于一種“有車無貨”的狀態。在平時的學習生活中一方面我們不容忽視網絡給我們的校園所帶來的巨大變化,另一方面我們又要十分警惕網絡所給我們的影響。而與此不相適應的是,缺乏合理的監督管理機制,同時教師很少積極引導學習利用網絡開展自主和協作學習。
4 和諧的高校網絡文化的構建
通過對目前對高校網絡文化中存在問題的分析,給我們提出迫切的問題就是如何構建和諧的高校網絡文化。只有建立和諧的高校網絡文化,才能引導大學生在網絡的環境中健康成長,增進知識、培養自身的創新能力和創新思維。筆者從文化的四個層面出發,提出構建高校和諧網絡文化系統的四個層次:高校校園網絡基礎建設層、基于網絡各種學習方式開展層、大學生網絡規范建立層和大學生網絡倫理教育層。其四個層次之間是相互融合、螺旋上升的關系。其高校網絡文化系統層次結構如圖1所示。
1)高校校園網絡基礎建設層
高校校園網絡基礎建設層主要是從文化的物質文化層面入手,指對整個高校校園網硬件環境與軟件環境建設。其建設的目標是為學習者提供方便快捷的網絡環境,讓學習者能實時獲得與網絡的聯通。目前這一方面在整個高校和諧校園網建設中處于比較好的階段。
2)基于網絡各種學習方式開展層
基于網絡各種學習方式開展層是從文化的行為方式入手,指基于教師基于網絡引導學習者開展基于網絡的自主學習、探究學習。以及對傳統師生交互的變革,大學生可以通過基于網絡的各種交互方式實現與教師的實時與非實時交流。
3)大學生網絡規范建設層
大學生網絡規范建設層是從文化的制度層面入手,建立大學生網絡規范,規范大學生在網絡中的行為。通過制度規范的約束,希望能夠相對克制高校網絡文化中不良的現象對當代大學生成長的影響。
4)大學生網絡倫理教育層
大學生網絡倫理教育層是從文化的精神層面出發,由于網絡其虛擬特性,不受現實社會的各種道德約束,從而出現網絡倫理缺失的現象。加強大學生網絡倫理教育,使大學生在網絡環境下依然可以以一個大學生的身分嚴格要求自己,成為大量網絡使用者的榜樣,從而建立和諧、純凈的高校網絡文化。
5 總結
目前高校網絡文化已經成為高校校園文化中重要的方面,通過對目前高校網絡文化分析,發現機遇與挑戰并存。目前我國高校網絡文化的基礎設施建設良好,校園網已經在整個校園中架構起來。但目前高校網絡文化中存在的問題依然存在,構建和諧的高校網絡文化變得十分重要和必要。和諧的高校校園文化建設并不是短暫的過程,需要各方面努力的結果。目前在方面建設還處于初步階段,如何構建和諧的高校網絡文化仍是需要深入思考的問題。
參考文獻:
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1.內容多元化
在互聯網的虛擬世界里,沒有硬性制度限制,任何文化任何民族任何地區的網民都可以互相交流溝通,網絡文化交流開放性、可選擇性更強,交流內容更加豐富,網民利用互聯網交流沒有心理壓力,受客觀因素影響較小,使交流擺脫了空間上的束縛,利用互聯網交流的個體可以擺脫社會風氣及傳統問題的偏見,從這個層面上看網絡文化有著極大的包容性,在網絡文化中高雅與低俗并存,既有抽象嚴肅的文字也有娛樂方面的文章。網絡文化與傳統文化另一個不同點是網絡文化是單純以傳播信息與相關知識為主要內容,超越了物質層面。在互聯網世界中使用者可以最大限度的彰顯自我個性,人們可以隨心所欲真正按照自我的喜好來安排自己的網絡生活,滿足了人們對于自由的向往與追求。
2.計算機技術的發展為網絡文化的發展提供了良好的技術基礎
計算機語言不同于傳統定義上的語言,計算機不受地域的限制是真正意義上全世界通用的語言,基于操作系統及應用軟件上的網絡文化有著傳統文化無法企及的統一性。就目前現狀而言,網絡文化的發展對于青少年的影響尤其明顯,新型的網絡語言的發明及使用對象都是青少年,加之我國計劃生育國策的深入,家庭獨生子女越來越多,獨生子女的成長過程中由于缺少玩伴,網絡就成了其了解世界的工具。這也為網絡文化的傳播發展提供了社會環境。
3.信息的時效性
網絡文化有效彌補了傳統文化傳播的弊端。基于互聯網技術上的網絡文化,對于信息的采集處理及都能做到第一時間??梢运查g實現向所有網絡用戶傳輸信息,用戶通過互聯網終端可以更加方便的了解信息,使社會變為一個信息整體,節約了不必要的時間及資源浪費。網絡的時效性在一定程度上提升了生活節奏,豐富了人們的生活內容。
二、大學漢語語言文學教學重點轉變策略
1.隨著網絡文化的不斷強化發展,傳統教育重點也必須隨著網絡文化的發展進行相應改變
教師不應再只重視學生漢語語言文學的基礎知識的教育,單純的知識性教育已經無法滿足新時期對于漢語語言文學專業學生的要求,必須結合網絡文化的特征,著重培養學生的實用性寫作能力,集合新聞學及現代傳媒的要求,結合多種方面的基礎知識提高學生對于所學知識的實際靈活運用能力。針對現階段學生寫作能力普遍較差的現狀,教師可以利用網絡私人空間及論壇,從最初的命題作文變為定期的更新文章,利用互聯網的特性,學生之間可以隨意交流,互相欣賞彼此文章,教師定期進行集體修改點評,通過點擊量的差距來刺激學生提高寫作能力的積極性,在提高自身寫作能力的同時還能提高自己對于文章的點評能力,從別人的問題來提高自己的寫作能力。
2.傳統教育教學重點只是注重對于學生硬性知識的培養,往往忽視了學生實踐性的培養
隨著網絡文化的發展,漢語語言文學的教學應更加注重學生對于知識實用性的培養。要為社會培養既懂得專業知識又懂得如何運用的雙重型人才。有條件的學??梢耘c社會網絡媒體制定聯合辦學的目標,通過網絡發展實際需要,培養定向專業人才,從根本上提高大學漢語語言文學的實用性?,F代漢語語言文學的具體實用性更多的是要求學生要有基于網絡技術對實時發表評論及看法的能力,要將自身掌握的專業知識與網絡文化的大眾化特性有機的結合在一起。
三、總結語
隨著信息時代的不斷進步,互聯網的發展改變社會發展模式以及人類生活方式的同時,也構造了豐富多元的網絡文化。網絡文化囊括了包括政治、科技、經濟、娛樂等方面的信息,具有高實效性以及復雜性。從過去的社會實踐上看,網絡文化為人類及時提供其發展所需要的大量信息,極大地便利了人們的生活。然而,任何事物均具有兩面性,網絡文化的多元性同時也包括了低俗、暴力、無用的信息,這對不具備成熟穩定是非判斷力的高中生來說存在較大的威脅,不利于其健康人格的發展。因此,教師在開展普通高中德育工作時應充分考慮網絡文化的優勢與弊端,通過科學利用優勢、摒除弊端幫助學生獲得有效發展。
2.網絡文化背景下普通高中德育工作現狀
基于網絡文化背景下普通高中德育工作實踐可知,目前教師在學生德育方面的工作內容、形式以及成效均存在一定的缺陷。筆者經過觀察和分析,并結合自身工作經驗,將目前網絡文化背景下普通高中德育工作的現狀總結為以下幾個方面:(1)德育工作的內容沒有與時俱進,無法切實解決學生發展與網絡文化弊端之間的矛盾;(2)德育工作的形式未充分考慮學生的性格特點以及成長規律,導致工作成效低下;(3)沒有形成成熟、穩定、科學的高中德育工作思路,工作實際與網絡文化背景的契合度較低,導致其工作實效性不足??傊?,教師只有充分考慮各方面因素,才能在瞬息萬變的網絡文化背景下達成促進學生健康發展的目的。
3.網絡文化背景下普通高中德育工作實效性的提升策略
3.1以時代特色為基礎,對高中德育工作內容進行優化和升級
隨著時代的改變,要真正實現高中德育工作的實效性,教師必須首先以時代特色為基礎,對高中德育工作內容進行優化和升級。首先,必須充分把握現階段的網絡文化背景特色,并通過交流、溝通、調查等形式了解高中學生普遍關注的網絡文化領域。其次,針對學生的熱門關注領域進行分析,結合傳統意義上的高中德育工作內容進行改造、優化和升級。在改善與創新過程中,教師應注意德育內容應遵循學生的人格發展規律,利用“順應與改造并舉”的教育模式幫助學生獲取人格的健全發展。
3.2充分考慮學生特點,豐富創新高中德育工作形式
德育工作形式是聯系工作內容以及工作對象的重要橋梁,恰當的德育工作形式可提高學生接受教育的幾率,從而有助于德育工作的順利開展;而強制性、落后、呆板的德育工作形式則容易引發學生的反叛情緒,為工作的進行造成阻礙。因此,教師在進行高中德育工作形式創新和改造時,應充分考慮學生的特點,使德育方式符合學生的人格發展規律以及個人性格特點,從而可促進德育工作實效性的發展。其次,教師應充分利用網絡文化以及信息技術等學生感興趣的途徑開展高中德育工作;例如,通過建立微博官方平臺,并定期與學生分享德育內容,將德育工作融入學生的日常生活中,使其更容易接受性格、價值觀等情感方面的教育。
3.3及時總結并分析德育工作思路,以促進德育工作的長久發展
除了對高中德育工作內容以及形式進行重塑、改革以及創新以外,要取得高中德育工作的實效性發展,教師必須及時對工作過程、成效等方面進行總結,并從各方面入手分析德育工作思路。首先,教師應制定科學、合理的以網絡文化背景為依托的高中德育工作計劃,使后期的總結分析具有真實可靠的參考依據。其次,教師應在德育工作的各個階段進行定期總結和分析,只有在不斷發現問題和解決問題的思路上才能真正促進德育工作的有效發展。另外,為實現德育工作的先進性與現代化發展,教師在進行普通高中的德育工作內容、形式以及思路等方面的研究基礎上必須以信息時代的網絡文化動態為導向進行相應的更新,只有充分保證自身的發展速度,才能促進高中德育工作的實效性。
4.總結
文化產業的不斷發展有利于豐富國民的文化生活、提高國民的整體素質。伴隨著科技的發展,網絡文化如雨后春筍般進入人們的生活。目前,我國的網絡文化產業的發展已步入瓶頸期,問題重重。要突破這一瓶頸,就要求網絡文化產業必須走自主創新的道路,通過自主創新尋找新的發展契機。
關鍵詞:
網絡文化產業;自主創新
自主創新是解決我國網絡文化產業目前發展困境的重要途徑和必然選擇。網絡文化產業只有通過提升自主創新的能力和水平,才能增強其國際競爭力。自主創新能力不強是制約我國網絡文化產業大發展、大繁榮的最大障礙之一。當前,我國網絡文化企業自主創新能力普遍不高,尤其是缺乏具有自主知識產權的核心創意和創新性技術。因此,我國的網絡文化產業必須積極推進自主創新,走自主創新的內涵式發展道路。
一、我國網絡文化產業在自主創新方面的現實狀況
(一)什么是網絡文化產業網絡文化產業的出現是現代信息產業、文化產業以及互聯網技術飛速發展等多種因素共同作用的結果。網絡文化產業又可被叫做數字內容產業。網絡文化產業的核心是人們的思想文化創造活動;網絡文化產業的載體為計算機、手機以及互聯網絡等科技手段;其目的在于通過互聯網進行文化產品的生產和傳播。目前,網絡文化產業已經成為我國經濟產業的重要組成部分,成為新的經濟增長點。我國在“十二五規劃”中對網絡文化產業改革與發展明確提出新要求“推進文化產業結構調整,大力發展文化創意、影視制作、出版發行、印刷復制、演藝娛樂、數字內容和動漫等重點網絡文化產業的興起與發展”。從廣義的角度看,網絡文化產業主要包含:將信息網絡作為支撐,在內容和形式沙漠化與傳統文化產業都有很大區別的新文化產業和傳統文化產業的數字化與網絡化。
(二)我國網絡文化產業的概況我國的網絡文化產業涉及的內容較多,既包括將信息網絡作為支撐,在內容和形式沙漠化與傳統文化產業都有很大區別的新文化產業,又包括傳統文化產業的數字化與網絡化而形成的新型產業。但通過對我國網絡文化產業概況的調查發現,網絡社交游戲已在我國的網絡文化產業中占據越來越多的份額,網絡游戲市場已成為大部分網絡文化企業必爭市場,很多文化企業投入巨大的人力物力進軍網絡社交游戲產業。網絡廣告業發展勢頭迅猛,收益較好。一些收費下載的影視作品、書籍作品等的盈利模式呈現出不斷改善和擴大的發展趨勢。搜索引擎市場在我國也已初具規模??傮w而言,我國網絡文化產業的發展實力逐步提高,具有較好的發展前景。從我國的網絡文化產業的結構來看,我國的網絡文化產業主要有網絡游戲,網絡出版、網絡廣告以及網絡引擎等,其中網絡游戲所占的比重最多。調查顯示,2014年我國網絡游戲市場銷售額為1244億元,游戲用戶的數量高達5.2億人;出口的游戲產品中,客戶端類占28.7%,移動類游戲約占42%;我國自主研發的客戶端類游戲在海外的銷售額約為8.62億。由此可見,網絡文化產業已成為我國國民經濟的重要組成部分,對推動我國經濟的未來發展起著重要作用。
二、我國網絡文化產業自主創新的存在的問題
(一)缺乏自主創新的基礎,網絡文化產業結構單一化現象嚴重,甚至呈現結構性失衡網絡娛樂是我國網絡文化的核心內容。目前,在我國網絡文化產業中的網絡娛樂文化,網絡游戲中,網絡游戲成為主要的項目,而且發展速度較快;在品牌性網絡文化建設方面,知名的、大的一些網絡企業占絕對壟斷地位,這極大地制約了其他網絡企業的發展,不利于網絡文化的多元化發展。在網絡文化的區域結構方面,東部沿海等發達地區的網絡文化發展明顯優于西部等地區和一些中小城市,致使網絡文化發展呈現區域發展不均衡的局面。在產業內部方面,大部分網絡文化企業的盈利模式仍然以傳統的盈利模式為主。例如,在網絡游戲文化發展方面出現針對性的失衡局面,為城市人群、年輕人群等設計的游戲較多,而針對老年人、兒童以及農村人群的游戲較少。由此可見,我國的網絡文化產業呈現出結構性的過剩和不足,即結構單一,發展不平衡。
(二)創意性開發嚴重缺乏網絡文化產業是信息產業、文化產業等多個產業共同發展相互協作而產生的一種新型的產業形式,以互聯網為載體。網絡文化產業的主要產品為各種形式的網絡文化產品。然而,我國網絡文化呈現出只有總量,沒有質量和創意的狀態。
(三)網絡文化中的民族文化特色有待挖掘“內容產業”是網絡文化產業在發展過程中呈現的一種必然的特質,這種“內容產業”的特質使得文化產業的發展呈現出原創性的特點。然而,伴隨著網絡科技的不斷進步,我國的網絡用戶的數年逐年遞增、各種中文網站紛紛建立,致使我國的網絡文化產業的發展遇到了前所未有的難題-----網絡信息相對貧乏,網絡文化需求高速增長。具體表現在,在網絡文學方面,缺乏創新、優秀的原創性作品太少,尤其是缺乏運用傳統文化進行重新的意識;在網絡游戲方面,國外輸入我國的游戲作品大多以我國的文化背景為素材而創作,而我國的網絡游戲的發展卻忽視我國傳統文化因素的滲入,一味的追求商業盈利。所有這些都導致我國的網絡文化產業在發展內容發面呈現難以為繼的局面
(四)創新性網絡文化人才嚴重不足,創新團隊建設滯后缺乏具有創新精神、創新意識的人才和團隊也是我國文化產業發展遇到的問題之一。換言之,在我國的文化產業發展中,創新性人才的培養嚴重不足、大部分的文化產品缺乏創意、復合型人才極為缺乏、文化產業發展的后備力量嚴重不足。因此,我國網絡文化產業發展的研發團隊建設是急需解決的重要問題之一。例如,我國網絡社交游戲產業中一些能力較強、素質較高的研發人員大多集中于一些知名度較高的大企業、大公司;而這些大的、知名的公司大多位于北京、上海、廣州等一線城市,因此,這些高素質的網絡人才也大多集中于這些大的城市,而中西部地區的網絡企業以及一些相對較小的網絡企業則出現人力資本不足的現狀,這極大地制約了這些網絡企業的發展。與此同時,在網絡文化產業發展中也不利于形成良性的競爭局面。
(五)核心技術缺乏,創新盈利模式受到瓶頸制約我國目前的互聯網發展與國外的互聯網的發展之間存在的差距較大,尤其是在一些關鍵性的核心技術方面,常常依靠引進,因此經常受制于他們。調查發現,我國目前的網絡游戲產業中,擁有自主知識產權的民族原創性網絡游戲產品尚未占據網絡文化產業的主導地位。很多傳統媒體即使建設了網站,但僅僅是平面媒體的翻版,尋求不到合適精準的盈利途徑。
(六)在經營管理方面缺乏規范性網絡文化產業在經營管理方面暴露出的問題日益明顯。首先,侵犯版權問題嚴重。大量的侵犯版權問題的出現嚴重地損害了網絡文化消費品原創者的切身利益,使他們的付出得不到應有的回報,嚴重地挫傷了網絡文化消費品原創者進行創新的積極性和主動性。其次,對于網絡文化的具體內容監管不到位。當前,我國網絡文化環境中存在的消極內容很多,甚至還有一些非法的內容,這些問題的出現主要原因就在于對網絡文化內容監督管理的不到位。再則,網絡文化產業的經營活動中存在很多的違規行為,這些違規行為的出現,容易導致各網絡文化企業之間的不良競爭,也會對整個網絡文化產業的發展帶來負面影響。
三、我國網絡文化產業自主創新的路徑
(一)加強對網絡文化產業的宏觀調控,通過調控優勢推進結構優化政府部門要做好對網絡文化產業的宏觀規劃,做到合理、科學規劃,加快推進網絡文化產業的區域融合。
1.通過東部沿海的一些發達城市群的發達的文化產業帶動中西部地區的文化產業的發展。
2.通過重大項目帶動中西部地區網絡文化產業的發展。精選一些重大的項目給與重點支持,加快建設一批能夠起重大示范作用和帶動作用的網絡文化產業項目。
3.通過國家與地方共建的方式,促進資源的合理優化配置,大力推進網絡期刊、網絡圖書等傳統的網絡業態文化的快速發展。
4.實施網絡文化產業資本多元化發展戰略,鼓勵各級各類社會資本進軍網絡文化產業投資建設,同時,還可以通過一些與網絡文化相關的重大或者重點課題或項目,廣泛吸引各方資本投入進來,從而促進我國網絡文化產業的不斷發展。
(二)加強傳統文化的滲透,通過發展特色文化占領消費市場一個國家的網絡文化要取得長期的可持續發展就必須突出自己的民族特色,彰顯自己的民族文化的獨特性,這也是一個國家網絡文化發展的不竭動力。
1.通過政策扶持等措施,鼓勵網絡文化企業研發既能反映時代特點,又能展現民族精神和民族文化的文化產品。
2.在開發網絡文化新內容反面,既要重視創新性,還要重視彰顯民族特色。大力推進中文信息數據庫的建設,通過網絡文化的傳播途徑,傳播民族文化的精髓。
3.堅持多元化的發展模式,在發揚民族文化的同時,還要積極吸取國外文化發展的優秀成果和精髓。
(三)推進公共服務平臺建設,大力推進網絡文化的市場需求向綜合效益的快速轉變
1.掌握擁有自主知識產權的核心技術,夯實我國網絡文化產業發展的技術基礎。
2.創新網絡文化產業現有的盈利模式,通過網絡廣告、網絡電影、網絡游戲、搜索引擎、網絡電視等打造新的網絡文化產業盈利模式,提升網絡文化產業的整體收益。
3.打造多元化的網絡文化產業鏈條。通過采用多種信息工具在內容傳播方面的優勢和互補性,構建多元化的文化產業鏈,不斷擴大網絡文化傳播的途徑以及范圍等。
(四)改革并創新我國網絡文化人才的培養模式
1.改善我國網絡文化產業的創新型人才培養模式,全力打造一支既掌握先進的信息技術,又具有優秀文化素養的優秀的復合型專業人才團隊。與此同時,通過與各類職業類院校之間建立訂單式的人才培養模式,精心培養有利于我國網絡文化產業發展的創新型人才。
2.加強國內優秀網絡文化公司、企業同國際上具有較高聲譽的、實力較強的網絡文化產業集團或企業之間的交流與合作,可通過選派優秀畢業生到這些文化產業進行實習、見習的方式,吸收這些企業的長處和優勢。
3.通過優惠政策吸引一些具有創新精神和意思的研發人員、管理人員積極投身我國的網絡文化產業。
四、結語
網絡文化產業作為我國文化產業的重要組成部分,對于振興民族文化產業起著重要作用。我國的網絡文化產業要改變目前的現狀、走出目前的困境、實現未來的可持續發展就必須走自主創新的道路,不斷提高自身的創新水平。
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網絡文化產業作為中國的新興文化產業,發展迅速并帶動了其他相關產業的發展。加快發展網絡文化產業,不但有利于優化調整經濟結構,實現經濟的可持續發展,而且能滿足人民群眾日益增長的精神文化需要。但是,我們也應該清醒地認識到,網絡文化產業在其發展過程中還存在著很多問題及不足。保持冷靜頭腦,清醒地認識并解決存在的問題,促進其健康發展,使其成為文化產業發展的先導產業和新的文化經濟增長點,是當前我們發展網絡文化產業的當務之急。
一、重視網絡文化產業經濟理論研究
2006年國家《文化建設“十一五”發展綱要》中,進一步明確影視制作業、出版業、發行業、印刷復制業、廣告業、演藝業、娛樂業、文化會展業、數字內容和動漫產業為重點發展的文化產業??梢?文化作為產業是近年的事,將網絡文化產業經濟作為文化產業的另一種經濟形式的理論研究起步就更晚了。然而,網絡經濟的快速發展已經超越了網絡技術層面,如果對網絡文化只關心網絡產業能否賺錢,中國興起的龐大網絡消費群體以及市場就會先天不足,到最后我們不僅在技術上受核心競爭能力強的國家制約,更可怕的是會在長期消費中依賴他人提供的精神產品而生活,網絡文化貿易將長期逆差,從而影響中國社會經濟全面協調可持續發展。
因此,有必要在思想領域加強對網絡文化產業經濟的認識。第一,加強網絡文化的研究,研究網絡文化對社會的政治、經濟、現實文化的影響。第二,加強網絡文化產業的研究。需要從理論上研究網絡文化產業機制的基礎、動因、保障、內生力、長效與活力是什么,研究我國網絡文化產業企業的品牌、內容、技術等領域的核心競爭力所在,最終形成中國文化產業理論的體系框架,并用以指導中國網絡文化企業的社會實踐。第三,加強網絡文化產業經濟的中國特色研究。第21次互聯網調查顯示,中國網絡已經呈現向下發展趨勢,故應對中國網絡發展現狀、網民對象、國情狀況等加強研究。第四,以全球化的視野研究網絡文化產業。網絡文化產業的全球性是它與傳統產業最大的區別之一,全球化下的文化發展也要有全球視野。美國在貌似自由化政策的大旗下,以文化商品輸出為借口,并堅持按照WTO的規則強調文化貿易的自由性,而否定各國堅持的“文化例外”。2006年加拿大以“文化例外”限制美國大片播放、圖書進口的敗訴,應引起我國專家學者的高度重視。
二、擴大網絡文化產品出口
進入21世紀以來,我國網絡文化產業有較快發展。中國新聞出版總署的數字顯示,中國出版物版權引進勢頭趨緩,版權貿易逆差已有所縮小,從2003年1:15的輸出與輸入比下降為2004年的1:8.6。中國網絡文化產業在政府的關懷下,在服務商、網民的精心呵護和創造中,也正為中國經濟發展做出了貢獻。但另一方面,雖然中國電影業“盛況空前”,中國國產電影仍然被排除在西方主流市場之外。當務之急是必須盡快增強文化產品的出口競爭力。首先要開發優秀的網絡文化產品。中國網絡文化產品應開發適合本民族的優秀作品,向世界人民提供真正的精神食糧。其次,要加強政府對進出口文化的管理。在文化交流中,不能機械照搬經濟自由貿易政策(實際上經濟領域也不可完全奉行自由主義政策),應該采取有效措施加強國際談判,借鑒歐美等國家在文化貿易方面的經驗,結合我國國情,擴大中國網絡文化的影響。再次,以優秀的網站推出更多的國際交流文化產品。一國文化的發展依賴于在吸收他民族精華中的自我創新,依賴于與他國文化的相互交流、相互碰撞。同時,文化是一個民族的集體智慧、長期耕耘與呵護的結果,僅有一兩個優秀節目的出現,或僅僅依賴某個人的力量、某企業的一件作品、政府的某個規定,民族文化就失去了源源不斷發展的機制和能力。
三、加快我國網絡基礎設施建設
應當說,我國近年來在信息技術發展中取得了可喜的進步,如2003年12月8日,聯想集團花了17.5億美金收購了IBM的PC業務,盛大斥巨資購買了《傳奇》游戲等。2007年1月17日摩根士丹利的《2007年中國互聯網及媒體預測報告》、1月初摩根大通的《2007年網絡投資報告》、1月20日德勤的《2007年媒體發展趨勢報告》,都顯示了國際權威機構對我國網絡游戲、電子數字市場發展的樂觀態度。除此之外,中國以漢字出現的交互電視、彩鈴、網絡動漫等網絡文化也都取得了跨越式的發展。這些都表明隨著中國作為一個和平崛起的經濟大國,必定會在網絡文化領域大有作為。但是,相對于全球的華人語言群體而言,中文網上信息依然嚴重偏少。
因此,第一,要在網絡技術的關鍵環節中,在用于監測、過濾、屏蔽不良信息的加密技術、防火墻技術、安全認證技術等計算機技術方面,實現有效網絡管理,提供有力的技術支持。同時,我國的IT專業人員要大力開發適于中文信息處理的軟件,簡化網上中文信息加載、修改和刷新程序,提高中文網絡信息加工、處理效率,打破西方文化特別是英語文化在網絡世界的壟斷格局,盡早在信息技術漢語編程以及軟件開發等問題上取得突破性進展。第二,在信息技術、數字化管理等方面加強中國人自主開發的產品,建立中國人自己的服務管理系統,在引進外國技術的同時完成國產化的技術發展。第三,要培植中國有一定品牌、規模的網絡企業,加快推進資本市場運作。我國目前已經擁有諸如盛大、新浪、用友等海外、海內上市公司,并有中關村等成功的科研基地,但離“做大、做強”,做到可持續發展的一流科技企業還有距離。
四、將網絡文化產業發展提升到國家戰略高度