亚洲国产精品无码成人片久久-夜夜高潮夜夜爽夜夜爱爱-午夜精品久久久久久久无码-凹凸在线无码免费视频

學術刊物 生活雜志 SCI期刊 投稿指導 期刊服務 文秘服務 出版社 登錄/注冊 購物車(0)

首頁 > 精品范文 > 社交媒體的有利之處

社交媒體的有利之處精品(七篇)

時間:2023-07-19 16:56:56

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇社交媒體的有利之處范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創(chuàng)作。

社交媒體的有利之處

篇(1)

(一)營銷的直接性

網絡營銷的最大特點就是可以直接對數以萬計的消費群體進行營銷。在應用社交網絡平臺的消費者中,有眾多潛在的消費者,對這些人群直接進行宣傳,有利于產品的認可和銷售。社交網絡時代的市場營銷較傳統(tǒng)的營銷模式,更加快捷、可信度高,有利于提高企業(yè)產品的口碑,促進品牌的影響力,使企業(yè)朝著良好的方向發(fā)展。

(二)投資少見效快

目前,社交網絡的市場營銷不僅僅是各大企業(yè)巨頭,還有許多個體企業(yè),甚至是只有老板一個人的淘寶店。這樣多元化、多領域的商家集合體促進了我國網絡市場營銷的整體發(fā)展,為我國的經濟創(chuàng)造了巨大利潤。通過社交網絡平臺,可以對客戶采用文字、圖片、視頻相結合等多種形式進行市場營銷,有效的吸引客戶的眼球,為產品的銷售提供機遇。人們通過社交網絡平臺可以對產品進行宣傳及評價,形成了濃郁的銷售氛圍,達到了投資少、見效快的效果。

(三)信息的掌控

誰能掌握市場的信息動向,誰就能掌握市場、主宰市場。社交網絡可以實現(xiàn)企業(yè)與消費者直接進行溝通、交流,準確的掌握消費者對產品的反饋信息,從而促進企業(yè)及時對產品進行完善、更新。企業(yè)根據消費者的反饋意見,找出企業(yè)在營銷過程中存在的不足,合理的調節(jié)產業(yè)結構對產品進行有效的完善,實現(xiàn)對產品的更新?lián)Q代,不斷提升企業(yè)在市場中的競爭力。

二、社交網絡時代的市場營銷模式的探討

(一)將產品植入互交媒體

人們在使用社交網絡時,常常通過網上的虛擬禮品來表達感情。商家應該巧妙地利用虛擬禮品的優(yōu)勢,實現(xiàn)網絡市場營銷的利益最大化。許多企業(yè)將即將投入市場的產品投放到虛擬禮品中,幸運的用戶可以免費的得到該禮品。目前,大型的社交網站都擁有1000萬以上的用戶,如果其中有百分之一的用戶參與其中,通過虛擬的禮品實現(xiàn)禮物的收發(fā),就會帶來20多萬的轉發(fā)量。人們通過對虛擬禮物的贈送與回贈對這一活動有了深刻的印象,在好奇心的驅使下會使更多的用戶對此進行關注,由此產生了巨大的廣告效應。將產品融入到互交媒體中,已經成為了重要的網絡營銷手段,對企業(yè)獲得良好的產品利潤起到重要的作用。

(二)用戶在無形中接受產品

使用戶在無形中接受產品,是商品市場營銷的最高境界。改變傳統(tǒng)一味的向網絡用戶灌輸產品的優(yōu)勢,而使用戶在潛移默化中自動的接受產品,進而購買、消費。人們熟知的歐萊雅群,已經擁有2萬多的用戶,在業(yè)內有著較高的人氣,用戶通過在群里可以分享許多關于歐萊雅產品的各種信息。另外,在歐萊雅群里還設置了直接前往商城的鏈接,將產品的抽象信息直接引入實際購買的區(qū)域,將網絡營銷在無形之中有效的開展,是實現(xiàn)企業(yè)網絡營銷的重要手段。

(三)對碎片化的信息實現(xiàn)重聚

網絡平臺具有龐大的信息庫,每秒鐘都有數以萬計新的信息,極易導致企業(yè)在營銷的過程中信息宣傳的“碎片化”。所以,在利用社交網絡平臺進行營銷的時候要重視對信息碎片化進行重聚,以此提高用戶對產品的認可,進而購買產品,實現(xiàn)利潤的最大化。

(四)重建社交網絡營銷渠道

目前,我國的社交網絡營銷渠道還存在不足之處,缺少具體的行為規(guī)范,容易導致營銷秩序的混亂,從而影響企業(yè)在網絡營銷中產品的銷售效果。所以,要想實現(xiàn)企業(yè)營銷利潤的最大化,就要建立一個完整、合理、規(guī)范的社交網絡營銷渠道,通過制定相關的規(guī)章制度,優(yōu)化企業(yè)營銷的健康環(huán)境,從而提升企業(yè)的整體品牌效應,促進網絡營銷的公平、有序的開展。重建社交網絡營銷渠道對企業(yè)產品的營銷具有重要意義,一方面有助于全面改善我國網絡市場混亂局面的現(xiàn)狀;另一方面有利于企業(yè)更好的對產品進行宣傳和銷售,提高企業(yè)占有市場的份額,獲得最大的產值,從而推動我國經濟的快速發(fā)展,使人們的生活更加便捷、美好。

三、結論

篇(2)

關鍵詞 社交網絡 關系分析工具 信息分析工具

首先,我們應該建立一個系統(tǒng)的分析框架,明確這個框架很重要,我們要有意識地形成社交網絡關系與信息的布局,其中,關系是根本,它對信息發(fā)展有直接或間接的作用。只有通過系統(tǒng)的視角才能更清晰地掌握社交網絡的整體脈絡,了解在不同的關系框架下,不同的信息是如何傳播與反饋的,并且通過關系與信息工具來分析社交網絡的整體布局構造。其次,從關系的角度來看,在社交網絡中,人們對關系的需求,主要表現(xiàn)在建立和維護這兩個方面,通過劃分關系強度來了解不同網站之間的關系;從信息的角度來看,信息傳播方式通過關系框架的建立而確定,在某些方面,關系框架不僅決定信息的流向,還在某些方面決定信息的開放度以及內容分類等。

一、三個關系分析工具

“三個關系分析工具”指的是社交網絡“關系強度”“關系需求”“關系模式”的比較分析工具。

(一)“關系強度”分析工具

關系強度,簡單來說被劃分為強、中、弱,強度是不斷變化的。這是一個非常重要的概念,因為作為社交網站的基礎,關系強度往往影響各大社交網絡的建立與發(fā)展。一般來說,關系強度較弱指偏虛擬化,關系強度較強指偏現(xiàn)實化。以信息流為主體的社交網絡,關系強度較弱。第一,以新浪微博為例,在使用期間,用戶可以彼此互相關注,因此這種關系是偏弱的,但與此同時,也有一定比例的強關系存在,在發(fā)展初期,關系強度較強的關系不會超過較弱的關系。第二,以Facebook為例,F(xiàn)acebook使用期間,以同學、朋友等現(xiàn)實關系為主,因此是強關系為主的關系強度。第三,以微信、騰訊QQ為例,主要是以“朋友圈”來區(qū)分關系,譬如騰訊QQ系統(tǒng)會向客戶推薦適合客戶圈子的群或公眾號,由此可見這是強關系與弱關系并存的,用戶把不同類別的關系放在不同的朋友圈中去管理。第四,不同的社交網絡,其內部的關系強度,是有所差別且具有自己的偏重點的。因此在初始階段便應該確定好相應的關系強度,并在以后的發(fā)展中隨環(huán)境趨勢逐步改變側重點。

(二)“關系需求”分析工具

關系需求即分析網絡用戶需要什么,需求分析的任務是解決用戶“做什么”的問題,了解用戶需要什么并準確地表達出來作出分析,得出結論。由于關系需求面對大眾客戶,因此分析時也具有一定的困難,與關系強度分析工具相同,不同的社交網絡有著不同的需求,每個社交網絡的側重點也不同。第一,以新浪微博為例,因為只需要單向關注便可以建立新關系,所以新浪微博有著較低的門檻,容易發(fā)展新關系,滿足眾多網絡使用者的需求。第二,以微信為例,微信與新浪微博相比,側重點大大不同,微信在建立新關系之前需要雙方確認,其側重點是維護舊關系。

(三)“關系模式”分析工具

關系模型目前存在三種方式,分別為雙向對等模式、單向請求模式、單向指定模式。第一,以新浪微博為例,采用的是單向請求的模式,無需征求對方意見,都可以關注對方的動態(tài),接受對方的私信。新浪微博的社交網絡模式與國外的Twitter發(fā)明的follow功能相似,主要側重點在于發(fā)展新關系。第二,以微信為例,其采用的模式為雙向對等模式,即在確立關系之前,需要雙方確認。不過在互聯(lián)網時代下,微信所涉及的模式不僅僅是雙向對等模式,它還包括國外path的單向指定模式,例如只有在關注公眾號的情況下,才可以收到其推送的單方面的消息。使用者也可以訂閱和分享自己喜歡的消息,這一點又恰恰融合了新浪微博的單向請求模式。

二、三個信息分析工具

“三個信息分析工具”指的是“信息發(fā)放度”“信息流向”“信息分類”的分析工具。

(一)“信息發(fā)放度”分析工具

由于每個社交網絡的關系維度不同,各個社交平臺的信息流向也不同,信息發(fā)放度自然有所側重。以微信、新浪微博作比較,微信在網絡結構上,實際上與騰訊QQ是大致相似的,二者與新浪微博對比,微信的信息開放度低,更多是以一對一的隱私對話模式為基礎的,而新浪微博作為開放的個人媒體信息平臺,其與生俱來的開放性讓其信息流動速度更快,系統(tǒng)自凈能力更強,信息開放度自然要高很多。從關系維度上來說,新浪微博強調信息但不過分強調關系;而微信中,信息則更多是在意關系焦點的。因此,信息發(fā)放度受關系框架的影響而有所不同,而信息開放度的設定,一般是居于網絡用戶需要基礎。

(二)“信息流向分析工具”

一般的社交網絡流程,追隨者通過互粉、互圈、互指與被追隨者建立新關系,來接收被追隨者的信息。信息流向關系到或接收信息的范圍、信息傳播效率以及社交關系的發(fā)展與穩(wěn)固,因此“信息流向”分析工具是一個很重要的分析工具。依舊將微信與新浪微博作對比,新浪微博的傳播效率明顯高于微信,其社交范圍也廣于微信,由于微信的單向請求的關系模式,其與接收的信息路徑收緊,信息流相對來說比較單一,傳播效率自然不及新浪微博。與“信息開放度”分析工具有相同之處,二者與關系分析工具具有緊密聯(lián)系,信息流需謹慎規(guī)定,才能與關系框架保持和諧。

(三)“信息分類”分析工具

信息分類分析,相比前兩種信息分析工具,更為簡潔,步驟更加易懂。一般分為原創(chuàng)圖片、采集圖片、線下消費分享、線上服裝搭配分享等多個方面;而分類模式最常見的有直接法、職能法、網絡法等。當然,不同的分析角度與關系框架會產生不同的分析類別。信息分類,也可作為信息垂直發(fā)展的問題來看待。第一,微信和新浪微博從基本角度觀察,都是屬于圖片型社交網絡,二者均創(chuàng)建相冊供用戶分享圖片信息,但新浪微博在2015年開通的live photo更勝一籌,支持動態(tài)圖片,音形合為一體,能夠傳遞更多的信息。因為新浪微博的開放性,其在信息分類的過程中,新浪微博的角色、對象分類模式具有統(tǒng)一的趨勢。第二,微信的信息分類更多地體現(xiàn)在公眾號的推送機制上,公眾號會對收集到的信息整理,用戶也可以針對不同內容關注不同的公眾號來實現(xiàn)信息的分類。

三、綜合分析比較

在新興的社會化媒體發(fā)展中,典型產物即是新浪微博與微信。雖然微信的誕生要晚于新浪微博,但是其影響力卻不比新浪微博低,甚至在某些方面還會超過微博,這恰恰體現(xiàn)了社交網絡的流動性和發(fā)展性。

首先,新浪微博具有大眾性,如同一張巨大的廣告牌,將信息展示在公眾的眼前,有利于公眾話題的傳播;而微信,更傾向于一對一的私密談話,上文中也一直有提,這一點與新浪微博的“廣播式”截然不同,采用的是非公共機制,這樣,信息的范圍大大縮小了,但在一定程度上維護了部分用戶的隱私。因此兩者有弊有利。

其次,如今社交網絡的漸變,借助社交網絡來展開網絡營銷的這種模式已經嶄露頭角。雖然新浪微博與微信在營銷內容上交叉,但是細分開來還是有一定的區(qū)別的。從信息角度來看,微博對傳播信息的作用明顯高于微信,因為微博作為公眾話題區(qū),傳播效率高,很容易通過一個公開信息來定位一個用戶。從關系角度來看,微信處于優(yōu)勢,微信由于更加私人化,其關系維持和溝通能力明顯強于新浪微博,微信的移動性和及時性起到了相當大的作用。

四、結語

從電子郵件的起點開始,社交網絡隨著互聯(lián)網的發(fā)展逐步壯大,國內的社交網絡在學習國外的經營模式之外,在符合本國國情的前提下探索出適合自己的道路。從一開始最基本的交友模式,漸漸演變成娛樂化模式,網絡用戶之間的關系不再拘泥于維護舊關系的程度上,而是擴大現(xiàn)實范圍,將網絡的虛擬性與社會的現(xiàn)實性完美結合,更加注重建立新關系的關系維度上。創(chuàng)造出更多的多媒體空間,引爆用戶,吸引注意力,讓關系和信息這兩個層次互相影響,互相碰撞,摩擦出更勁爆的火花。也由此可見,關系與信息之間是密不可分的。除以上分析工具之外,研究社交網絡的方法還有很多,也出現(xiàn)更多該方面的學術性研究。從2005年至今,我國的分析社交網絡從不夠系統(tǒng)、力度小、研究方向分散到現(xiàn)階段的擁有系統(tǒng)的分析工具和方法,并有相關權威的行業(yè)研究,比如行業(yè)深度訪談、桌面訪談等。

(作者單位為安徽財經大學會計學院)

參考文獻

[1]王亮. SNS社交網絡發(fā)展現(xiàn)狀及其趨勢[J].現(xiàn)代電信科技,2009(6).

[2]林茂申.微信公眾平臺的傳播機制及治理探究――基于微信與微博的比較分析[J].貴州師范學院學報,2014(11).

[3]中國互聯(lián)網網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告[R].中國互聯(lián)網網絡中心(CNNIC),2009.

篇(3)

SNS(社交媒體)越來越多,加速了網絡虛擬社會的構建,使得虛擬社會成為現(xiàn)實社會的延伸,例如偷菜游戲。從微博、微信開始,web已經開始從2.0向3.0過渡。

網絡的未來發(fā)展,將進入Web3.0時代,其技術特征是:萬物感知-智慧控制;物質世界與人類社會的全方位信息交互;人與物質世界的聯(lián)接。人與人的交往僅是信息交流的組成部分之一,而不是唯一的了,而人與物質世界的交流將成為一個非常豐富的部分。1999年在美國召開的移動計算和網絡國際會議,基于RFID技術和EPC標準,利用射頻識別、無線數據通信等技術,構造了一個能實現(xiàn)全球物品信息實時共享的實物互聯(lián)網,簡稱物聯(lián)網。2009年美國將新能源和物聯(lián)網一同列為振興經濟的兩大重點,同年8月,物聯(lián)網被正式列為我國五大新興戰(zhàn)略性產業(yè)之一,寫入政府工作報告。

一、新媒體的急遽發(fā)展對社會結構的影響

新媒體經過這么多年的急遽發(fā)展,對我們的社會結構產生了很大的影響。

首先,時空觀的變化。網絡的快速發(fā)展打破了原有的時間和地域限制,空間的極度壓縮,使每個人所處的現(xiàn)實位置已經無關緊要,地域、場景的空間真實存在消失。身體的存在位置已經不是決定群體是否有共同經歷的前提,新媒體一方面將身處不同物理空間的人整合進共同的虛擬場景,另一方面又使得處于相同空間的人可以分離在不同的場景中。手機、ipad等移動新媒體的出現(xiàn),使得“在一起”的人可以選擇處于不同的場景中。這個我們大家都感覺到了,現(xiàn)在在公交上,大家都拿著個東西在專心做自己的事情,這就造成我們社交的線性模式被打破,人們的交往向即時在線轉變,網絡全方位的覆蓋使得社會交往的速度越來越快的同時,在很多時候也要求人們及時甚至即時做出回應,這樣一來,人們的零碎時間被最大限度地整合了,人們在運動中,也可以隨時隨地進行交流。新媒體侵襲了人們的時間,使社會時刻處于在線的緊迫感中,所以每個人都感到非常忙,因為社會的節(jié)奏大大加快了。

第二,虛擬與現(xiàn)實的界限被打破。法國學者讓·鮑德里亞指出:傳媒推動了以“擬像”和“內爆”為特點的后現(xiàn)代社會的到來,現(xiàn)實與虛擬、高雅與低俗等二元對立概念的邊界、范圍和差別逐漸消失。在網絡社會中,真實社會角色身份被剝離了,出現(xiàn)新的界定,出現(xiàn)網上的虛擬社會階層。這種網絡上的虛擬社會,越來越成為現(xiàn)實世界的延伸,與現(xiàn)實世界的關系變得更為密切。

第三,出現(xiàn)社交范圍的擴大和社交范圍的集中的現(xiàn)象。網絡社交很大程度上是和一群陌生人說話,因為當事人不知道對方是誰,社會交往從熟人社會向陌生人社會過渡,網絡顛覆了主體實在的確定性身份,承擔了美國政治哲學家約翰·羅爾斯所說的“無知之幕”的功能,使得參與者可以躲在“幕”后擺脫原有身份的束縛。“無知之幕”講的道理是:每個人將來要做什么,都不知道,在這種情境下大家討論市長應該做什么,書記官應該做什么,清潔工應該做什么,這時候沒有利益驅動,大家可以討論得非常公正,走出幕布,才知道誰是市長,誰是清潔工,這就叫無知之幕。這是羅爾斯1971年在《正義論》書中的設想,現(xiàn)在的網絡傳播把它變成了現(xiàn)實。

在社交范圍擴大的同時,人們的社交圈則呈現(xiàn)集中的趨勢。以興趣為聚合的小圈子氛圍形成,同時一些小眾化群體,借助互聯(lián)網的“長尾效應”也得到發(fā)展。以往這些小眾群體在實在的社會層面很難組織起來,而在互聯(lián)網時代,人們可以以極低的成本關注正態(tài)分布曲線的“尾部”,關注“尾部”產生的效益甚至會超過“頭部”,小眾群體借助網絡的傳播效應,得到了迅速發(fā)展。即使全球只有幾百人,通過虛擬的網絡就可以組成一個網上社群。

新媒體帶來的新型社會聯(lián)絡與動員能力,能夠造成穩(wěn)定的社交圈,但在另一方面,也會使不同階層之間分化更為嚴重,社會利益團體的邊界逐漸明晰和固化。

第四,話語力分散和用戶自主地位的提升。網上表達渠道的擴展帶來話語的分散和碎片化,民眾在各種問題上可以發(fā)出自己的聲音,消解原有的權威話語中心,話語力從精英階層向草根階層下放,出現(xiàn)眾聲喧嘩的局面,用戶的自主性和參與度得到提升。去年獲得吳玉章二等獎的胡泳的著作《眾聲喧嘩》,講的就是這個時代的特征。尤其是P2P技術,通過點對點傳播,將參與者的計算能力和帶寬集中起來,在用戶自己下載時,自己的電腦也成為主機同步上傳內容,因而下載的人越多,下載速度反而越快。維基(Wiki)作為一種在網絡上開放的可供多人協(xié)同創(chuàng)作的超文本系統(tǒng),使得用戶共同創(chuàng)作成為一種可能,提供了用戶的自主性。通過協(xié)同創(chuàng)作,在互相補充和糾正的過程中,匯聚個體的力量,發(fā)揮網絡的自凈化功能。

第五,網絡發(fā)展將進入Web3.0時代。以往我們說的傳播,自然是指人與人之間的傳播,現(xiàn)在,人與物質世界之間的傳播正在成為社會傳播體系的一部分,網絡傳播中嵌入人與物的傳播,將從本質上影響交流互動的方式。

二、新媒體未來發(fā)展中的幾種現(xiàn)象

第一,由于新媒體對傳播實效的推動,加快了社會整體節(jié)奏,快節(jié)奏、高效率成為新的生活方式。新媒體的全時性特點使得人們不得不保持一種時時待命的狀態(tài)。

第二,搜索引擎的出現(xiàn),讓人們的思維方式發(fā)生了變化。過去我們比的是誰的記憶力好,現(xiàn)在比的是記憶方式,是誰能找到更多選擇性記憶,他能記住重要的信息點和信息獲取的路徑,而不是信息內容,找到路徑就能找到這個內容。也就是說過去靠死記硬背,現(xiàn)在靠找到路徑。

第三,新媒體的傳播及話語方式更多地表現(xiàn)為解構式的特點,反規(guī)則、碎片化、去中心,惡搞、嘲諷、質疑成為常見的內容風格,而且越這么做越能得到追捧和傳播。

第四,新媒體解構了傳統(tǒng)的語法規(guī)則和話語結構。新媒體通過對不同碎片的拼接,形成新的立體式的全景圖景,在解構權威的同時,也在建構新的話語體系,比如“人艱不拆”、“不明覺歷”這樣的詞,年輕人全懂,但年歲大的人就不一定都懂了。網絡語言和傳統(tǒng)的語法構詞不一樣。“世上本沒有網絡詞匯,用得人多了,也就成了口頭語,無論你認可它的詼諧,或者批判它的粗鄙,它都成為一種現(xiàn)象,滲透在網絡乃至生活中的每個角落”。

第五,表達渠道和形態(tài)無限擴展趨勢。每個人都被賦予自我表達和社會參與的權利,都可以借助更為方便、快捷的渠道使自己的聲音被傳遞。但是關鍵在于:如何讓表達的聲音被聽見和被理解,而不是僅僅表達出來,這成為我們新媒體時代的一個新的挑戰(zhàn)。

第六,技術的無限發(fā)展趨向于當權者對人的深度控制。過去說技術的發(fā)展是人的權利的延伸,現(xiàn)在看來并非這樣,因為控制技術的最大力量是當權者而不是個人,因而當權者通過新媒體對個人的控制,遠遠超出了傳統(tǒng)媒體對人思想的控制。在這個意義上,小說《1984》中所講那種“老大哥在看著你”的現(xiàn)象值得我們警惕。若干年前比爾·蓋茨說過一句著名的話:“在互聯(lián)網上,沒有人知道你是一條狗。”現(xiàn)在,即使狗無意踩到鍵盤,就能即刻知道你是誰。

總結一下:新媒體給我們的生活帶來了方便,但在享受技術優(yōu)勢時,也要防止人的異化,人創(chuàng)造了新的傳播技術,不該被自己創(chuàng)造的東西所控制,要防止為物所役。渠道的多元與內容的短缺、信息相對過剩與優(yōu)秀資源的稀缺,是目前的新問題。新媒體造就的趨向無限快節(jié)奏的生活方式,也可能會將人們引向精神的泯滅。一切處于矛盾中,等待著我們抉擇和妥善處理。

三、新媒體技術應用走勢

現(xiàn)在新媒體出現(xiàn)幾個新的走勢,需要我們關注。

一個是微信介入了通訊領域。微信是騰訊公司推出的一款即時語音通訊軟件,用戶可以通過手機、平板電腦和網頁快速發(fā)送語音、視頻、圖片和文字,一經推出就受到追捧,在短短三年時間里用戶數量猛增,截至2013年上半年,微信用戶數量已經超過4億,“講短信”逐漸成為一種時尚。不同于微博或QQ,微信從“和陌生人交流”開始,逐漸沉淀出一個固定的圈子,從熟人朋友關系切入,逐漸向陌生人的關系過渡,因而一開始就具有較為穩(wěn)定的核心受眾群體,并以朋友推薦的口碑營銷模式快速推廣。微信的出現(xiàn)導致短信發(fā)送量急劇下降,也給國內三大電信運營商帶來了巨大的沖擊,從2013年上半年出現(xiàn)運營商要求微信收費的風波中可見一斑。

二是在3G網絡不斷擴展應用領域的同時,4G網絡也加快布局,以不同制式走向融合。4G是第四代移動電話行動通信標準(fourth generation of mobile phone mobile communications standards)的簡稱。它集3G與WLAN于一體,能夠傳輸高質量視頻圖像,并能夠以100兆位/秒(Mbps)的速度下載,比撥號上網快2000倍,上傳的速度也能達到20Mbps,并能夠滿足幾乎所有用戶對于無線服務的要求。在支持流媒體、交互WEB等方面具有明顯優(yōu)勢,能夠為新媒體的進一步發(fā)展提供更為廣闊的平臺,加快移動互聯(lián)網應用的發(fā)展。

2013年12月4日,工業(yè)和信息化部正式向中國移動、中國聯(lián)通、中國電信三家運營商發(fā)放TD-LTE 4G牌照,中國電信產業(yè)亦從3G進入了4G時代。本次發(fā)放的三張4G牌照均為我國自主知識產權的TD-LTE制式,TD-LTE制式是當前全世界最先進的通信技術之一,具有高速率、低時延、永遠在線的顯著特點。國內三大運營商目前正緊鑼密鼓地在各地建造4G基站,我們應該充分估計4G網絡即將對我們生活帶來的革命性影響。

三是新媒體對位置信息的開發(fā)。隨著社會生活節(jié)奏的加快,移動中的傳播成為一種社會生活的常態(tài),因而新媒體的發(fā)展方向也越來越趨向于搶占移動中的傳播時間,聚合碎片化移動過程中的“微時間”,因而,“時時在線”成為一種新的社會交往模式。從街旁網的簽到,到百度身邊的附近信息搜索,再到微信尋找附近朋友的應用,無一不是基于對位置信息的開發(fā)。上述每項應用都有自己的特色,這個市場尚未出現(xiàn)真正的壟斷,因而存在著巨大的商機。

由著名IT風險投資人約翰·杜爾(John Doerr)2011年提出的 “SoLoMo”模式(So—Social,社交; Lo—Local,本地/位置;Mo—Mobile,移動),它是PC、移動設備和真實社會關系的外延。對位置信息的集成利用,已成為新媒體平臺整合的一個方向。這種社交網絡/應用+LBS/GPRS+移動終端的模式,成為人人網、新浪網、騰訊微博等網絡平臺提供商調整戰(zhàn)略布局的依據。

四是“眾包”(crowd-sourcing)的新聞生產機制。由“微博記者”主導的“一個人的新聞部”的新聞生產模式出現(xiàn)。2011年最引人注目的“微博記者”是美國公共廣播電臺(NPR)的安迪·卡爾文。他一個人包攬了NPR的大部分國際新聞報道,秘訣在于充分利用微博與遍布世界各地的“公民記者”和“社區(qū)博主”的“粘性”聯(lián)系,采用“眾包”的生產機制,“協(xié)作生產”出貼近當地實際、真實反映當地民眾訴求的新聞。“眾包”的新聞生產機制伴隨著全媒體時代應運而生,必將對當下乃至未來的新聞業(yè)產生深遠的影響。

例如“國際調查記者聯(lián)盟”組織了來自46個國家的86名記者,借助大數據信息處理工具,對250多萬份文件進行分析,對170多個國家的權貴精英展開調查,揭開了英屬維爾京群島、庫克群島等“避稅天堂”問題。他們在公民記者的配合下,對相關線索和文件進行了嚴格的把關和完善,包括核實信源、核對法院記錄、進行實地調查、采訪相關領域專家等,這就確保了“眾包”機制的成功運作和終端產品的專業(yè)品質。(引自史安斌)

第五,網絡時代網絡新聞倒逼傳統(tǒng)媒體。網絡技術運用于新聞報道,已經產生了革命性影響。例如2013年普利策新聞特稿獎獲獎作品《雪崩:特納爾溪事故》(Snow Fall:The Avalanche at Tunnel Creek)報道16名滑雪愛好者遭遇雪崩的經過,顛覆了傳統(tǒng)報紙的新聞呈現(xiàn)方式,把文字、音頻、視頻、動漫、數字化模型(DEM)等集成發(fā)表在《紐約時報》的網站上,打開這篇新聞網頁,呈現(xiàn)在眼前的首先是全屏循環(huán)播放的積雪滾落下山坡的視頻,往下滑動頁面,文字穿插于視頻、照片和信息圖之間。顛覆性的新聞呈現(xiàn)方式背后,是整個新聞制作團隊之間的默契配合,因此這個普利策特稿獎不單屬于組織者約翰·布然希(John Branch),而應該屬于整個團隊。

四、我們正在離開信息時代,邁入信息推薦時代

基于個性化信息聚合的新信息中介(new intermediary)正在迅速發(fā)展。不同于傳統(tǒng)的新聞傳遞模式,這是個性化推薦的傳播模式,新信息中介依托用戶的自主選擇與內容分類,根據用戶瀏覽習慣和標簽進行自動匹配和推薦,為用戶提供更為符合需要的信息。Frog Design咨詢公司的時尚觀察家指出:“我們正在離開信息時代,邁入推薦時代。今天,信息唾手可得,你實際上是踩著信息走路的。收集信息不再是問題——根據信息作出聰明的決策才是奧妙之處……別人的推薦成了穿過信息叢林的捷徑,就像一個酒店的老板向我推薦不知名的法國葡萄酒,還建議我在喝酒的時候用意大利面助興一樣。” 新中介以Flipboard、Zaker、Zite為代表的內容聚合與推薦工具為代表,它們對內容不進行過多干預。

新信息中介的出現(xiàn),不僅從根本上改變了新聞傳播業(yè)的格局,加長了信息傳播鏈,還控制著傳統(tǒng)媒體所難以獲得的用戶數據。新信息中介以傳統(tǒng)媒體甚至網站等新媒體的內容作為自己的內容,僅提供面向用戶的接口和平臺,通過拉大媒體內容生產者與其最終用戶的距離,使內容生產者與其用戶分離,從而控制了媒體內容的流向。

正如扎克(Zaker,iPhone免費互動分享社區(qū)軟件)創(chuàng)始人李森和所提出的,Zaker將成為一個揉入個性化算法的以訂閱模式為主的平臺,同時帶有社會化元素的閱讀應用。“你想訂什么都可以訂得到,系統(tǒng)很聰明,知道你喜歡什么,該給你推薦什么,你非常喜歡的,你朋友在弄的東西,你們都可以分享。”

網絡傳播的要點在于個性化信息的聚集與傳播,基于這種變化,原有的線性、互動、循環(huán)等傳播模式都受到挑戰(zhàn),現(xiàn)在隨時變化的傳者和受者之間,加入了智能化的信息過濾系統(tǒng)。于是形成一種發(fā)展趨勢:簡單的垃圾信息清除搜索引擎的關鍵詞個性化推薦系統(tǒng),改變了信息的傳遞模式,出現(xiàn)了個性化信息推薦傳播模型。

這個模型分為三個過程:第一個是信息生產過程,社會事件轉變成信息,由傳統(tǒng)媒體報道,也可以由用戶自主生產,網絡傳播時代用戶自主生產的信息數量遠大于傳統(tǒng)媒體的報道;第二個是信息篩選過程,也就是傳播學中所說的“把關”,篩選的要素包括個人標簽、個性化信息集合、技術篩選和相關信息推薦等;第三個是信息互動過程,通過個性化篩選,信息被個人獲知,并成為個人所在圈子中的共享信息,繼而生產出新的熱點,在其發(fā)展的過程中形成新的社會事件,這就輪回到了第一個信息生產過程。因此,個性化信息推薦傳播模型的三個過程是相互影響的。

一句話,新媒體中介是以傳統(tǒng)媒體甚至是網站新媒體的內容作為自己的內容,把別人的東西借過來,面向用戶提供的接口和平臺,從而控制了媒體的內容和流向。那么這些東西掌握在誰手里?掌握在網絡商制造商手里,而不是傳統(tǒng)媒體這個圈里了。

五、新媒體發(fā)展中的系列悖論

新媒體的發(fā)展出現(xiàn)了好多悖論。一是精準信息推送與信息窄化的悖論。新媒體基于用戶興趣而提供的精準信息推送,長此以往將造成用戶信息無形中的“窄化”,只聽所選擇的東西和愉悅的東西,那么人的發(fā)展就不會是全面的。網絡傳播帶來的在更大空間中的個體相遇,以及隨之而來的個人信息窄化,使得形成信任或達成共識的基礎變得薄弱了。由于這種情形,社會沖突的肇因可能會多了一種——信息窄化。

二是精準定位與用戶信息安全的悖論。精準定位所依托的是對用戶信息的收集,需要以精細的個人信息存儲為前提,盡管提供定位服務的機構都承諾絕不泄露用戶隱私,但對于用戶的信息安全的質疑從來沒有停止過。故而有的公司干脆放棄定位服務,2012年11月,在美國廣告界的激烈反對聲中,微軟依然宣布Windows 8中的IE10將默認開啟“禁止追蹤”功能,限制企業(yè)對個人用戶在線活動信息的追蹤,從而保護用戶個人隱私。這一運作模式對廣告主獲取用戶信息產生制約,并直接影響依靠精準定位而獲得的廣告收益。

三是新聞傳播“去專業(yè)化”和需要專業(yè)化的悖論。新媒體形態(tài)的層出不窮與快速發(fā)展,在市場競爭的重壓下,也會產生另一問題,即新聞傳播的“去專業(yè)化”。在盈利模式不明朗的新媒體領域,資金的不穩(wěn)定和成本控制,造成新媒體公司不愿意增加對有價值內容的投入,主要以娛樂新聞吸引公眾眼球;新媒體的成長與衰落周期的短暫及其試驗性質,使其沒有充分時間培養(yǎng)專業(yè)人才,主要依靠廉價新手或非專業(yè)人員,造成新聞內容匱乏,不利于新媒體形態(tài)的長遠發(fā)展。

篇(4)

在電商領域,傳統(tǒng)企業(yè)和傳統(tǒng)電商如何搶占移動互聯(lián)網的人口紅利?比如傳統(tǒng)電商轉型,在搭建移動端的商鋪(如手機淘寶店、微信電商、自有APP)基礎上,如何精準捕捉到分散的用戶?在此,小編經過一番了解后,給出8點思考。

1、買家在哪兒

移動互聯(lián)網,連接的是人,形成的是人的網絡。“用戶思維”適用于任何一種商業(yè)模式,移動電商圍繞“人”展開。那么新環(huán)境下,用戶在哪兒?移動互聯(lián)網的典型特征就是“碎片化”,碎片化的情況下,用戶是分散的、時間是分散的。國內和國外移動互聯(lián)網發(fā)展時間和環(huán)境的差異化促使用戶使用移動設備的習慣不同。從國內看,用戶偏好使用APP,而不是移動web。iOS用戶和安卓用戶比例大致3/7。用戶集中于一些超級APP,比如社交類APP微信、微博、手Q、空間、陌陌等;視頻類APP騰訊視頻、百度視頻、愛奇藝、優(yōu)酷土豆等,此外,女生常用美圖類app;不同行業(yè)的人士使用APP也帶有一定行業(yè)屬性,比如從事媒體行業(yè)的小編喜歡看新聞類APP。

另外在購物入口看,目前消費者習慣于去平臺類如手機淘寶、微信電商,同時針對專業(yè)化需求比較高的一些品類,也去一些垂直類電商APP,比如京東、當當、美麗說、蘑菇街等。當然,針對特定的品牌購買,消費者常逛海爾商城類的獨立品牌APP。

2、賣家在哪兒

買家集中的地方,賣家就在哪兒,這是正常邏輯,人旺才能成為集市。以淘寶賣家為例,不管是品牌商家還是大小C店,他們除了做好淘寶平臺上的銷量,也在大力拓展微信平臺的微店、亦或在朋友圈賣貨,有的開通口袋購物的旺鋪、京東商鋪等。大品牌商家在玩轉核心的幾大平臺手機淘寶、手機天貓、微信平臺和京東商鋪后,還會開發(fā)自己獨立電商APP。

渠道多,有利有弊。商家需權衡,將自己有限的精力分配好,掌握發(fā)力的主渠道、次渠道。而對于不同的商家,主渠道和次渠道的選擇不一樣。如女裝類商家和電器類商家,他們的主渠道選擇必須有所不同,女裝類主渠道在淘寶天貓,而電器類可能就是京東。

3、賣家和買家的橋梁

賣家與買家的橋梁,也即是說賣家通過哪些渠道、形式讓買家看到商品,然后鏈接到旺鋪進行購買。答案:廣告、推廣。廣告和推廣的手段有很多,比如社會化營銷、手機Banner廣告、手機視頻廣告。在目前階段,手機視頻廣告、門戶Wap站廣告處于紅利階段,對接移動電商來說也屬于不錯的廣告媒體資源,可以進行有效使用。

值得一提的是,移動電商特別是如今火爆的“微商”,都是基于“強關系”下的“弱推薦”。使用好社會化營銷可以起到事半功倍,當然,核心是在“好產品”基礎上。

4、如何獲取流量

廣告是橋梁,那么就得把橋梁搭建好。在更多的地方、讓更多目標消費者看到自己的商品,便是廣告的目的。

通過廣告投放獲取精準有效流量,一在于“規(guī)模”,二在于“質量”。優(yōu)質并且具有一定規(guī)模的流量基礎上匹配好的產品,取勝移動電商不在話下。

商家投放廣告分為站內、站外,以手機淘寶商家為例,站內核心流量如手機淘寶首頁各種banner廣告,以及各頻道頁資源,不管是通過直通車也好還是鉆展,都設有移動端和PC端的選擇項,同時分站內和站外。普遍以cpc(點擊付費)、cpa(轉化付費)、cpm(千次展示計費)模式計費。

站外的移動流量獲取,目前主要依賴于移動廣告平臺,如行業(yè)口碑較好的點入廣告,他們支持banner、插屏、全屏和積分墻廣告投放。可以通過移動廣告平臺,將產品廣告投放至各類選定的APP上,行業(yè)稱Ad Network模式。比如商家A,指定需要多少的點擊、轉化,通過點入廣告平臺,做全案策劃,可重點投放一些跟商家A目標客戶比較吻合的APP媒體。通過多種廣告模式進行產品的多種表達,同時可在廣告平臺上有效控制投放次數等。目前來說,手游媒體資源、門戶的WAP站和視頻廣告這三大類,對于移動電商廣告投放來說是比較不錯的選擇。另外,對于擁有獨立品牌APP的商家,可以選擇點入廣告的積分墻產品,通過獎勵用戶獲取APP下載量,從而提高應用排行榜名次,獲得更多有效用戶和優(yōu)質流量。

5、移動社交營銷如何做

在免費流量獲取或者低投入高產出流量獲取方面,社會化營銷占有很大的優(yōu)勢,做好內容,引爆話題,同時以產品為核心,打造社交媒體上的口碑。

未來每一個商家都需要通過社會化渠道跟消費者溝通,建立一個純渠道。那么,首先要有自己會員管理體系,會員等級、客戶消費趨勢預測等,需要有自己全網動銷管理控制機制,未來一定不是只在淘寶賣東西,特別是移動電商時代,一家獨大局面將有所改變,需要建立統(tǒng)一定價、統(tǒng)一訂單處理、統(tǒng)一售后服務跟蹤系統(tǒng)。

很多系統(tǒng)幾乎都是很垃圾的,唯一的出口就是發(fā)垃圾短信,商家需建立跟消費者連接的渠道,所有這些事情,是一個完整的營銷中心。微信、微博、豆瓣、人人、FACEBOOK、推特這些社交渠道和客戶關系管理以及客戶營銷系統(tǒng)融為一體才會發(fā)現(xiàn)整個鏈條能轉起來,不只是一個賣貨的,或者不只是一個走貨的,這才是真正零售商或者真正零售品牌未來應該做的事情。

6、如何優(yōu)化產品創(chuàng)意表達

目前,移動廣告有幾大核心的廣告形式:banner、插屏、全屏、視頻貼片、原生廣告、富媒體和Html5。在電商領域用得比較多的banner、插屏、視頻貼片和原生廣告。各種廣告形式有利有弊,比如banner即APP頂端或者底端一條橫幅banner,創(chuàng)意表達面積小,可展示的范圍小,但是這類廣告資源在移動互聯(lián)網上量大、成本低,可形成規(guī)模,同時也能結合富媒體技術。在談流量獲取方面,提到的點入廣告便是移動廣告制作專家,他們提供圖片廣告、富媒體廣告、全屏廣告、插播廣告和積分墻等服務。在廣告形式上,全屏廣告,雖然在規(guī)模上比banner更小,但是全屏展示,廣告影響更為深刻,創(chuàng)意表達可以做得更加豐富。

另外,在原生廣告方面,以廣點通為例,可通過進行手Q和空間的原生信息流廣告投放。比如,當你瀏覽空間的好友動態(tài)時,偶爾會有一條有“推薦”字樣的跟信息形式一致的廣告。原生廣告定義即是跟頁面內容吻合的廣告形式,廣告即內容。這類廣告不讓用戶反感、易接受。

當然,廣告形式多種多樣,移動電商時代,要求商家更加專業(yè),商家的營銷團隊,需了解和使用各種廣告形式后,不斷優(yōu)化。當然,選擇好的合適的營銷公司,也是很重要的。選擇營銷公司方面,需要從營銷公司的專注度、規(guī)模、以及服務過的案例進行考察。個人認為,行業(yè)中,排名前幾的移動廣告平臺,如點入、多盟、力美科技都是不錯的。

7、多渠道、跨屏數據打通

如今,不論是商家會員管理、運營管理、產品管理還是營銷管理,數據發(fā)揮的作用越來越大,數據成為強大的“內核”。如何用**?如何積累數據?如何將數據規(guī)模做大以便更好的維護老用戶,挖掘新用戶,是移動電商時代必須重視的問題。

為什么說多平臺多渠道?首先,一個商家遠不止在一個平臺賣貨,不管是在淘寶、天貓,還是京東或者垂直類平臺美麗說,再或是自有的獨立電商APP,需要將各大不同的平臺數據打通,從而更好的了解消費者興趣、愛好、消費習慣等。

為什么說“跨屏”?消費者活躍的終端遠不止一個屏,雖然消費者在移動屏上消耗的時間越來越多,但同時消費者也穿梭在PC、ipad、智能電視等多屏終端,未來,營銷必須做“跨屏”打通。

在數據方面,商家需懂得如何使用多方數據,去做大自有數據,營銷行業(yè)講第一方數據(商家自有的沉淀數據)、第二方數據(媒體方的網站行為數據)以及規(guī)模最大的第三方數據(第三方數據公司、監(jiān)測公司提供的數據)。有效融合這三方數據,將自己的數據規(guī)模做大,用戶做精。

以營銷領域為例,各家也都在努力進行跨屏營銷的技術突破。比如以服務電商客戶為主的聚效平臺,他們通過利用360設備ID的技術,將PC數據資產平移至移動端,豐富移動平臺的數據,同時還能精確識別多設備終端背后的單個用戶,這樣可實現(xiàn)廣告資源的高效管理,也避免了廣告資源的浪費。比如一般一個用戶,對他投放3-5次廣告最宜,之前因為無法做到跨屏,可能一個用戶在PC上看了3-5次,在移動上也看到3-5次,而這樣的現(xiàn)象不在少數。頻次太多,容易導致消費者對于廣告反感,但跨屏打通后,就能監(jiān)測到同一個用戶觀看廣告的次數,比如這個用戶在PC上看到了一個產品的廣告2次,那么在移動端,我們可以控制其投放最多3次,并且優(yōu)化創(chuàng)意表達形式,這樣,廣告轉化效果更好。當然營銷的多平臺、跨屏打通是一方面,產品系統(tǒng)、運營系統(tǒng)的數據打通也很重要,商家需不斷加強內功的修煉和專業(yè)度。

8、垂直導購平臺的利用

美麗說、蘑菇街類的導購平臺曾經火爆,且他們都完美轉型成女性垂直電商。也有專家評論,移動互聯(lián)網的發(fā)展,還將引起新一輪的“分享經濟熱潮”。比如比如豆果美食、大姨媽等,“圈子”氛圍越來越濃重。

篇(5)

關鍵詞:青年亞文化;新媒體;消費主體性;理性消費

中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2016)11-0039-02

20世紀30年代,青年和青少年問題已經成為美國社會學界最為關注的領域之一。在青年消費行為方面,在這個以“消費和豐裕的顯著性”為特質的當今社會,面對琳瑯滿目的商品和前所未有的消費體驗,一方面,受眾逐漸迷失了自我,丟失了主體性;另一方面,消費主體的反抗意識在這樣新媒體環(huán)境下的商品浪潮中愈發(fā)強烈和自覺,這和青年亞文化社群對主流文化的收編活動保持抵抗和拒絕的姿態(tài)是一致的[1]。簡言之,青年社群的消費主體性如同他們所處的青年亞文化“抵抗性”語言一樣需要正名和表達。

一、新媒體時代的收編與反收編:“雙十一”購物狂歡

通過社交網絡,“雙十一光棍節(jié)”興起于青年人匯聚的校園,貝克爾在提及規(guī)則的制定者(rule-makers)[2]時,也強調了媒體、支配文化對亞文化的“創(chuàng)造”作用,年輕人在這里找到了不同于成人主流社會的身份認同,慶祝“光棍節(jié)”成為青年亞文化的一部分。而隨著社會的發(fā)展和新媒介的介入,青年人的小打小鬧在近20年間逐漸異化為了一種商業(yè)化的大眾狂歡。事實證明,從2009年交易總額1億元人民幣,到2012年飆升至191億元人民幣以及2013年達350.19元人民幣[3]。

從最初的“光棍節(jié)”到“購物狂歡節(jié)”,從小眾范圍到廣為人知得益于商業(yè)宣傳,實際是一次伯明翰學派口中的“文化收編過程”[4]。具體來說,在商品收編過程中,當媒體將“光棍”作為“噱頭”出現(xiàn)在商品市場,亞文化對主流文化的“抵抗性”特質在商業(yè)化過程中漸漸喪失,“另類化”風格符號淪為商業(yè)包裝的嫁衣。而且,青年風格從亞文化到時尚市場的傳播不僅僅是一個“文化過程”,還是一個由新型的商業(yè)與經濟機構組成的真實網絡和基礎設施。

實際上,我們的文化體系就建立在消費的基礎上,因此當下我們的一切節(jié)日都無法逃離“消費”這一主題。消費行為已經成為了一種“社會勞動”,消費社會既生產出了消費品,同時也生產出可供剝削的“消費大眾”[5]。尤其是新媒體技術的應用,大量的商業(yè)廣告涌入現(xiàn)實和網絡,尤其是電商鋪天蓋地的膨脹令消費主義對青年亞文化的收編更加輕易和快速。那么由此看來,青年群體在作出消費決定是否總是缺乏判斷力?青年亞文化引以為豪的“抵抗”意義是否在收編之后消失了呢?

對此,有學者對亞文化在對大眾文化的抵抗意義作出了一個樂觀的解釋:亞文化的抵抗意義從來不是在受眾接受、傳播的開端,而是在這之后的整個過程中[6]。費斯克認為,亞文化被收編之后變成大眾文化,這并不會導致亞文化失去抵抗意義[7]。青年亞文化社群能夠對文化商品進行反抗式譯碼,利用商品進行“反收編”,再造的活力并沒有喪失,這為青年消費社群的主體性建構提供了相當的可能性。

二、為青年消費主體正名:感性與理性間的搖擺

帕森研究美國中產階級青年文化時,他認為看似這些年輕人過著無憂無慮的生活,擁有相當多的消費自[8],事實上,他們已經陷入了消費主義的迷陣之中。而日常生活最嚴重的異化就是主體性的喪失,主體缺乏思考與判斷的能力[9]。然而,人的主體性在消費社會不會隨著鋪天蓋地的商業(yè)廣告而消失殆盡,相反,主體性總是能在細微之處尋求自我建構,在青年社群中更是突出,解構與重構是相伴而生的。

人們在紛繁多樣的商品中能夠基于人的理性作出消費決策,而并非由于外界的誘導,由此建構自己的消費主體性;另一方面,不同于成人主流社會,青年社群有著獨特的生活狀態(tài),大眾文化對青年亞文化的收編中也會遭遇青年社群的游擊戰(zhàn)術。青年亞文化社群的“反收編”特性加之人的理性,成為青年社群消費主體建構(重構)的重要前提。總體上,青年人在進行消費行為時,不斷通過物的消費、媒介產品的消費、符號的消費定義自我,確定和表明身份,建立起屬于自己的社會交往網絡。要試圖建立起青年群體的消費主體,就是將“主我”“客我”當作二元對立來看待嗎?顯然不是如此簡單。

一方面,沖動曾是“客我”和“主我”在消費動機中的屏障。基于波德里亞“文化建立在消費的基礎上”[10]的觀點,人們試圖從消費活動中實現(xiàn)自我的身份認同,人們在不同的“圈子”已經建構起不同的風格,并彼此相互尊重。在商家大力傳播的消費主義意識形態(tài)下,購買一些商品便能夠成為某個階層(所謂的“社交圈子”)的一員,類似的觀念無時不刻地威逼利誘試圖建構自我身份的年輕人作出“沖動的”選擇。尤其是利用網絡媒介,商業(yè)對青年亞文化的收編有了更多的有利條件和可能性。

另一方面,年輕人自然也有理性、務實的一面:和青年人群追逐的個性和多變相比,他們的實際消費能力,在他們作出消費決策時,往往讓“性價比”成為一個先決要素。例如,大部分青年人在購買新款手機時也總會進行品牌的對比和信息的搜羅,在這過程中,青年消費群體的主觀能動性得到了發(fā)揮,“主我”得到了明確的建構。越來越多的年輕消費者面對反反復復的商業(yè)廣告和消費實踐之后,能夠在聽從自己的判斷和經驗,進一步驅散了商家為青年群體量身定制的“客我”化意識。從這里可以看出,青年群體在消費中的“主我”建構從未停止過。

篇(6)

關鍵詞 微信;商業(yè)模式移動端游戲;社交媒體;現(xiàn)狀;趨勢

中圖分類號G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2015)138-0100-04

0 引言

根據Google于2013年7月的調查,中國城市智能手機的普及率大大提高,從2012年的33%上升至47%,其中,69%的用戶每天都使用智能手機訪問互聯(lián)網。“智能手機極大地改變著消費者的行為,數據顯示:移動搜索、視頻、應用以及社交網絡的行為十分活躍,高達97%的用戶會進行娛樂活動。而85%的用戶,在使用手機的同時,會進行多任務處理,在聽歌、讀書、看電視、看電影時依舊使用手機。這說明,企業(yè)應該拓展廣告策略、進軍移動網絡、實施一體化的跨媒體營銷活動,這樣可以更加有效地吸引當今的消費者。”[1]智能手機改變了了消費者購物的方式,在中國這個龐大的手機用戶市場中,69%的用戶會使用手機進行購物,手機支付也成為了重要的交易渠道,這與頑石互動CEO吳剛對騰訊手機游戲平臺業(yè)務的思考[1]不謀而合。

“智能手機幫助廣告客戶與消費者建立聯(lián)系:在中國,97%的智能手機用戶會關注移動廣告,這在全球是排名最高的,相比之下,美國只有89%的用戶會關注移動廣告。這表明,移動廣告并沒有被用戶忽視,他們在使用移動應用、瀏覽網站、使用搜索引擎、以及在觀看視頻時都會注意到移動廣告。”[3]如果說2013年最容易讓人記住的游戲一定會想到Flappy Bird,這款由越南獨立游戲制作人阮哈東制作的讓人大呼變態(tài)的小游戲,巔峰時期每日可以為制作者帶來5萬美元[4]的收入,而Flappy Bird作為一款免費游戲,最主要的收入來源便是廣告。這款神奇的小游戲也體現(xiàn)了基于社交媒體的病毒式傳播在移動端令人不可忽視的影響力。即便如此,廣告與移動端的有機結合還有更大的潛力。這也是社交媒體和口碑所帶來的病毒性與廣告所需的傳播性碰撞在一起的成功產物。

“從移動到多屏的發(fā)展趨勢,中國手機用戶不僅越來越‘移動化’,而且經常同時使用多設備進行溝通、購物及娛樂。”[5]人們開始會在電視上看到某個產品后,使用手機購買。用戶慢慢進入一個多屏的世界,隨著不同終端的融合,由此帶來的巨大商機也使營銷變得更加復雜。中國用戶比以往更加全面的進入移動化的時代,而以上的種種數據,也是游戲和媒體進入移動化的理由。騰訊財報顯示2014年第一季度總收入的78%。網絡游戲收入為人民幣103.87億元,比上一季度增長23%。該項增加主要受手機QQ與微信上的智能手機游戲收入增加、主要PC游戲收入增加(受益于推廣活動及有利的季節(jié)性因素)以及新款PC游戲(例如《劍靈》)的貢獻所推動。社交網絡收入比上一季度增長16%至人民幣40.26億元。該項增加主要反映手機QQ與微信上的智能手機游戲平臺收入的增加。[6]

1 微信手游的起點

可能很多人還記得最早的微信5.0《經典飛機大戰(zhàn)》推出當天,朋友圈幾乎被這個游戲分數占滿。由于游戲容易上手、操作簡單,無論男女老幼都陷入了“打飛機”狂潮中。那個現(xiàn)在看來非常簡陋的小游戲出自微信內部的一個服務器之手,而這個“游戲之作”卻成為了一枚金鑰匙,開啟了微信游戲時代的大門。

微信作為即時通信軟件,涉足游戲的原因很多,但是究其核心無非只有兩點。

第一,微信的商業(yè)化如何突破?從公共賬號的上線,再到營銷平臺的,之后又力推“掃一掃”、表情商店和擴展O2O。微信不斷嘗試著自己的商業(yè)化出路,但是這些嘗試非常有限,或者是產品在商業(yè)化模式上就有諸多限制,或者是需要長期的投入才能獲得回報。因此,微信在短期內的商業(yè)化進程非常緩慢。而此時,較為成熟的商業(yè)化模式無疑是移動端游戲。

亞洲有三個和微信非常相似的產品――全球泛用性很廣的Kik,日本的Line和韓國的Kakao。Kakao之前也面臨過這個問題――即用戶數量不斷攀升,服務器壓力和人力成本也隨之增長,加之沒有合適的商業(yè)模式,經營虧損不斷擴大。Kakao在企業(yè)廣告和有償提供對話表情方面設置了收費途徑,然而效果并不明顯。

騰訊在12年4月對Kakao進行了4.032億元的投資。[7]加上前一年Kakao獲得的1.3億元的投資,Kakao在該年投入了4.6億在移動端游戲等重要領域,以尋求突破。7月,Kakao的游戲平臺上線,3個月后總收入接近5160萬美元。[8]成功的扭虧為盈證實了移動端游戲是社交平臺商業(yè)化進程的一個很好的突破點。騰訊此前在韓國的投資大多集中在網游領域,此次投資Kakao,也被外界看作是進一步介入韓國市場的一部分。鑒于Kakao功能與微信的相似,也不排除騰訊將微信與Kakao的進行整合的可能。以騰訊的娛樂基因,進入移動端游戲領域的舉動是順理成章的。

第二,微信需要通過移動端游戲來增加微信這款產品的競爭力。作為即時通訊類軟件,微信對于用戶的投入時間只能通過兩個點來獲取,也就是即時通訊(IM)和社交(SNS),而移動端游戲對于用戶時間的榨取更為有效。如何同其他類似平臺爭奪用戶?移動端游戲似乎是這塊影響天平的重要砝碼。

基于微信平臺的3億用戶的帶來的潛在優(yōu)勢,催生出了微信平臺對于微信游戲的需求。因此,微信游戲在初期都是以簡易的社交游戲為主。

最原始的“打飛機”是微信做的第一次嘗試,從這個小品游戲里我們可以看到微信最初的移動端游戲設計思路,一個是榜單,一個是體力值。前者承載了商業(yè)化設計的延伸方向,后者則是基于好友之間相互互動的社交正反饋。基于用戶社交關系的傳播效果不容小覷,2014年,CNNIC(中國網絡信息中心)提供數據顯示47%用戶是因為微信才開始在手機上玩游戲的,這占據了整體網民的11.5%。[9]

從輕度游戲入手的優(yōu)勢不止如此,輕度游戲對于品牌的樹立起到了很大的幫助作用,但是失敗對于品牌帶來的副作用卻遠遠小于角色扮演游戲(RPG,Role-playing game)和大型多人在線游戲(MMO,Massively Multiplayer Online)。通過一系列的輕度游戲快速建立品牌是非常重要的一環(huán),之后“天天系列”的成功也證明了這一點。

2 微信手游的商業(yè)模式

隨著全民系列的崛起,可以看到微信游戲的傾斜過程,即從輕度的社交游戲到中重度游戲的轉變。

中重度游戲是一個模糊的概念,根據玩家的投入精力、深度和沉迷度上來做一個基本的區(qū)分。輕度游戲占用了玩家的碎片化時間,游戲操作簡單,主要以減壓為目的。而中重度游戲玩家對于游戲的認知程度更高,付費能力更強,群體忠實度更優(yōu),游戲自身生命周期也更長。游戲發(fā)展向中重度的傾斜,可以說是因為隨著用戶不斷涌入,用戶需求的不斷復雜化導致的。

端游和頁游也經歷過同樣的發(fā)展過程。頁游在初期時,是基于社交網站的需求,走輕度的社交設計,最為經典的莫過于“偷菜”。隨著用戶基數不斷增大,用戶需求呈現(xiàn)出復雜化、多元化趨勢,帶有一定操作性和策略性的游戲滿足了玩家的需求,例如塔防類游戲和策略類游戲等,最終又漸漸轉向了復雜度更高的角色扮演類游戲。

角色扮演類游戲也經歷了三個大時期。最初的《神仙道》和《龍將》,以戰(zhàn)前策略為主,玩家將主要精力投放在角色的養(yǎng)成和陣型的布置上,隨后的戰(zhàn)斗只是自動播放,進行數值間的比拼。隨后的《神曲》在戰(zhàn)斗中加入了一定量的操作,使得玩家在戰(zhàn)中的策略影響成為了可能,而相較于對于戰(zhàn)斗核心系統(tǒng)的改變,《神曲》對于畫面的提升也是歷史性的顛覆。這加速了網頁游戲精品化的進程。《街機三國》的誕生,將角色扮演類頁游拖入了動作化時代,這種重操作類型的游戲的成功,也是因為用戶需求復雜化和多元化的結果。

移動端游戲的體驗傾向,也是沿著頁游端游曾經的軌跡。只是目前依舊處于從輕到中的狀態(tài)。

唐?E?舒爾茨(Don E.Schultz 1934年1月20日出生在俄克拉何馬,美國西北大學整合營銷傳播教授,整合營銷傳播理論的開創(chuàng)者)提出了4Rs營銷理論,從4個緯度闡釋營銷的四個要素,這也可以解讀微信游戲目前的營銷思路。

關聯(lián)(Relevance),即認為企業(yè)與客戶是一個命運共同體,核心點在于發(fā)展與客戶之間的長期關系,因為在用戶成本不斷攀升的今天,微信依托于騰訊龐大的用戶基數,“發(fā)展新用戶”的成本遠遠高于“留住老用戶”。對于微信或者手機QQ平臺而言,衡量一個游戲的重要指標之一就是“用戶留存率”。

在提高產品品質之外,如何通過微信平臺的自然優(yōu)勢提高用戶留存率?

1)增強與用戶的溝通和反饋,及時幫助用戶解決體驗產品時遇到的問題,減少用戶的不滿。

2)增強客戶之間的紐帶。一般游戲中會通過創(chuàng)建“公會”“家族”等系統(tǒng)來增強玩家間的社交鏈,當一位玩家準備離開游戲時,他的好友可能會進行挽留,從而幫助游戲降低流失。“好友及好友們所分享的消息,構成了用戶在社交網絡中的完整世界。”[10]微信平臺的好友圈優(yōu)勢更增強了用戶之間本就存在的社交關系,不僅使用戶粘性加強,用戶的付費意愿也會加強。“70%的用戶認為朋友評價是游戲選擇的首要要素。”[11]朋友圈里大家正在玩的游戲成為了最佳廣告。[12]而參照阿爾弗雷德?W?阿德勒(Alfred W.Adler 1870-1937奧地利精神病學家。個體心理學的創(chuàng)始人,人本主義心理學的先驅,現(xiàn)代自我心理學之父)的個體心理學理論(Individual Psychology)[13],熟人間的競爭意愿更強烈,獲勝心也更強,這種現(xiàn)象映射到微信游戲的“強關系”上,進一步推動用戶的購買行為。

3)邀請、回歸,利用微信的社交性,輔以常見的送體力、好友禮包等,邀請更多的好友進入游戲,增強新進,或回歸大禮,讓已經流失的用戶回來,拉高留存。

隨著輕度向中重度的轉變,用戶成本不斷提升,用戶的付費能力也不斷增強。因此建立關聯(lián)的重要性不言而喻。

反應(Reaction)的核心在于“互動”,在關聯(lián)中也有所體現(xiàn),對游戲來說,互動的重要性除了降低用戶不滿,還在于把握用戶需求。微信平臺的優(yōu)勢在于互動成本更為低廉,而且微信公眾號這種較為成熟的功能提供了信息收集和推送的渠道。

關系(Relationship)的核心在于“如何將企業(yè)與用戶之間的關系導向一個良好的狀態(tài)”。微信游戲“天天系列”和“全民系列”以較為統(tǒng)一的人物和UI(即User Interface用戶界面的簡稱。UI設計則是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計)風格加強用戶的親切感,游戲說明和提示可愛調皮,玩法和獎勵豐富,配合養(yǎng)成和寵物系統(tǒng),讓用戶與游戲的關系更友好,更長期,實現(xiàn)了“軟控制”。再如某個游戲做了“評10分送好禮”的活動,同時限定了獎勵的數量,大量用戶評分之后并沒有發(fā)現(xiàn)獎勵是有數量限制的,用戶就會對企業(yè)產生了不信任。而為了避免這種情況的出現(xiàn),需要通過推送不斷的告知用戶具體規(guī)則,并且可以讓評分并獲得獎勵的用戶出來現(xiàn)身說法,輔助以圖片、視頻等方式證明活動的真實,獲得消費者的理解和認可。

微信對于精品平臺概念的不斷維護,可以說就是在關系上不斷的做功夫。而“天天系列”“全民系列”這種品牌化的建立,也在對外界輸出一個良好的企業(yè)形象。

報酬(Reward),任何交易與合作關系的鞏固和發(fā)展,都是經濟利益問題。Reward就是營銷的落腳點,除了用戶花費的時間和金錢以及社交關系上的宣傳,微信對用戶也有所回報。“雙贏”是4R營銷模式所追求的最好結果。微信平臺的滴滴打車就是多方獲益最好的例子。用戶通過滴滴打車更方便的打到車,一贏;出租車司機可以通過用戶所在位置和目的地來規(guī)劃路線,提升效率,二贏;微信平臺因為滴滴打車極大地擴大了微支付的影響力,獲得了大量的手機付費用戶,三贏。

根據FAB法則(即屬性、作用、益處的法則,按照這樣的順序來介紹,就是說服性演講的結構,它達到的效果就是讓客戶相信你的是最好的),可以解釋微信游戲是如何吸引用戶的。

微信游戲的本質屬性(Feature)是基于微信平臺,針對微信用戶設計的移動端游戲集群。

微信游戲的優(yōu)勢(Advantage)在于:(1)數億微信賬號和基于該賬號穩(wěn)定的社交關系;(2)通過朋友圈等方式進行病毒式營銷導入的大量流量和用戶;(3)快捷的支付體系;(4)嚴格的平臺準入要求保障品質;(5)游戲類型豐富,新作推出速度快。

微信游戲的益處(Benefit)在滿足用戶基本娛樂需求的同時,滿足用戶對于游戲品質、社交、選擇豐富度的需求。用戶通過玩微信游戲可以更容易的找到和好友們的共同話題等。

《雷霆戰(zhàn)機》比起《天天愛消除》,在游戲體驗上做出了調整,更注重于操作,也融入了更多的角色扮演元素,例如戰(zhàn)機的養(yǎng)成。因為加入了攻防數值的設計,使得用戶在于追求上更為深化,但是《雷霆戰(zhàn)機》的商業(yè)模式依舊是基于好友間排名的,而不是其他游戲中玩家間直接的對抗,例如服務器排名、競技場排名注重玩家之間的直接較量。

重度的角色扮演類游戲,玩家獲得的是攻擊力、防御力等最終可以量化到戰(zhàn)斗力的數值,而《雷霆戰(zhàn)機》的每一件裝備,核心的點依舊是對最終分數的加成,更好的裝備可以為玩家?guī)砀叩牡梅中省T趶娚缃坏沫h(huán)境下,基于好友間排行榜的設計,這個數值模式就尤為有效[14]。

平臺的需要決定了商業(yè)模式的設計,微信用戶更看重排名,而不是角色扮演類游戲中對于數值的強追求。因此目前的商業(yè)化設計和商業(yè)模式是沒有問題的。

3 發(fā)展趨勢

2012年,中國網游市場收入規(guī)模達601.2億元人民幣,其中,移動游戲市場規(guī)模65.1億元,同比增長68.2%,預計到2015年,移動游戲市場規(guī)模將超過20億。[15]業(yè)界普遍預測騰訊有望憑借傲視全球的用戶基數、以及用戶精準定位、移動社交功能API,移動支付體系等平臺功能在移動游戲市場稱霸。然而蘋果公司(Apple Inc.是美國的一家高科技公司,在高科技企業(yè)中以創(chuàng)新而聞名,設計并全新打造了iPod、iTunes和Mac筆記本電腦和臺式電腦、OS X操作系統(tǒng),以及革命性的iPhone和 iPad)將Game Center集成到iOS 4.1(iOS是由蘋果公司開發(fā)的移動操作系統(tǒng))后,之前做的風生水起的游戲平臺OpenFeint(一個基于SNS的平臺,為iOS和Andriod系統(tǒng)提供在線游戲競技的技術平臺)被Gree(日本著名社交網站,Gree擁有龐大的手機用戶群體,是一家?guī)缀跬耆谝苿踊ヂ?lián)網的社交網站)收購這個慘痛教訓警醒騰訊:做移動游戲平臺的道路上還屹立著App store(iTunes Store 中的一部分,為iPhone、iPod Touch、iPad以及Mac創(chuàng)建的服務,允許用戶從iTunes Store或Mac App Store瀏覽和下載一些為了iPhone SDK或Mac開發(fā)的應用程序)和Google Play(由Google為Android設備開發(fā)的在線應用程序商店。可以讓用戶去瀏覽、下載及購買在Google Play上的第三方應用程序)兩座大山。

通過微信的游戲平臺,我們可以看到微信的產品類型分布,輕度產品依舊占有著一半以上的份額。而外部環(huán)境中,打開App store和Google Play,可以看到產品結構的區(qū)別――外部平臺以中重度為主,輕度游戲只有騰訊在做。這說明了內部外部環(huán)境之間存在差異性,而這種差異性最終是要向外部趨近的。

微信的優(yōu)勢在于微信游戲平臺的準入度,導致了外部游戲很少能分走微信的用戶。而外部環(huán)境中,由于沒有足夠的用戶數量可以導入,輕度游戲的用戶利潤較

低。[16]因此運營商和開發(fā)商更加看重用戶付費能力更強的中重度游戲。

由于微信的用戶數量的下降――微信的爆發(fā)式增長,用戶的新入已經沒有太多空間,加之其他的運營商也在追趕,例如易信等――導致更多的用戶在從內部向外部過渡。從目前的情況,我們不難發(fā)現(xiàn)越來越多的用戶會選擇騰訊外的產品,例如《放開那三國》《刀塔傳奇》《超級英雄》《我叫MT》等等。這證明中重度游戲在微信平臺外依舊有著不錯的市場空間。

在移動端,我們也可以找到相同的歷史軌跡,卡牌類游戲從最初的《我叫MT》,走向了戰(zhàn)斗主體不再是卡牌,同時系統(tǒng)復雜度提升的《大掌門》,最終導向了戰(zhàn)斗中增加操作的《刀塔傳奇》。這個演變的路線與頁游RPG的軌跡吻合。從外部環(huán)境和歷史之間的相互印證,可以預測移動端游戲的發(fā)展方向最終依舊會導向重度。

微信游戲目前的不足之處在于過于依賴平臺優(yōu)勢。微信平臺目前更歡迎跑酷類(天天酷跑),競速類(天天飛車),飛行射擊類(雷霆戰(zhàn)機,全民飛機大戰(zhàn))游戲,這是因為微信平臺本自身的定位,它依舊需要更多的輕度游戲。雖然《全民英雄》《天天飛車》已開始對中度游戲的一些嘗試[17],卻收效不大。用戶對于一個移動端游戲的黏著度只有3個月,這會導致休閑類游戲因為游戲深度的問題,持續(xù)吸引力和付費意愿會不斷下降,最終需要推出類似的產品來承載之前的產品流失掉的

用戶。

而隨著用戶成本不斷提升,用戶需求不斷復雜化的趨勢,中重度游戲的壽命更長,它具有更強的長尾效應。不斷被稀釋的用戶群體,不斷復雜的用戶需求,不斷出現(xiàn)的新挑戰(zhàn)者,這是微信游戲所要面臨的挑戰(zhàn)。

4 結論

移動電話誕生以來,人們就期待著從這個精巧的裝置上獲得更多的快樂。從99年的貪吃蛇,到03年的N-Gage,再到后來的iPhone和Android觸屏智能手機,游戲與手機一直有著不解的緣分。智能手機更是不斷影響著人類的生活,工作、學習、娛樂、購物,移動互聯(lián)網帶來了全新的生活體驗。移動互聯(lián)網的浪潮也加速了手機和游戲之間的化學反應,移動端游戲步入了社交

時代。

從最初的《經典飛機大戰(zhàn)》,到日收入2700萬的《天天炫斗》。從《我叫MT》的橫空出世到《刀塔傳奇》的稱霸一方,移動端游戲步入了一個快速爆發(fā)且加劇成長的時期。無論是傳統(tǒng)手游公司的老當益壯,還是不斷涌入的新血液異軍突起,亦或是以更為強大的平臺身份殺入戰(zhàn)場,移動端游戲迎來了井噴式的輝煌年代。

微信游戲作為移動端游戲領域的弄潮兒,依靠龐大的平臺用戶群體和復雜的社交關系鏈改寫了移動端游戲發(fā)展的格局,產生了自己獨特的商業(yè)模式和設計理念。

然而,移動端游戲領域瞬息萬變,只能從歷史與環(huán)境中摸到大概的方向,我們有理由相信,移動端游戲最終會走向更為精品化的設計路線,更為精致的表現(xiàn),更為成熟的技術,更有深度的系統(tǒng)設計和更豐富的玩法。不斷提高的用戶需求也會對移動端游戲的發(fā)展帶來一場新的革命。面對這場迎面而來的風暴,微信游戲理應順應歷史和外部趨勢走向重度之路,踐行“精品化+平臺化”路線。但騰訊這個巨大的電子帝國已獨占國內移動端游戲半壁江山,它要劍走偏鋒,利用自身優(yōu)勢和資源創(chuàng)造一個新潮流也不無可能。

參考文獻

[1]Google:2013年中國智能手機普及率已達47%[N].by cngv in 營銷課,2013-8-8.

[2]2011中國移動開發(fā)者大會.頑石互動董事長兼CEO吳剛:移動游戲的現(xiàn)在和未來[N].

[3]Google:2013年中國智能手機普及率已達47%[N].by cngv in 營銷課,2013-8-8.

[4]手游Flappy Bird日賺5萬美元 作者欲下架[EB/OL].新京報,2014-2-10.

[5]Google:2013年中國智能手機普及率已達47%[N].by cngv in 營銷課,2013-8-8.

[6]騰訊公司2014年第一季度業(yè)績[EB/OL].騰訊科技,201-5-14.

[7]騰訊4億元投資KakaoTalk 后者去年虧損7600萬元[EB/OL].搜狐IT,2012-5-17.

[8]微信游戲平臺猜想:從Line和Kakao推導新模式[EB/OL].騰訊科技,2012-12-19.

[9]中國手機網民娛樂行為報告[EB/OL].中國互聯(lián)網絡信息中心CNNIC,2013-9-24.

[10]微信:從交友平臺變身“游戲機”[EB/OL].光明網,光明日報,2014-05-04.

[11]徐志斌.社交紅利――如何從微信微博QQ空間等社交網絡帶走海量用戶、流量與收入[M].北京聯(lián)合出版公司,2013,8:96.

[12]中國手機網民娛樂行為報告[EB/OL].中國互聯(lián)網絡信息中心CNNIC,2013-9-24.

[13]阿爾弗雷德?阿德勒.個體心理學的實踐與理論[M].

[14]手游行業(yè)2014年第一季度報告[EB/OL].騰訊云分析,http:///.

[15]馬化騰手游新動作――微信游戲歸建騰訊移動游戲平臺[J].IT時代周刊,2013(15).

篇(7)

關鍵詞:網絡流行語;成因;特征;傳播特點;影響

隨著網絡技術的不斷發(fā)展,人們的學習工作與生活方式在逐步發(fā)生變化,尤其是在通訊交流與溝通方式上發(fā)生了翻天覆地的變化。人們不再僅僅通過書信,電話等工具來交流,更多的是通過手機或電腦等現(xiàn)代化的通訊工具來進行溝通,隨之而來的是各種各樣的社交媒體軟件以及在不斷發(fā)展與更新的網絡語言。在這個網民數量不斷增加的時代,尤其是以我們高中生等青少年為代表的新一代網民,我們給網絡社會帶來了新鮮的空氣,同時在某種程度上影響這個社會現(xiàn)實。

一、網絡流行語的定義及其來源

(一)網絡流行語的定義

網絡流行語是由網民自行創(chuàng)造的詞組或短語,在互聯(lián)網上廣為流傳并延伸至現(xiàn)實生活,表達特定的生活價值取向或社會價值取向,具有新穎性,創(chuàng)造性和短暫流行性等特征的一種語言。

(二)網絡流行語的成因及來源

網絡流行語歸根結底是來自于社會,它可以使社會現(xiàn)實的一種寫照也可以是人們對社會現(xiàn)實事件的一種看法與觀點。諸如“富二代”、“我爸是李剛”“我媽喊我回家偷菜”等網絡流行語都是網民大眾們對社會熱點事件及社會現(xiàn)象的看法與反應。一些網絡流行語代表的是網民們對這些社會事件或贊揚,或調侃,或嘲諷,或憤慨的看法與心態(tài),它們引起了社會現(xiàn)實的共鳴,從而其在社會上迅速流行起來。

從語言特點上來看,網絡流行語的形成極具特色性,它的形式呈現(xiàn)出多元化的狀態(tài)。從數字到諧音詞匯再到英文縮寫,它的表發(fā)形式更多的是趨于簡介明了,時效有趣的方向發(fā)展。例如,我們在網絡上經常會看到或用到“886”、“V587”、“GG”、“米兔”、“3Q”等等網絡語言。這些詞匯都是來自語言,它們通過簡短的詞語、字符與音節(jié)表達了豐富的含義,這種形式也是網民大眾們喜聞樂見的。所以,網絡流行語的形成也與語言特點相關聯(lián)。

二、網絡流行語的特征

網絡流行語作為一種備受網民們青睞,一種形式多樣的新興語言,有著其自身獨特的特征與特點。

(一)形式簡潔,使用方便

現(xiàn)代網絡交流溝通最顯著的特點便是快捷方便,在快節(jié)奏的生活方式下人們青睞簡易快速的網絡語言,網絡流行語中有大量采用數字、字母、縮寫以及諧音的方式將復雜的漢字輸入轉換成快捷的數字、字母及其組合,這樣的形式起來更加方面,同時又顯得時尚簡潔。例如,“V587”表示“威武霸氣”,“666”表示“非常厲害”,“RT”表示“如題”等等。這樣的表達方式在網上溝通交流時縮短了人們打字時間,同時形式簡潔新穎。

(二)非獨立存在

大多網絡流行語都是非獨立存在的,換言之,它不是大眾平時所用語言之外的另一種語言系統(tǒng),它只是語言的一種變體,其自身不具備獨立性,它沒有一種語言應該包含的完整語言系統(tǒng)、基本詞匯以及語法。網絡流行語是人們基于傳統(tǒng)語言之上運用多種方法創(chuàng)造出的幽默詼諧、方便快捷、形式多樣的語言形式與風格。例如,“豬腳”在漢語詞匯系統(tǒng)中表達的是豬四肢的一部分,而在網絡流行語中它表示的則是電視劇或電影乃至某個時間中的主人公。除此之外,“打醬油”、“俯臥撐”等都是如此。

(三)想象奇特,富含創(chuàng)新性

網絡流行語可以看做是一種新的語言表達形式,我們可以將其與成語或歇后語做類比。成語及歇后語是通過四個字或一句話來表現(xiàn)一類事物或一種寓意,網絡流行語可以同樣看待。一句簡單的網絡流行語表達了豐富的含義,這便是網絡流行語創(chuàng)新性的特點。我們在網絡上經常會看到“天才”、“偶像”等詞R,在這里它們表達的不是原有的意義,前者應理解為“天生的蠢材”,后者理解為“嘔吐的對象”。這些網絡流行語看似普通,實則蘊含豐富的內涵與意義。又譬如,“you can you up”表達的是“你有能力你就上”;“你這么膩害,你家長造嗎”表達的是“你這么厲害,你的家長知道嗎”;在里約奧運會上,傅園慧在賽后接受采訪時所說的“洪荒之力”儼然已成為新的網絡流行語。這些語言極具創(chuàng)新性,想象奇特。

(四)時效性

網絡流行語產生的快,淡化消失的也快,它處于一個動態(tài)過程之中,時效性是其一大特點。由于網絡流行語都是伴隨著某一社會熱點事件的發(fā)生而產生的,在某一時間段內某一條網絡流行語變得時髦,流行起來,但當與之相關的事件被人們漸漸淡忘的時候,該條網絡流行語也可能逐漸被人們所淡化。例如,在2008年年末,網絡游戲“偷菜”逐漸流行起來,一時間“我媽喊我回家偷菜了”、“我們偷的不是菜,是人生”等網絡流行語在大眾之間流行起來,但到現(xiàn)在,當“偷菜”游戲不再火熱時,這些網絡流行語也逐漸被人們所淡忘。

三、網絡流行語傳播特性

(一)傳播范圍廣,群體基數大

現(xiàn)在人們都生活在一個巨大的網絡環(huán)境之下,在現(xiàn)實社會中發(fā)生的任何一件事情,一旦將其在網絡之上便會在短時間內傳播開來,在全球范圍內我們都能獲知該事件,網絡流行語亦是如此。在信息網絡這個大時代背景之下,網絡流行語的傳播范圍非常廣泛,它不受時間、空間及地域的限制,受傳播人群的年齡、職業(yè)、學歷等因素的影響極小,如此一來,網絡流行語的傳播群體基數也是非常之大。

(二)傳播方式渠道多樣化

隨著現(xiàn)代信息技術的高速發(fā)展,網絡流行語的傳播方式與渠道變得多樣化,正是因為這一傳播特點,網絡流行語的傳播速度才會非常之快,影響力非常之大。現(xiàn)代化的社交媒體軟件,如微信、微博、QQ、貼吧、論壇及Twitter等大眾所喜愛的社交軟件為網絡流行語提供了豐富的傳播平臺。網絡流行語始于網絡,通過眾多的傳播方式,其中一些網絡流行語會從“網上”到“網下”,走向大眾,走向人們的生活之中。

(三)傳播目的多元化

W絡流行語的傳播目的是多元化的,網絡流行語一部分是在社交媒體軟件上交流聊天時所需要的,一部分是人們對社會熱點事件發(fā)表的看法,還有一部分則是娛樂消遣之時傳播開來的。在不同的時間,不同的場合與不同環(huán)境之下,網絡流行語傳播的目的也不同,呈現(xiàn)出多元化的特點。

四、網絡流行語帶來的影響

網絡流行語從產生到被人們廣泛引用都有其意義,它在各方面都帶來了一定的影響,其中包含積極影響同時包含消極影響。

由于網絡流行語新奇、簡潔、獨特等特點使得其在交流、娛樂、廣告乃至語言教學等方面發(fā)揮著重要的作用,它使得語言形式變得多樣化,更加幽默風趣,在一定程度上大大減少了人們溝通交流的時間。通過幽默風趣的網絡語言進行交流縮短了人與人之間的距離,給交流帶來了更多的趣味性。此外,網絡流行語同樣是人們表達內心想法,或用以發(fā)泄內心情感的一種有效方式。這是網絡流行語給我們生活工作與學習帶來的積極影響。

網絡流行語的產生沒有特定的規(guī)則與規(guī)定,它是語言的一種變體,在一定程度上會違背語言的規(guī)則,存在不規(guī)范之處。人們對網絡流行語的使用也是非常隨意的,這會使得人們在使用它時產生一種慣性,可能會不顧場合隨意使用網絡流行語,不知如何正確的使用網絡流行語。對網絡流行語的使用需要加以正確的引導,尤其是對我們青少年而言,如不加以正確的引導,會對我們學習母語時造成不良的影響。

五、結語

網絡流行語作為一種新興語言形式豐富了我們的詞匯,發(fā)展了我們的語言,它的存在對社會發(fā)展會帶來或多或少的影響,我們弄清它的利與弊,取其精華,棄其糟粕。在了解網絡流行語的成因來源、自身特點以及傳播特點的基礎之上,在使用網絡流行語時,尤其是對我們青少年而言,要全面確切的認識他,要以正確的方式去使用,以正確的眼光去看待它。懂得珍惜和利用網絡流行語的有利的影響,鑄造健康的網絡語言環(huán)境是我們的義務和責任。

參考文獻:

[1]陳一民. 語言學層面的網絡流行語解讀[J]. 中南林業(yè)科技大學學報(社會科學版),2008,06:94-97.

主站蜘蛛池模板: 国产精品午睡沙发系列| 亚洲av无码专区在线电影| 又紧又大又爽精品一区二区| 亚洲av丰满熟妇在线播放| 国产午夜视频在线观看| 97se亚洲综合在线| 色婷婷综合久久久久中文一区二区 | 又大又粗欧美黑人aaaaa片| 亚洲午夜无码久久| gogogo免费视频观看 高清韩国| 国产av无码国产av毛片| 日韩精品无码区免费专区| 亚洲av无码成人网站在线观看| 无码视频一区二区三区在线观看| 亚洲精品无码久久久久av麻豆| 三年高清视频大全| 国产精品福利一区二区| 亚洲欧美中文字幕5发布| av无码久久久久不卡网站下载| 国产精品白丝喷水在线观看| 外国男同志网站| 国产八十老太另类| 久久精品99国产精品日本| 2021国产精品国产精华| 麻豆最新国产av原创精品| 成人片在线观看地址kk4444| 肉体裸交137日本大胆摄影| 亚洲av日韩av无码a一区| 人人爽人人爽人人爽| 久久99国产精品久久99| 欧美成人一区二区三区| 中文字幕精品无码一区二区| 永久免费看啪啪的网站| 免费a级黄毛片| 国产精品理论片在线观看 | 亚洲精品午夜国产va久久成人| 中文字幕丰满乱孑伦无码专区 | 色一情一区二区三区四区| 中文字幕人妻丝袜成熟乱九区| 亚洲国产精品久久久久婷婷老年| 两性午夜刺激性视频|