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交互設(shè)計(jì)要素精品(七篇)

時(shí)間:2023-07-16 08:23:00

序論:寫作是一種深度的自我表達(dá)。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內(nèi)心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇交互設(shè)計(jì)要素范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創(chuàng)作。

交互設(shè)計(jì)要素

篇(1)

交互設(shè)計(jì)活動(dòng)的展開需要在不同設(shè)計(jì)階段制作原型對設(shè)計(jì)概念和設(shè)計(jì)方案進(jìn)行驗(yàn)證。目前關(guān)于原型制作的理論和方法都只關(guān)注于軟件界面設(shè)計(jì),并沒有從軟硬件結(jié)合的交互系統(tǒng)層面對原型構(gòu)建進(jìn)行探討。作者改進(jìn)了David Benyon等人提出的PACT模型,提出了交互設(shè)計(jì)應(yīng)該包括人、系統(tǒng)、情境三個(gè)方面的因素,進(jìn)而說明了需要在交互設(shè)計(jì)過程中構(gòu)建人物原型、系統(tǒng)原型、情境原型,并給出了原型構(gòu)建所需的技術(shù)和方法。

關(guān)鍵詞:

交互設(shè)計(jì) 原型構(gòu)建 設(shè)計(jì)要素 原型分類 構(gòu)建方法

中圖分類號:TB47

文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編號:1003-0069(2015)06-0060-03

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,人們的日常生活中到處充滿了采用計(jì)算機(jī)技術(shù)開發(fā)的產(chǎn)品,此類產(chǎn)品比傳統(tǒng)未采用計(jì)算機(jī)控制技術(shù)的產(chǎn)品具有更多的靈活性,人們稱其為智能產(chǎn)品,如智能電話、智能電視機(jī)、智能電冰箱等。不可否認(rèn)的是,這類產(chǎn)品因?yàn)槭褂昧擞?jì)算機(jī)控制技術(shù),其操作界面更多是以“軟界面”的方式呈現(xiàn),有一些還帶有專用的信息顯示屏幕,這些都提升了用戶使用產(chǎn)品所需的技能水平。很多廠家為了提升產(chǎn)品的易用性、可用性而展開了相關(guān)的設(shè)計(jì)研究,也就是交互設(shè)計(jì)。

作為一個(gè)新興的研究方向和學(xué)科,交互設(shè)計(jì)在發(fā)展過程中遇到了很多的迷茫和困惑,國內(nèi)外也有很多學(xué)者對相關(guān)問題進(jìn)行了探索,但都沒有形成得到廣泛認(rèn)同的觀點(diǎn)。交互設(shè)計(jì)本身屬于設(shè)計(jì)活動(dòng),帶有設(shè)計(jì)活動(dòng)與生俱來的一些特征,如問題的不明確性、目標(biāo)的模糊性、解的不唯一性等。因此,在交互設(shè)計(jì)活動(dòng)中存在有迭代的驗(yàn)證環(huán)節(jié),需要設(shè)計(jì)師不斷地構(gòu)建不同設(shè)計(jì)階段所得成果的運(yùn)行,并對其進(jìn)行驗(yàn)證。本文從交互設(shè)計(jì)所包含的組成元素進(jìn)行了探討,進(jìn)而提出了交互設(shè)計(jì)過程中所應(yīng)該關(guān)注的原型及其構(gòu)建方法。

1 交互設(shè)計(jì)的組成要素

狹義的交互設(shè)計(jì)指人機(jī)交互設(shè)計(jì),即是設(shè)計(jì)供人們使用的數(shù)字化產(chǎn)品的過程。這里的數(shù)字化產(chǎn)品,既包括硬件產(chǎn)品的控制件,如數(shù)碼相機(jī)、智能手機(jī)等產(chǎn)品上的實(shí)物質(zhì)旋鈕、按鈕等;也包括軟件產(chǎn)品在屏幕上顯示的控制選項(xiàng),如窗口、指針、國標(biāo)等。經(jīng)過拓展之后,交互設(shè)計(jì)的定義為“設(shè)計(jì)具有交互功能的數(shù)字化產(chǎn)品、環(huán)境、系統(tǒng)和服務(wù)的行為。”交互設(shè)計(jì)的目的是通過設(shè)計(jì)滿足人們使用產(chǎn)品的功能需求和情感需求,從這個(gè)角度來說,交互設(shè)計(jì)從屬于體驗(yàn)設(shè)計(jì)。既然交互設(shè)計(jì)的目的在于通過設(shè)計(jì)滿足人類的使用需求,那么其工作核心必然包括”、人與系統(tǒng)的交互行為、系統(tǒng)”三個(gè)方面。

David Benyon等人提出用PACT(People, Activity,Context,Technology)模型來幫助交互設(shè)計(jì)。PACT模型具體解釋為:

P,人:交互系統(tǒng)是為人服務(wù)的,設(shè)計(jì)師在交互設(shè)計(jì)過程中首先必須認(rèn)識和理解系統(tǒng)的服務(wù)對象――人。此處需要補(bǔ)充的是,交互系統(tǒng)需要關(guān)注的人可能不僅僅只包括使用物的“用戶”,而應(yīng)該考慮交互發(fā)生的場景中的所有人。比如,在公共場合使用交互產(chǎn)品時(shí),人與產(chǎn)品交互的過程應(yīng)該不影響其他人。

A,行為:包括人的行為和系統(tǒng)的行為。其中人的行為又包括認(rèn)知行為和動(dòng)作行為;人通過認(rèn)知行為識別、理解、分析物在某一時(shí)刻的狀態(tài),然后經(jīng)過決策之后,制定下一步的操作指令,由此引發(fā)出人的動(dòng)作行為。同樣,系統(tǒng)的行為也包括捕獲信號(區(qū)別于人的認(rèn)知)、信號分析、反饋等行為。系統(tǒng)的所有行為都是事先經(jīng)過認(rèn)為設(shè)定好的,根據(jù)捕獲到的信號,經(jīng)過分析之后,做出不同的決策,進(jìn)而執(zhí)行反饋行為。

C,情境:交互系統(tǒng)中的情境可分為物質(zhì)和非物質(zhì)情境兩大類:物質(zhì)情境是指人與產(chǎn)品之間的交互行為發(fā)生時(shí)周圍的物理環(huán)境,包括交流空間、照明條件和其他相關(guān)設(shè)施等。非物質(zhì)情境分為組織情境和社會(huì)情境兩種情形。組織情境是指為用戶在物質(zhì)情境中與產(chǎn)品順利進(jìn)行交互提供的管理、服務(wù)方式以及用戶與服務(wù)提供商之間的關(guān)系。社會(huì)情境是指交互行為發(fā)生時(shí)周圍的社會(huì)狀況。

T,技術(shù):支持交互行為和實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)功能所需的技術(shù),包括硬件和軟件技術(shù)。與交互行為有關(guān)的技術(shù)有:語音識別、圖像和文字識別、多媒體、信息可視化、虛擬現(xiàn)實(shí)、網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)通信、各種傳感器、光控和聲控技術(shù)等。

作者認(rèn)為,PACT模型把技術(shù)(technology)作為交互設(shè)計(jì)的要素之一不太合適,而應(yīng)該改成系統(tǒng)(system)。因?yàn)橥患夹g(shù)最終形成的產(chǎn)品、系統(tǒng)可能是千差萬別的,比如同是基于Android操作平臺的智能手機(jī)系統(tǒng),小米手機(jī)的操作系統(tǒng)就比很多其他同類操作系統(tǒng)獲得更多消費(fèi)者的青睞;同樣是傳感器技術(shù),不同的技術(shù)搭配和不同的應(yīng)用場合能實(shí)現(xiàn)風(fēng)格迥異、截然不同的交互行為。細(xì)化之后,交互設(shè)計(jì)還應(yīng)該關(guān)注于人的認(rèn)知、思維、行為、習(xí)慣等方面,以此捕捉目標(biāo)人群的特征,為交互行為的設(shè)計(jì)建立指導(dǎo)原則。

從上述交互過程可知,交互設(shè)計(jì)中應(yīng)該關(guān)注于三個(gè)方面的要素:人、系統(tǒng)、情境。

在展開交互設(shè)計(jì)時(shí),首先要了解目標(biāo)人群的需求、認(rèn)知、思維、行為等方面的特征,因?yàn)檫@些決定著用戶的交互動(dòng)機(jī)和具體的交互行為。另外,目標(biāo)人群的知識背景、年齡、審美偏好、地域特征等因素會(huì)影響人對系統(tǒng)信息的認(rèn)知。

在這些問題都解決之后,然后要考慮目標(biāo)人群將來可能展開交互行為的情境,包括物質(zhì)情境和非物質(zhì)情境,這些因素會(huì)對用戶的思維、決策、計(jì)劃以及原本要執(zhí)行的交互行為產(chǎn)生影響,進(jìn)而改變用戶與系統(tǒng)的交互方式。此外,特定的情境對系統(tǒng)還可能產(chǎn)生一定的特殊要求,比如在照明不足、濕度過大、噪聲過大、人流密集等情境下使用的系統(tǒng)在設(shè)計(jì)時(shí)就應(yīng)該考慮如何克服類似情境產(chǎn)生的交互障礙。

最后,根據(jù)目標(biāo)人群的需求和行為特征、心理特征、認(rèn)知習(xí)慣,加上情境的特定約束,利用計(jì)算機(jī)技術(shù)、信號接收、分析處理技術(shù)、圖形顯示技術(shù)、機(jī)械工程與加工制造技術(shù)等制定整個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方案。(圖1)

2 原型和模型

在設(shè)計(jì)活動(dòng)中,原型和模型都可用來測試設(shè)計(jì)概念的有效性,幫助設(shè)計(jì)師推敲設(shè)計(jì)想法,逐步完善設(shè)計(jì)方案,最終實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)。在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,原型和模型有著密切的關(guān)系,但兩者又有一定的區(qū)別,一定要分清楚原型和模型的區(qū)別,才能更好地展開設(shè)計(jì)活動(dòng)。

原型是設(shè)計(jì)概念的具體化,并不特指某個(gè)設(shè)計(jì)要素具體的模型。模型是對設(shè)計(jì)目標(biāo)物的視覺化表現(xiàn)形式,一般都會(huì)用實(shí)物質(zhì)材料來制作。原型可能會(huì)包括有實(shí)物模型,但不僅僅局限于實(shí)物模型。

原型關(guān)注于設(shè)計(jì)概念所有要素的表現(xiàn),注重于設(shè)計(jì)要素之間的關(guān)系的表達(dá),而模型更多地涉及到具體某個(gè)設(shè)計(jì)要素,是特定設(shè)計(jì)要素的實(shí)物質(zhì)表現(xiàn)。

原型一般接近于設(shè)計(jì)目標(biāo)物的實(shí)際尺度,而模型則可以有不同比例的放大或縮小形式。

模型并不一定反映最終設(shè)計(jì)目標(biāo)物的實(shí)際功能,原型一定要體現(xiàn)設(shè)計(jì)目標(biāo)物的實(shí)際功能,但功能可能并不完善,在試驗(yàn)過程中可能會(huì)出錯(cuò)。

3 原型的分類

對于交互設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師需要利用原型來驗(yàn)證不同設(shè)計(jì)階段設(shè)計(jì)成果的合理性和有效性,并根據(jù)驗(yàn)證結(jié)果對設(shè)計(jì)成果進(jìn)行修正和改進(jìn)。根據(jù)上文把交互設(shè)計(jì)所包含的要素分成人、系統(tǒng)、情境三個(gè)部分,那么也需要建立相應(yīng)的原型,來驗(yàn)證交互設(shè)計(jì)的合理性。

從不同的角度來看,可以把交互設(shè)計(jì)過程中的原型分成不同的種類。從構(gòu)建原型的工具來看,可分為用Flash構(gòu)建的原型、用Arduino構(gòu)建的原型、用LabVIEW構(gòu)建的原型等等。從原型的保真程度來看,可以氛圍低保真原型,中保真原型、高保真原型等。筆者認(rèn)為,這些分類方法對于交互設(shè)計(jì)過程的參考意義不大,沒有涉及到交互設(shè)計(jì)過程中構(gòu)建原型時(shí)應(yīng)該考慮的核心內(nèi)容。

既然交互設(shè)計(jì)的重心在于交互動(dòng)作的設(shè)計(jì),那么交互設(shè)計(jì)原型的構(gòu)建必然是對交互動(dòng)作的真實(shí)反映,這其中涉及到三方面的內(nèi)容:人的動(dòng)作、系統(tǒng)的動(dòng)作、交互動(dòng)作展開的情境。因此,交互設(shè)計(jì)過程中應(yīng)該針對這三方面內(nèi)容來構(gòu)建原型,這樣才能促進(jìn)、引發(fā)真實(shí)的交互動(dòng)作,進(jìn)而對交互設(shè)計(jì)方案進(jìn)行評估。

3.1 人物原型

交互過程中人執(zhí)行的動(dòng)作受目標(biāo)、動(dòng)機(jī)、認(rèn)知、思維、行為習(xí)慣等方面的影響。那么在交互設(shè)計(jì)過程中,應(yīng)該針對具體的目標(biāo)人群,建立特定的用戶原型。用戶原型是目標(biāo)用戶群體的虛擬代表,應(yīng)該具備大部分目標(biāo)用戶群體的與交互設(shè)計(jì)相關(guān)的特征。它是交互設(shè)計(jì)中非常有效的設(shè)計(jì)指導(dǎo)工具,能幫助設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)看到設(shè)計(jì)問題的范圍和性質(zhì),清晰地揭示潛在用戶目標(biāo),使設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)明確設(shè)計(jì)目標(biāo)。一般來說應(yīng)該在用戶原型中體現(xiàn)的內(nèi)容如圖2所示。

3.2 系統(tǒng)的原型

系統(tǒng)執(zhí)行動(dòng)作是通過系統(tǒng)識別信號,接收信號,分析信號,處理信號,然后根據(jù)預(yù)先設(shè)定好的情景條件做出反饋的過程。與人交互的系統(tǒng)一般包括兩種產(chǎn)品:軟件產(chǎn)品和硬件產(chǎn)品,不同類型的產(chǎn)品,原型構(gòu)建時(shí)所需的技術(shù)和表現(xiàn)內(nèi)容存在有一定的差異,但主要還是在原型中體現(xiàn)產(chǎn)品的功能實(shí)現(xiàn)過程、信息顯示方式、產(chǎn)品控制方式、產(chǎn)品主要視覺特征等。針對不同產(chǎn)品類型,系統(tǒng)原型構(gòu)建中應(yīng)該包括的具體內(nèi)容如圖2所示。

3.3 交互情境的原型

如前文所述,交互情境包括物質(zhì)情境和非物質(zhì)情境,那么在構(gòu)建原型時(shí),也應(yīng)該針對這兩種不同的情境構(gòu)建原型,盡可能地真實(shí)地模擬人與系統(tǒng)展開交互時(shí)所處的情境。物質(zhì)情境的原型大致應(yīng)該包括交互發(fā)生所在場景的其他物品,如在設(shè)計(jì)電視機(jī)遙控器的交互行為時(shí),就需要利用特定的空間、沙發(fā)、茶幾、電視機(jī)等要素模擬出客廳場景。非物質(zhì)情境原型則需要模擬出支持交互的組織管理方式、交互行為發(fā)生時(shí)的社會(huì)情況等。比如在設(shè)計(jì)智能手機(jī)的交互行為時(shí),可能就需要利用移動(dòng)通訊運(yùn)營商、擁擠的公交車(很多人經(jīng)常在這種場景中使用手機(jī))、嘈雜的人群、突然打入的電話等要素盡可能真實(shí)地模擬用戶與系統(tǒng)發(fā)生交互行為所處的情境。圖2給出了為交互情境構(gòu)建原型時(shí)應(yīng)具體包括的內(nèi)容。

圖2把交互設(shè)計(jì)中的行為要素分別放進(jìn)了人物原型和系統(tǒng)原型進(jìn)行考慮。人的行為受到人物原型中的諸多因素的影響,而系統(tǒng)行為則需要根據(jù)人物原型的行為進(jìn)行設(shè)計(jì)。在交互設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)師所能夠設(shè)計(jì)的也只是系統(tǒng)行為,最多在研究了人的行為習(xí)慣、思維習(xí)慣之后,利用系統(tǒng)行為引發(fā)人做出一些以前從未有的行為。在交互設(shè)計(jì)活動(dòng)中,只需要對系統(tǒng)的交互行為構(gòu)建原型即可,這本身又屬于系統(tǒng)原型的一部分。所以作者認(rèn)為在交互設(shè)計(jì)活動(dòng)中需要構(gòu)建的原型包括人的原型、系統(tǒng)原型、情境原型。

4 原型的構(gòu)建

不同類型的原型關(guān)注的內(nèi)容有所差異,因此構(gòu)建方法和技術(shù)也有所不同。圖3給出了構(gòu)建不同類型原型時(shí)具體使用的技術(shù)和方法。

4.1 人物原型的構(gòu)建

人物原型的構(gòu)建主要涉及到社會(huì)調(diào)查、市場調(diào)查、人群分析、聚類分析等人文社會(huì)學(xué)科所用的定性研究手法。主要工作包括抽樣調(diào)查、收集整理資料、分析資料、構(gòu)建原型等。

4.2 情境原型的構(gòu)建方法

情境原型的構(gòu)建涉及兩方面的內(nèi)容:物質(zhì)情境的構(gòu)建需要用到環(huán)境設(shè)計(jì)的手法,利用多種道具模擬搭建交互場景,并利用相關(guān)設(shè)施設(shè)備控制環(huán)境參數(shù),力求實(shí)現(xiàn)最接近真實(shí)交互環(huán)境的效果。非物質(zhì)情境則需要利用一些社會(huì)資源,提供相關(guān)的服務(wù),控制特定的社會(huì)、人群狀況,模擬特定的人物關(guān)系等。

4.3 系統(tǒng)原型的構(gòu)建方法

系統(tǒng)視覺原型的建立需要用到實(shí)物模型制作、計(jì)算機(jī)圖形表現(xiàn)、形態(tài)設(shè)計(jì)等方面的技術(shù)和知識。系統(tǒng)功能原型的構(gòu)建則需要利用各種傳感器技術(shù)、信號分析與處理技術(shù)、計(jì)算機(jī)編程、計(jì)算機(jī)控制、機(jī)械設(shè)計(jì)、機(jī)械制造等技術(shù)模擬系統(tǒng)功能的實(shí)現(xiàn)過程。交互原型的構(gòu)建需要利用計(jì)算機(jī)動(dòng)畫、交互式編程、電子積木等技術(shù)來模擬人與系統(tǒng)的交互過程。

圖3中給出的相關(guān)技術(shù)和方法具有一定的普適性,但在具體的交互設(shè)計(jì)活動(dòng)中,應(yīng)該根據(jù)具體的設(shè)計(jì)目標(biāo)人群選擇適當(dāng)?shù)娜宋镌蜆?gòu)建方法,最終總結(jié)出的人物原型一定能夠代表目標(biāo)人群的所有特征;針對交互行為發(fā)生的情境,利用恰當(dāng)?shù)姆椒ê图夹g(shù)構(gòu)建所需的物質(zhì)情境和非物質(zhì)情境,力求模擬真實(shí)的交互情境;系統(tǒng)原型的構(gòu)建,設(shè)計(jì)過程中階段性的原型構(gòu)建盡量快速、能夠表達(dá)設(shè)計(jì)概念即可,功能原型和交互原型可以進(jìn)行不斷的改進(jìn),迭代使用。

5 結(jié)語

篇(2)

關(guān)鍵詞:工業(yè)設(shè)計(jì);交互設(shè)計(jì);應(yīng)用

引言

在科技高度發(fā)達(dá)的今天,人們的生活節(jié)奏也不斷加快,產(chǎn)品的更新?lián)Q代越來越快。但是其中也存在諸多問題,很大一部分產(chǎn)品的設(shè)計(jì)缺乏人性化,沒有考慮人機(jī)工程的因素,導(dǎo)致用戶的產(chǎn)品體驗(yàn)較差。功能是工業(yè)時(shí)代的產(chǎn)品設(shè)計(jì)核心,完成用戶的使用目的。交互設(shè)計(jì)是保證用戶高效率使用產(chǎn)品的同時(shí)保持愉悅的心情,在滿足產(chǎn)品創(chuàng)新進(jìn)步的同時(shí)強(qiáng)化用戶的情感需求。僅僅是功能的實(shí)現(xiàn)已經(jīng)無法滿足現(xiàn)階段用戶對產(chǎn)品的體驗(yàn)需求,所以交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用需要廣泛的提高,以設(shè)計(jì)出更高用戶體驗(yàn)效果的產(chǎn)品。

一、產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)概述

在當(dāng)前工業(yè)設(shè)計(jì)發(fā)展形勢下,交互設(shè)計(jì)正在得到廣泛的應(yīng)用,它可以更加快速有效的解決用戶在生活中遇到的問題,并且用戶在體驗(yàn)產(chǎn)品的過程中能夠獲得情緒上的愉悅。交互設(shè)計(jì)是以用戶為設(shè)計(jì)中心、為用戶創(chuàng)造能夠愉悅心情的體驗(yàn)產(chǎn)品。

交互設(shè)計(jì)是一門現(xiàn)代興起的新型交叉學(xué)科,人、產(chǎn)品、輸入輸出行為、產(chǎn)品使用時(shí)的場景和產(chǎn)品中融合的技術(shù)等五個(gè)基本元素構(gòu)成完整的交互系統(tǒng),在這個(gè)系統(tǒng)中,交互的主體是人和產(chǎn)品。總結(jié)這五個(gè)基本元素,交互設(shè)計(jì)可以歸結(jié)為使用者、介質(zhì)和過程這三要素。使用者指特定產(chǎn)品的用戶,在交互行為中起著主要的作用,交互的介質(zhì)是指電吹風(fēng)、電視機(jī)、烤箱等日常生活用品,是交互行為的承擔(dān)者, 用戶向產(chǎn)品施加行為的過程就是交互行為的過程。 研究交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,需要對這三個(gè)要素進(jìn)行分析,在研究的時(shí)候需要注意這個(gè)問題:要使產(chǎn)品適用于用戶,而不是讓用戶去適應(yīng)產(chǎn)品。

二、工業(yè)設(shè)計(jì)中交互設(shè)計(jì)的應(yīng)用探討

1、工業(yè)設(shè)計(jì)中交互設(shè)計(jì)的目標(biāo)

工業(yè)設(shè)計(jì)中交互設(shè)計(jì)的目標(biāo)主要體現(xiàn)在用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)和可用性目標(biāo)這兩個(gè)方面。所謂用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)就是使用戶能夠感受到設(shè)計(jì)的情感性、人性化和趣味性,用戶所能感受到的情感越豐富,產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)效果則越好。產(chǎn)品在使用過程中易用程度則是產(chǎn)品設(shè)計(jì)可用性目標(biāo),越易用的產(chǎn)品,得到用戶的認(rèn)可率就越高。

用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)以用戶使用情緒感受為出發(fā)點(diǎn),例如蘋果手機(jī)的交互設(shè)計(jì),它的多點(diǎn)控制的設(shè)計(jì)方式,此前是其他手機(jī)無法實(shí)現(xiàn)的,而為用戶帶來的獨(dú)特體驗(yàn)更是其他品牌的手機(jī)無法比擬的。所以要想達(dá)到用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),設(shè)計(jì)者要從用戶的情緒、感官、行為和思考這幾個(gè)方面入手。而可用性目標(biāo)則體現(xiàn)在產(chǎn)品的易用性、有效性、易學(xué)性和容錯(cuò)性這幾個(gè)方面,即是在功能上滿足用戶的體驗(yàn)需求。

2、交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用現(xiàn)狀

交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用可以從人機(jī)交互、觸覺交互、虛擬現(xiàn)實(shí)交互這三個(gè)方面著手。

傳統(tǒng)的人機(jī)交互設(shè)計(jì)往往將重點(diǎn)放在視覺和聽覺等感官體驗(yàn)上,追求產(chǎn)品功能的最大化。在當(dāng)前發(fā)展階段,很多產(chǎn)品已經(jīng)突破了僅僅注重感官行為的交互設(shè)計(jì)范疇,設(shè)計(jì)師更加注重人性化的設(shè)計(jì),提高用戶在產(chǎn)品體驗(yàn)中對產(chǎn)品的親密度和參與度。

觸覺交互是近幾年才興起的交互方式,能夠讓用戶獲得更直觀的感觸體驗(yàn),是當(dāng)下倍受設(shè)計(jì)師青睞的交互理念。例如,智能化手機(jī)設(shè)計(jì)理念出現(xiàn)之后,隨即在行業(yè)內(nèi)部形成得觸屏技術(shù)即得天下的意識。在智能手機(jī)設(shè)計(jì)中,蘋果觸屏手機(jī)最先將多點(diǎn)觸屏技術(shù)應(yīng)用到手機(jī)中,蘋果手機(jī)因此成為行業(yè)內(nèi)高端技術(shù)的代表。它的放大鏡和多點(diǎn)觸摸屏技術(shù)都充分體現(xiàn)了觸覺交互設(shè)計(jì),該設(shè)計(jì)將手機(jī)的功能性實(shí)現(xiàn)生活化的轉(zhuǎn)變,蘋果手機(jī)也因此獲得最佳發(fā)明獎(jiǎng)。再以電腦技術(shù)的發(fā)展為例,傳統(tǒng)的鼠標(biāo)鍵盤等電腦配件已經(jīng)無法滿足當(dāng)前用戶的體驗(yàn)需求,觸摸式的鼠標(biāo)鍵盤正在慢慢興起,不久的將來很可能被紅外投影技術(shù)所替代。而且未來的交易模式也會(huì)隨著人機(jī)交互模式的改變而改變,比如,銀行卡可以直接綁定到電腦,只需點(diǎn)擊一下就能顯示交易信息、辦理業(yè)務(wù),在網(wǎng)購過程中,只需將產(chǎn)品拖到虛擬銀行卡上就可完成交易過程,代替現(xiàn)有的快捷支付。未來科技發(fā)展中,這種交互模式必定是促進(jìn)科技發(fā)展、產(chǎn)品創(chuàng)新的主要模式。

隨著當(dāng)代人們生活節(jié)奏太快大多時(shí)候無法滿足心理需求,虛擬網(wǎng)絡(luò)空間和虛擬電子寵物等虛擬現(xiàn)實(shí)交互設(shè)計(jì)正在慢慢興起。虛擬現(xiàn)實(shí)交互是將圖像、感應(yīng)機(jī)械以及多媒體等技術(shù)相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)在虛擬空間中用戶感官一體化的交互技術(shù)。用戶在虛擬世界直接與虛擬實(shí)物接觸,獲得真實(shí)的觸覺、視覺等感官體驗(yàn)。微軟公司的Natal方案是世界首個(gè)能實(shí)現(xiàn)3D追蹤的技術(shù),該設(shè)計(jì)軟件僅通過聲音指令就能識別、操縱游戲裝置,使用戶能夠獲得更加直接的游戲體驗(yàn),仿佛身臨其境。 我相信虛擬現(xiàn)實(shí)交互在當(dāng)前科技發(fā)展中,很快就會(huì)占有一席之地。

三、交互設(shè)計(jì)未來發(fā)展趨勢

工業(yè)設(shè)計(jì)中的交互設(shè)計(jì)的應(yīng)用在未來科技發(fā)展中,為了用戶能夠體驗(yàn)到更好的產(chǎn)品效果,定會(huì)得到更大的應(yīng)用比例。當(dāng)前很多國際知名品牌已經(jīng)加大了用戶體驗(yàn)的交互技術(shù)的創(chuàng)新開發(fā),產(chǎn)品更新速度正在突飛猛進(jìn)。用戶如果在木板做成的鏡子里發(fā)現(xiàn)自己的影像,肯定會(huì)其樂無窮,這種交互設(shè)計(jì)方式在很大程度上幫助用戶體驗(yàn)了產(chǎn)品帶來的樂趣。所以未來設(shè)計(jì)發(fā)展中,交互設(shè)計(jì)將朝著更加的人性化的方向發(fā)展。同時(shí),這種設(shè)計(jì)理念將會(huì)涉及到更多的科技領(lǐng)域,交互設(shè)計(jì)未來發(fā)展的目標(biāo)將會(huì)是設(shè)計(jì)出人文和科技相結(jié)合的更高科技、更高用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品。

結(jié)語

以上只是對工業(yè)設(shè)計(jì)中交互設(shè)計(jì)應(yīng)用的初步探討,更深層次的應(yīng)用還要在未來設(shè)計(jì)產(chǎn)品的實(shí)踐中去總結(jié)。交互設(shè)計(jì)作為現(xiàn)代產(chǎn)品設(shè)計(jì)的主要?jiǎng)?chuàng)新手段,這種設(shè)計(jì)理念能夠設(shè)計(jì)出更加貼近用戶生活體驗(yàn)的產(chǎn)品,所以值得我們今后持續(xù)的研究。

參考文獻(xiàn)

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篇(3)

關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);校園網(wǎng)絡(luò)平臺;以物換物1以物換物的換購平臺

隨著商品更新速度越來越快,大學(xué)生手中閑置的物品也逐漸布滿宿舍,“舊物回收、跳蚤市場”等解決這些嚼之無味、棄之可惜的雞肋物品的辦法應(yīng)運(yùn)而生,但由于這些辦法不僅缺伐科學(xué)的管理,同時(shí)周期過長、效益不佳,不能夠很好的解決校園浪費(fèi)的現(xiàn)狀。而互聯(lián)網(wǎng)購物作為近些年新興的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)之一,以其便捷性和性價(jià)比的優(yōu)勢在大學(xué)生消費(fèi)模式中越來越占據(jù)主要地位。因此,創(chuàng)新設(shè)計(jì)一個(gè)以物換物的網(wǎng)絡(luò)換購平臺,突破了時(shí)空的限制,降低了交易成本,不僅可以解決大學(xué)生過多閑置物品的煩惱并滿足了追求新鮮事物的欲望,還有助于改善校園浪費(fèi)的問題。

2交互設(shè)計(jì)

交互設(shè)計(jì)是定義、設(shè)計(jì)人造物(即人工制成物品,例如,軟件、移動(dòng)設(shè)備、人造環(huán)境、可佩戴裝置以及系統(tǒng)的組織結(jié)構(gòu))的行為方式的設(shè)計(jì)領(lǐng)域。交互設(shè)計(jì)實(shí)際也是一種系統(tǒng)的設(shè)計(jì),其組成元素有:人(people)、人的行為(activity)、產(chǎn)品使用時(shí)的場景(context)和支持交互行為的技術(shù)(technology),簡稱pact。交互設(shè)計(jì)的過程就是圍繞這四個(gè)要素展開,其目的是協(xié)調(diào)它們之間的關(guān)系。

3交互設(shè)計(jì)在平臺創(chuàng)建中的作用

校園網(wǎng)絡(luò)換購平臺有別于普通的網(wǎng)購平臺,換購并非所謂的積分換購,而是以物換物的交易方式。由于每一件商品的價(jià)值是不一樣的,而每件商品的使用價(jià)值對于每個(gè)人來說也未必一樣,對于缺少了貨幣作為一般等價(jià)物介入的以物換物的換購行為來說,前面提到的pact在交易過程中的關(guān)系式混亂的,所以交易能否順利進(jìn)行關(guān)鍵在于網(wǎng)購平臺的交互方式是否合理有效,也就是換購的交互行為是否設(shè)計(jì)得當(dāng)。

4 基于網(wǎng)絡(luò)的交互設(shè)計(jì)的任務(wù)和設(shè)計(jì)過程

交互設(shè)計(jì)是一個(gè)團(tuán)隊(duì)的行為,具有不同專業(yè)背景、不同經(jīng)歷和不同領(lǐng)域?qū)<医M成的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)是交互設(shè)計(jì)取得成功的根本保證。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的任務(wù)是:p為確定目標(biāo)用戶及期望,認(rèn)識用戶的心理及行為特點(diǎn);a為明確用戶在同產(chǎn)品交互時(shí)的行為;t為選擇支持交互行為的技術(shù);c為評估用戶在特定場景中的交互是否順利。所以,高校網(wǎng)絡(luò)換購平臺的交互設(shè)計(jì)首先要研究大學(xué)生關(guān)于網(wǎng)絡(luò)換購平臺的心理態(tài)度,然后模擬大學(xué)生在參與網(wǎng)絡(luò)換購時(shí)的行為特點(diǎn),同時(shí)尋找支持這種換購行為進(jìn)行的技術(shù)要素,最后反饋評估整個(gè)交互行為的準(zhǔn)確性與流暢度。

5交互設(shè)計(jì)的要點(diǎn)

(1)友好的人機(jī)界面。人機(jī)交互的界面直接影響交互的效果。良好的交互界面首先要簡單明了,同時(shí)還要注重界面的一致性、可靠性和反饋性。所謂簡單明了是指網(wǎng)絡(luò)換購的界面應(yīng)直觀易用、操作簡便,依據(jù)大學(xué)生的網(wǎng)購習(xí)慣,即上即用。一致性是指界面的各部分以相同或相似的風(fēng)格同使用者交互,即使用的方式、方法的一致性。例:如果在屏幕的底部給出提示,則在其他屏幕上這種提示也應(yīng)出現(xiàn)在同一部位;如果一個(gè)圖符代表了某種特定含義,那么在其他場合下使用時(shí)也應(yīng)具有相同的意義。反饋性是指一個(gè)友好的交互界面應(yīng)在適當(dāng)?shù)膱龊蠈κ褂谜叩牟僮髁⒓醋龀龇答仭=换ソ缑鎽?yīng)能進(jìn)行多種信息的反饋:適當(dāng)?shù)奶崾竞椭敢?shí)施強(qiáng)化、表示強(qiáng)調(diào)和注意、某種建議和要求等。

(2)商品信息資源設(shè)計(jì)。在互聯(lián)網(wǎng)購物中,商品信息是購物的基礎(chǔ),換購網(wǎng)的本質(zhì)也是構(gòu)建虛擬的購物平臺為買賣雙方搭建銷售商品、購買商品的橋梁,使賣家直接向買家銷售商品或者提供服務(wù)。因此,商品店鋪、圖文信息、個(gè)人店鋪以及各種輔助換購的工具如聊天室、bbs、email等商品信息資源可以參考常規(guī)購物網(wǎng)站的設(shè)計(jì)。商品信息的設(shè)計(jì)主要分為商品陳列和商品搜索兩個(gè)方面。在校園換購中,每一個(gè)用戶作為買家的同時(shí)也是潛在的賣家,在以物換物的換購行為中,商品交易的目的不是獲得利潤,而是得到商品本身,所以在商品的陳列可以以用戶個(gè)人店鋪的形式進(jìn)行。例如,每個(gè)用戶有自己的“倉庫”,將自己打算換購的商品附以圖文描述上傳到自己的“倉庫”中,這些商品就是用來交易的籌碼,任何人都可以向?qū)Ψ教岢鼋灰祝鴮Ψ揭?/p>

有權(quán)利拒絕交易。而商品的搜索則如常規(guī)的分類搜索即可。

(3)換購商品的交易方式。高校網(wǎng)絡(luò)換購平臺與普通的網(wǎng)購平臺最大的差別在于其交易方式是以物換物而不是通過一般等價(jià)物的兌換,所以要使換購成為可能的關(guān)鍵在于擺脫目前商品交易中傳統(tǒng)習(xí)慣的同時(shí)對原始的以物換物方式進(jìn)行創(chuàng)新。最終筆者團(tuán)隊(duì)將人們在通過網(wǎng)站換購時(shí)所有的行為路徑總結(jié)為四種潛在的操作通道,分別為:1)有明確換置物品的購買用戶1。2)想將已有物品交換的用戶2。3)無聊閑逛用戶3。4)顯擺上傳換購物的用戶4。由于商品的陳列是以個(gè)人商鋪的形式展示的,所以用戶1和用戶2在通過分類搜索到商品后都應(yīng)該變?yōu)橛脩?上傳自己要換購的物品,并等待對方接受交易,而用戶3在閑逛的過程中無非會(huì)變?yōu)槠渌环N用戶類型,因此如果根據(jù)四種行為分別歸納出四個(gè)通道的話,每個(gè)通道到可以各自回路循環(huán),最后將四個(gè)通道合并為一個(gè)系統(tǒng)循環(huán)的換購流程。

(4)導(dǎo)航設(shè)計(jì)。合理利用導(dǎo)航系統(tǒng)是實(shí)現(xiàn)高效交互的一個(gè)必要手段,而對于換購網(wǎng)站而言,導(dǎo)航設(shè)計(jì)是整個(gè)換購行為的紐帶。商品資源的布局影響換購交易的方式,而換購行為的流暢性來自于導(dǎo)航系統(tǒng)的設(shè)計(jì)是否合理,好的導(dǎo)航設(shè)計(jì)在人機(jī)界面方面一定是準(zhǔn)確到位的,換購平臺的導(dǎo)航系統(tǒng)應(yīng)該具有換購主頁、個(gè)人商鋪、搜索頁面、物品詳細(xì)信息界面、交易界面以及聊天交流頁面。其中主頁公示最新上傳物品及相關(guān)信息,每一個(gè)頁面都有統(tǒng)一的導(dǎo)航鏈接入口,方便用戶重復(fù)操作。參考文獻(xiàn):

[1] 李世國.產(chǎn)品設(shè)計(jì)的新模式——交互設(shè)計(jì)[j].包裝工程,2007(4):9192.

篇(4)

本文運(yùn)用的哲學(xué)理論,從交互設(shè)計(jì)的過程出發(fā),闡釋出交互設(shè)計(jì)的本質(zhì):在人與產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)之間創(chuàng)建一系列對話并以實(shí)踐來做為檢驗(yàn)交互設(shè)計(jì)優(yōu)良與否的重要手段。

【關(guān)鍵詞】

交互設(shè)計(jì);需求分析;實(shí)踐檢驗(yàn);實(shí)踐觀

1.什么是交互設(shè)計(jì)

首先我們要詮釋“什么是交互設(shè)計(jì)”,從不同的角度研究設(shè)計(jì)將會(huì)有不完全相同的解釋,現(xiàn)用哲學(xué)的角度探討交互設(shè)計(jì)的問題。首先解釋“設(shè)計(jì)是什么”。我們把設(shè)計(jì)解釋成兩點(diǎn):第一點(diǎn),辭源中的解釋源于典故《三國志•魏志•高貴鄉(xiāng)公髦傳》:“賂遺吾左右人,令因吾服藥,密因酖毒,重相設(shè)計(jì)。”第二點(diǎn),設(shè)計(jì)是把一種計(jì)劃、規(guī)劃、設(shè)想通過某種形式傳達(dá)出來的活動(dòng)過程。交互設(shè)計(jì)則是在人與產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)之間創(chuàng)建一系列對話。交互設(shè)計(jì)師需要首先進(jìn)行用戶研究,做出精確的用戶畫像,并從可用性、易用性及心理滿足程度等方面來評估設(shè)計(jì)的質(zhì)量。

2.交互設(shè)計(jì)與需求的關(guān)系

首先理解設(shè)計(jì)的內(nèi)因是什么,其實(shí)設(shè)計(jì)的最基本動(dòng)因是源自于人類的需求,根據(jù)馬斯洛需求理論,人類的需求是多層次的。哲學(xué)是這樣解釋的:“物質(zhì)需求是指人對物質(zhì)對象的需求,包括:衣、食、住、行有關(guān)的需求,對工具和日常生活用品的需求;精神需求是指人對社會(huì)精神生活及其產(chǎn)品的需求,包括對知識的需求,對文化的需求,對審美與道德的需求等。”而交互設(shè)計(jì)的范疇不僅僅影響到我們的物質(zhì)領(lǐng)域,更深入到我們的精神領(lǐng)域。突出的表現(xiàn)是在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,基本的適用需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是交互設(shè)計(jì)的目標(biāo),滿足用戶在浩如煙海的數(shù)據(jù)海洋中方便快捷的找到自己所需要的東西才是我們所追求的。因此我們不難得出設(shè)計(jì)與需求的關(guān)系:需求是設(shè)計(jì)的起因,設(shè)計(jì)是需求的滿足過程,兩者互相關(guān)聯(lián),密不可分。交互設(shè)計(jì)所探討的則是如何在人與電腦之間設(shè)計(jì)出一種互動(dòng)的架構(gòu),讓使用者能有效率的操作器械與硬件設(shè)備互動(dòng)。

2.1需求是設(shè)計(jì)的起因如果說人類需求是設(shè)計(jì)的內(nèi)在動(dòng)因,是一切設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),那么設(shè)計(jì)就很大程度上依賴需求的存在與發(fā)展的水平,并且能夠根據(jù)需求的多元化來準(zhǔn)確地判定一個(gè)設(shè)計(jì)的完整流程。交互設(shè)計(jì)有四種基本方法,以用戶為中心的設(shè)計(jì),以流程為中心的設(shè)計(jì),系統(tǒng)設(shè)計(jì)和天才設(shè)計(jì)。以用戶為中心的設(shè)計(jì)(UCD),簡單的說,就是在進(jìn)行產(chǎn)品及系統(tǒng)設(shè)計(jì)、研發(fā)、維護(hù)時(shí)以用戶的需求和用戶的感受為出發(fā)點(diǎn),圍繞用戶的基本需求為核心進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)、系統(tǒng)開發(fā),而不是讓用戶被動(dòng)的去學(xué)習(xí)及適應(yīng)產(chǎn)品。不管產(chǎn)品的使用過程、信息的基本架構(gòu)還是人機(jī)互動(dòng)的方式與流程,以用戶為中心的設(shè)計(jì)都時(shí)刻圍繞用戶的使用習(xí)慣與用戶對產(chǎn)品的基本需求。反過來,只有通過基本的交互設(shè)計(jì),人類的需求才能夠得到相當(dāng)?shù)膶?shí)現(xiàn)與滿足,設(shè)計(jì)的內(nèi)容越是人性化,人類可繼續(xù)發(fā)展的需求被挖掘的可能性就大。但同時(shí),相反的情況也經(jīng)常出現(xiàn),我們有時(shí)不得不承受自己周邊各種不好的交互設(shè)計(jì)的折磨,大量的交互設(shè)計(jì)的問題正待解決,例如,當(dāng)你:在使用雜貨店的自助售貨設(shè)備購買時(shí)耗費(fèi)了半個(gè)多小時(shí)一無所獲。當(dāng)汽車無法啟動(dòng)時(shí),不知道問題出在哪里。在等公共汽車時(shí),不知道下一班車何時(shí)會(huì)到。因此,需求的就是交互設(shè)計(jì)的基本出發(fā)點(diǎn)與基本適用要素,交互設(shè)計(jì)就是保持與挖掘需求的重要前提。

2.2交互設(shè)計(jì)是人類需求得到實(shí)現(xiàn)的重要過程交互設(shè)計(jì)是人類的基本需求得到一定實(shí)現(xiàn)的外在表現(xiàn)形式。幾乎每一個(gè)交互設(shè)計(jì)活動(dòng),都會(huì)在它滿足一定基本的需求之后,又會(huì)挖掘出新的需求。比如,以摩爾系數(shù)發(fā)展的電子產(chǎn)品設(shè)計(jì),最主要的原因是來自人類對產(chǎn)品新的功能的需求,移動(dòng)電話剛剛出現(xiàn)的時(shí)候,僅僅能夠撥打接聽電話,隨著即時(shí)通訊的發(fā)展,可以接收各類短信息。而隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展以及人們利用碎片化時(shí)間意識的提高,網(wǎng)絡(luò)瀏覽以及與人即時(shí)溝通成了剛性需求,手機(jī)從形狀操作系統(tǒng)上都取得了革命性的進(jìn)步。這一切的推動(dòng)因素,都是在它滿足一定范圍的需求之后被新的需求所游離出來。

3.實(shí)踐是檢驗(yàn)交互設(shè)計(jì)是否適用的重要標(biāo)準(zhǔn)

“馬克主義實(shí)踐觀是人類認(rèn)識世界、改造世界的重要依據(jù)”。交互設(shè)計(jì)同樣離不開的實(shí)踐觀,交互設(shè)計(jì)師需要在實(shí)踐中檢驗(yàn)互動(dòng)設(shè)計(jì)是否適用于易用。一件好的交互設(shè)計(jì)作品離不開以下過程:(1)用戶調(diào)研:在用戶調(diào)研階段,交互設(shè)計(jì)師需要詳細(xì)調(diào)查了解用戶及其對作品使用的場景,以便對最終作品有基本的了解認(rèn)識,這是后繼設(shè)計(jì)必不可少的基礎(chǔ)與前提。(2)精確創(chuàng)建用戶畫像:基于用戶調(diào)研得到的用戶行為模式與產(chǎn)品使用場景,設(shè)計(jì)師需要?jiǎng)?chuàng)建用戶故事或者storyboard來預(yù)想設(shè)計(jì)中產(chǎn)品將來可能的形態(tài)。(3)創(chuàng)建交互細(xì)節(jié):交互設(shè)計(jì)師,尤其是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,往往使用AXURE來描述設(shè)計(jì)對象的功能和行為以及產(chǎn)品的交互方式。(4)原型開發(fā)及前期測試:交互設(shè)計(jì)師通過原型來測試其前期的設(shè)計(jì)方案,同時(shí)對原型進(jìn)行不斷的修正與優(yōu)化。(5)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn):產(chǎn)品的實(shí)現(xiàn)階段,交互設(shè)計(jì)師需要嚴(yán)格把關(guān),精心指導(dǎo)。務(wù)必確保方案的實(shí)現(xiàn)嚴(yán)格忠于前期設(shè)計(jì);同時(shí),也要做好對產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化的準(zhǔn)備。在整個(gè)的設(shè)計(jì)流程中,主觀能動(dòng)性與對用戶需求精準(zhǔn)的洞察是必不可少的。一切設(shè)計(jì)都離不開生活的實(shí)踐,也在一定程度上考量著設(shè)計(jì)師對生活的觀察和體驗(yàn)。以用戶為中心的產(chǎn)品設(shè)計(jì)離不開以下幾個(gè)維度:產(chǎn)品的可用性、易用性以及用戶滿意度,還可以進(jìn)一步細(xì)化為對特定用戶而言,產(chǎn)品的易學(xué)易用程度、用戶的粘性、用戶在產(chǎn)品體驗(yàn)前后的整體滿意度對比等。經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展不僅提高了人們的物質(zhì)生活水平,對精神需求的提高占據(jù)著越來越重要的位置,相應(yīng)的對設(shè)計(jì)的要求也越來越高。因此,我們必須以實(shí)踐觀作為我們進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的重要指導(dǎo)思想與檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),不停地在實(shí)踐中檢驗(yàn)交互設(shè)計(jì),這樣才能真正設(shè)計(jì)出人們真正需要的互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。

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篇(5)

關(guān)鍵詞:工業(yè)設(shè)計(jì);交互設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)步驟;設(shè)計(jì)方法

網(wǎng)絡(luò)與各種新技術(shù)在近年來飛速發(fā)展使得各式各樣的新產(chǎn)品層出不窮,交互設(shè)計(jì)這一理念也隨之進(jìn)入到了人們視野當(dāng)中,社會(huì)各界對交互體驗(yàn)的重視程度也在不斷提高。也正是在這樣的背景之下,如何更好地融交互設(shè)計(jì)這一理念于工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域當(dāng)中,如何在產(chǎn)品、服務(wù)與人之間建立起更有意義的有效聯(lián)系,如何更好地在以用戶為中心的前提下設(shè)計(jì)出更多更高質(zhì)量的產(chǎn)品,便成為了廣大設(shè)計(jì)人員所不得不思考和研究的重要課題。

一、工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域中交互設(shè)計(jì)的概念

交互設(shè)計(jì)亦有互動(dòng)設(shè)計(jì)之稱,通常情況下,當(dāng)談及交互設(shè)計(jì)時(shí),大家總會(huì)習(xí)慣性認(rèn)為所謂交互設(shè)計(jì)即是指各種軟件或者應(yīng)用界面的設(shè)計(jì)。當(dāng)將交互設(shè)計(jì)引入工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域之后,交互設(shè)計(jì)的研究范圍則包括了一切需要和人進(jìn)行溝通的產(chǎn)品,但凡需要通過人和產(chǎn)品之間的互動(dòng)和交流來實(shí)現(xiàn)其功能的產(chǎn)品,比如通過語音對智能手機(jī)進(jìn)行控制來撥打電話,通過感應(yīng)器來接受人體活動(dòng)之類的體感游戲機(jī)等,都包含在其中。

二、交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用

(一)工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)步驟

和以往的工業(yè)設(shè)計(jì)只關(guān)注產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、功能、色彩、形態(tài)等要素所不同的是,交互設(shè)計(jì)對用戶和產(chǎn)品所發(fā)生的交互行為,以及對這種交互行為雙方進(jìn)行信息交流的方式與情感因素予以了更多的關(guān)注。以往的工業(yè)設(shè)計(jì)可以說是一種會(huì)對產(chǎn)品最終用戶產(chǎn)生間接影響的設(shè)計(jì)方法,而交互設(shè)計(jì)則是一種會(huì)對產(chǎn)品最終用戶產(chǎn)生直接影響的設(shè)計(jì)方法。產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)主要有如下幾個(gè)步驟:

第一,明確需求。在這一階段,設(shè)計(jì)人員需要先通過用戶訪談、市場調(diào)查以及焦點(diǎn)小組等方式對用戶目標(biāo)的行為習(xí)慣、需求、期望等進(jìn)行了解,一句詞建立起相應(yīng)的用戶模型,對產(chǎn)品特點(diǎn)加以確立。

第二,概念設(shè)計(jì)。在明確了需求以后,需要對解決方案進(jìn)行有針對性的預(yù)設(shè),在這一階段,通常都需要從不同的角度做出多種不同的概念設(shè)計(jì)方案,然后再擇優(yōu)選取進(jìn)入下一階段。

第三,原型設(shè)計(jì)。這一階段是建立在上一概念設(shè)計(jì)階段的基礎(chǔ)之上的,是對產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)、外觀以及軟件界面之類的實(shí)體的產(chǎn)品原型進(jìn)行設(shè)計(jì)。

第四,可用性測試。這是對上一階段所做的產(chǎn)品原型所做的測試工作,具體從產(chǎn)品的易用性、功能等方面進(jìn)行實(shí)際的使用測試,測試完成之后,需要出具相應(yīng)的、完備的產(chǎn)品測試報(bào)告。

第五,設(shè)計(jì)釋放。在完成可行性測試之后,需要對產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化,在其能夠達(dá)到設(shè)計(jì)目標(biāo)之后,才進(jìn)行小批量生產(chǎn),在確保這些產(chǎn)品質(zhì)量穩(wěn)定且無任何問題之后,便可進(jìn)行設(shè)計(jì)釋放,投入批量生產(chǎn)。

(二)工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)方法

在具體實(shí)踐當(dāng)中,設(shè)計(jì)人員都是采用明喻或者隱喻這兩種設(shè)計(jì)手法來進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的。這一方法其實(shí)就是將用戶所不熟知的領(lǐng)域的產(chǎn)品概念轉(zhuǎn)化成為相對比較熟知的領(lǐng)域的產(chǎn)品,通過用戶自身的聯(lián)想去對產(chǎn)品加以理解。下文筆者將重點(diǎn)介紹“概念明喻”和“行為隱喻”這兩種常見的產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)方法。

其一,“概念明喻”是指直接將產(chǎn)品的設(shè)計(jì)元素應(yīng)用到人們所熟知的日常生活事物中來。在這里需要注意的是,明喻的“本體”與“喻體”需要具有一致性和相似性,在自然特征上,要能夠是相匹配的,那么最好的則是采用大部分人都認(rèn)同感的那些同等概念。這一設(shè)計(jì)方法的優(yōu)點(diǎn)在于能夠非常清楚地讓用戶知道“產(chǎn)品是什么?”,并且還為其清楚地提供了產(chǎn)品功能,而這些主要是通過產(chǎn)品的材質(zhì)、顏色以及形態(tài)等來體現(xiàn)的。如下圖1所示,Paper所開發(fā)的Pencil觸控筆就是利用這一方法來設(shè)計(jì)的,先對生活中常見的鉛筆的某些特征進(jìn)行提取,并將這些提取的特征概念映射于將要設(shè)計(jì)的觸控筆設(shè)計(jì)概念上來,再以核桃木這一鉛筆形象作為觸控筆表征,當(dāng)用戶看到Pencil之時(shí),便能夠很自然地理解到這一產(chǎn)品的具體使用方法了。

其二,“行為隱喻”是指以用戶使用行為模式作為根據(jù),對產(chǎn)品使用行為的具體外在形式加以設(shè)計(jì)的一種方法。持續(xù)增多的產(chǎn)品功能使得產(chǎn)品的許多使用當(dāng)時(shí)超出了用戶所能認(rèn)知的范圍。而此時(shí)如果能夠?qū)⒂脩糇陨淼哪承┬袨榻?jīng)驗(yàn)隱喻至新產(chǎn)品操作方式之上,那么用戶在使用產(chǎn)品時(shí)就會(huì)更加容易。比如,我們?nèi)粘J褂玫腎phone手機(jī),就是一個(gè)非常典型的行為隱喻交互方式,用戶即便是第一次使用該手機(jī),也能夠非常流暢地完成各項(xiàng)任務(wù)。如下圖2所示,Iphone手機(jī)的滑動(dòng)解鎖功能,即便是一個(gè)三四歲的孩子,也能夠在無任何操作說明的情況下將手機(jī)成功解鎖,這主要是因?yàn)椋诓A匣瑒?dòng)自己的手指,僅僅是人類的一個(gè)自然行為。

三、結(jié)語

由上文我們不難看出,一個(gè)完整的、人與產(chǎn)品的交互行為的發(fā)生包含有“入”和“輸出”這兩個(gè)階段。就前者輸入而言,主要是指用戶通過語音、按鍵、動(dòng)作、視覺以及觸摸等方式傳遞自己想要完成的任務(wù)或想得到的信息給產(chǎn)品;而后者輸入則是指蟾皮在對用戶提交的任務(wù)信息進(jìn)行處理之后,通過顯示器、指示燈或者顯示器等設(shè)備,反饋給用戶其任務(wù)完成的具體情況。于產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)而言,其最終目的就是要更加快捷而有效地幫助人們解決日常生活問題,促使其在產(chǎn)品使用過程中獲取更多的愉悅體驗(yàn)。

【參考文獻(xiàn)】

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篇(6)

摘 要:本文主要目的是研究隱性知識在交互設(shè)計(jì)過程中的共享模型,并提出了共享策略。首先討論了交互設(shè)計(jì)中隱性知識內(nèi)容和分類,對共享過程中的障礙因素進(jìn)行了分析。基于SECI理論和四階段理論構(gòu)建了面向交互設(shè)計(jì)中用戶、設(shè)計(jì)師和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)為共享主體的隱性知識共享模型。

關(guān)鍵詞:知識共享;設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì);交互設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)知識

交互設(shè)計(jì)任務(wù)涉及到現(xiàn)有實(shí)現(xiàn)技術(shù)、市場需求和用戶行為需求等知識,設(shè)計(jì)師根據(jù)知識內(nèi)容構(gòu)建交互系統(tǒng)。因此,在設(shè)計(jì)過程中各個(gè)方面的設(shè)計(jì)相關(guān)知識能夠形成解決方案。運(yùn)用用戶研究、參與式設(shè)計(jì)和專家評估等設(shè)計(jì)方式可以將他人的知識帶入到交互設(shè)計(jì)中,然而根據(jù)相關(guān)研究表明90%的知識是難以表達(dá)的隱性知識。Erling Bj?gvinsson等也曾指出設(shè)計(jì)參與者的隱性知識中不同的操作技巧是實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)創(chuàng)新的關(guān)鍵。因此,對隱性知識共享模型的探索是交互設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新的重要內(nèi)容。

1交互設(shè)計(jì)的隱性知識共享

1.1 交互設(shè)計(jì)的隱性知識

隱性知識是一種以非結(jié)構(gòu)化的方式儲(chǔ)存的無形知識, 并且包含了自身察覺和體驗(yàn)的活動(dòng)知識。隱性知識的尚未編碼、非格式化、 非結(jié)構(gòu)化、難以察覺的特性,使其在傳播的過程中不易保存、傳遞、掌握、分享。

交互設(shè)計(jì)知識中能夠普遍獲取到的是市場數(shù)據(jù)、交互原型、設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)、界面實(shí)例這些可儲(chǔ)存的信息,即顯性知識,是通過經(jīng)驗(yàn)積累的已知普遍設(shè)計(jì)原則。而設(shè)計(jì)中所涉及到的隱性知識則是交互設(shè)計(jì)中潛在未開發(fā)的創(chuàng)新可能,這些知識主要來自于兩個(gè)方面,一個(gè)是用戶隱性知識,體現(xiàn)為交互經(jīng)驗(yàn)、交互技巧、界面洞察、操作直覺、交互心智模型的無意識且高度個(gè)人化的知識;另一方面來自于設(shè)計(jì)隱性知識,指的是以設(shè)計(jì)技巧、設(shè)計(jì)靈感為代表的難以編碼記錄的知識。

1.2交互設(shè)計(jì)隱性知識分類

交互設(shè)計(jì)內(nèi)隱性知識的分類是便于對共享模型進(jìn)行研究的前提,Yuh-Jen Chen將隱性知識分為問題、原因和解決三個(gè)部分,并將根據(jù)本體構(gòu)建了由經(jīng)驗(yàn)定義(know-what)、經(jīng)驗(yàn)說明(know-why)、經(jīng)驗(yàn)技巧(know-how)、經(jīng)驗(yàn)相關(guān)(know-with)組成的多層隱性知識模型。另外,GRIMEN H將隱性知識根據(jù)的可編碼程度分類。

結(jié)合已有的相關(guān)研究,本文將交互設(shè)計(jì)中的隱性知識分成用戶、設(shè)計(jì)師、設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)三個(gè)不同的主體,并且將主體當(dāng)中的隱性知識按照編碼化的程度分成四層,如圖1。

1.3隱性知識共享的影響因素

隱性知識在共享過程中也容易受到設(shè)計(jì)觀念、個(gè)人認(rèn)知、共享情境等外界因素的影響,在交互設(shè)計(jì)過程中體現(xiàn)在三個(gè)方面:

(1)交互設(shè)計(jì)參與者的共享能力和意愿。隱性知識是高度個(gè)人化的知識,用戶日常的交互行為細(xì)節(jié)與交互體驗(yàn)偏好的隱性知識可能觸及到個(gè)人隱私,而設(shè)計(jì)隱性知識共享內(nèi)容與個(gè)人設(shè)計(jì)創(chuàng)新方式相關(guān),因此出現(xiàn)共享可能會(huì)傷害個(gè)人利益的觀念。而在設(shè)計(jì)過程中這種觀念會(huì)影響知識共享的程度,不利于對于共享能力的指導(dǎo)與培養(yǎng)。

(2)共享情境。在交互設(shè)計(jì)中隱性知識共享需要通過良好的環(huán)境設(shè)定以及氣氛向?qū)В赃_(dá)到獲取特定隱性知識地目的。如在用戶隱性知識的獲取設(shè)定在非自然情境中進(jìn)行,陌生交互環(huán)境會(huì)使用戶在產(chǎn)生情緒波動(dòng)引起非常規(guī)知識反映,但團(tuán)隊(duì)積極情緒會(huì)促進(jìn)團(tuán)隊(duì)成員隱性知識共享進(jìn)而作用于創(chuàng)造力。

(3)設(shè)計(jì)師能力和意愿。設(shè)計(jì)師作為交互設(shè)計(jì)中隱性知識共享的對象,需要接收各方面的知識進(jìn)行整合分析并形成設(shè)計(jì)方案。但從他方接收的知識來自于不同知識背景,可能與接受者的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)上發(fā)生沖突,從而導(dǎo)致不能理解接收共享的隱性知識。此外,不同設(shè)計(jì)師的觀念中對于隱性知識的重視程度會(huì)對接納意愿產(chǎn)生影響。

2交互設(shè)計(jì)隱性知識共享模型

交互設(shè)計(jì)中的隱性知識共享是指在交互設(shè)計(jì)參與者具有共享意愿的條件下,將設(shè)計(jì)過程中難以表達(dá)隱性知識通過口語分析、草圖、感性工程、體驗(yàn)分析等方式外顯化轉(zhuǎn)移。國內(nèi)外學(xué)者對于隱性知識共享模型進(jìn)行了相關(guān)研究,廣泛得到認(rèn)可的有NONAKA和TAKEUCHI提出的SECI(社會(huì)化、外部化、聯(lián)合化、內(nèi)在化)模型[6]、SZULANSKI提出的四階段模型(初始階段、執(zhí)行階段、實(shí)施階段和整合階段)模型[7]。本文提出交互設(shè)計(jì)隱性知識共享模型,根據(jù)交互設(shè)計(jì)隱性知識內(nèi)容結(jié)合共享主體和共享對象的區(qū)別和內(nèi)在關(guān)系,分別構(gòu)建以用戶、設(shè)計(jì)師、設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)為主體的共享模型。

2.1用戶隱性知識共享模型

交互設(shè)計(jì)獲得用戶和市場認(rèn)可的關(guān)鍵在于識別、獲取、吸收、使用和創(chuàng)新用戶隱性知識,設(shè)計(jì)過程中注重用戶的實(shí)際反饋。在交互需求分析的過程中,要最大限度的挖掘用戶與交互行為的隱性知識,使其能夠在交互架構(gòu)的過程中創(chuàng)造價(jià)值。用戶的隱性知識是用戶在日常交互過程中累積的經(jīng)驗(yàn)、技巧、以及感受等,同時(shí)也與用戶與個(gè)人的認(rèn)知能力、思維方式、閱歷經(jīng)驗(yàn)及文化水平等相關(guān),這些知識共享是交互設(shè)計(jì)中的重要基礎(chǔ)。結(jié)合隱性知識共享四要素模型,將隱性知識分為初始、執(zhí)行、實(shí)施、整合四個(gè)階段,用戶知識通過交互行為記錄、訪談、民族志調(diào)查方式進(jìn)行轉(zhuǎn)移,通過對行為特征、交互流程、感官反映等知識內(nèi)容進(jìn)行分析,將這些知識整合成新的設(shè)計(jì)需求,如圖2。在共享的^程中,用戶意愿、環(huán)境、情緒等都可能共享過程中的障礙。

2.2交互設(shè)計(jì)師隱性知識共享模型

設(shè)計(jì)隱性知識共享是設(shè)計(jì)師之間相互溝通交替完成設(shè)計(jì)任務(wù)的過程,通過模仿、直覺表達(dá)、創(chuàng)意風(fēng)暴等方式傳播的非清晰、難以理解的隱性知識。交互設(shè)計(jì)中的系統(tǒng)界面涵蓋了交互流程架構(gòu)、信息架構(gòu)、圖形色彩等主觀交互設(shè)計(jì)知識,需要共享隱性知識內(nèi)容來調(diào)整設(shè)計(jì)方向,完成設(shè)計(jì)任務(wù)。由于不同設(shè)計(jì)師具有不同的交互設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),會(huì)對交互設(shè)計(jì)對產(chǎn)生不同的認(rèn)識,共享過程中體現(xiàn)為對設(shè)計(jì)的模糊的意見或建議。交互設(shè)計(jì)隱性知識共享過程模型中有可共享知識(重疊部分)和難以共享知識的(未重疊部分),在共享過程中設(shè)計(jì)師不同的知識背景、溝通方式、經(jīng)驗(yàn)技巧、共享意愿、接收能力等會(huì)成為溝通障礙,如圖3。

2.3交互設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)隱性知識共享模型

交互設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的隱性知識貫穿在整個(gè)設(shè)計(jì)周期,能夠幫助團(tuán)隊(duì)更好地理解下一階段的設(shè)計(jì)目標(biāo)]。交互設(shè)計(jì)隱性知識共享是基于設(shè)計(jì)流程進(jìn)行傳遞,并且相互之間能夠反復(fù)進(jìn)行共享行為,如圖4。共享模型由參與設(shè)計(jì)項(xiàng)目中的市場人員、技術(shù)人員、設(shè)計(jì)師、用戶、專家組成,這些設(shè)計(jì)參與人員的隱性知識通過不斷深入并轉(zhuǎn)化驅(qū)動(dòng)潛在交互需求和交互方案外顯化。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)中的隱性知識共享程度直接影響對于交互需求分析的準(zhǔn)確性,是交互設(shè)計(jì)質(zhì)量的關(guān)鍵。

3結(jié)語

隱性知識共享是交互設(shè)計(jì)能否捕捉到用戶需求和匹配有效設(shè)計(jì)方案的關(guān)鍵所在,隱性知識的價(jià)值最大化是交互系統(tǒng)構(gòu)建的最終目標(biāo)。本文從交互設(shè)計(jì)的主體參與對象出發(fā),對設(shè)計(jì)中隱性知識進(jìn)行分類,構(gòu)建了不同主體的隱性知識共享模型。

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篇(7)

【關(guān)鍵詞】車載信息 娛樂系統(tǒng) 交互設(shè)計(jì)

在科學(xué)信息技術(shù)高速發(fā)展的當(dāng)代,汽車早已不僅僅局限于過去作為人們單純的代步工具的角色,它正在逐漸向著智能化、網(wǎng)絡(luò)化、信息化和多功能化發(fā)展。不僅如此,信息技術(shù)早在日本、美國、歐美等生產(chǎn)業(yè)高端發(fā)達(dá)的國家的企業(yè)制造業(yè)中得到廣泛運(yùn)用,通過信息化這一手段,可以將企業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行產(chǎn)品差異化從而增強(qiáng)產(chǎn)品在激烈的市場環(huán)境中的競爭力,讓產(chǎn)品真正獲得增值。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)早已滲透到了企業(yè)行業(yè)的方方面面,從最初的無線電收音機(jī)、CD機(jī)到卡式收錄機(jī),再到二十一世紀(jì)初期的MP3、藍(lán)牙、導(dǎo)航儀、DVD等集多種功能于一體的數(shù)碼產(chǎn)品,最后到現(xiàn)在的平板電腦的普及,都是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)在汽車娛樂設(shè)備與車載信息中得到不斷運(yùn)用的證明。

1 關(guān)于車載信息與娛樂系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)中的用戶體驗(yàn)

人們在使用產(chǎn)品前對產(chǎn)品產(chǎn)生的心理期望以及使用產(chǎn)品后對產(chǎn)品、服務(wù)及其系統(tǒng)產(chǎn)生的主觀印象以及對應(yīng)的反饋是大家普遍對用戶體驗(yàn)的定義。而經(jīng)濟(jì)層面與心理層面是組成用戶體驗(yàn)的兩個(gè)主要組成部分。

1.1 經(jīng)濟(jì)學(xué)角度

作為在社會(huì)三大經(jīng)濟(jì)階段即依次為產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)階段、商品經(jīng)濟(jì)階段、服務(wù)經(jīng)濟(jì)階段之后誕生的全新的經(jīng)濟(jì)階段,作為社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的必然結(jié)果的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)是由于經(jīng)營者在激烈的市場同類產(chǎn)品競爭下為了增強(qiáng)產(chǎn)品競爭力而不斷想制造產(chǎn)品獨(dú)特賣點(diǎn)的過程中誕生的,與此同時(shí),它也代表著在信息化時(shí)代人們生活水平與需求層次得到大幅度提高的標(biāo)志。產(chǎn)品在產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)時(shí)代更偏向于對自身功能性的開發(fā),因?yàn)樗鼉H僅是為了讓用戶的生存或生理上的物質(zhì)需求得到滿足。然而在如今的服務(wù)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,生活水平的大幅度提高使得人們不再滿足于物質(zhì)的需求,越來越多的人開始關(guān)注能為自己帶來感官享受的產(chǎn)品,以求讓自己的內(nèi)心獲得安全感或者某種似曾相識的熟悉感等淺層次的精神滿足。如今,伴隨著全新的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代的到來,越來越多的人開始向著較高層級的心理及精神需求的滿足做出嘗試。

1.2 心理學(xué)層面

如果從心理學(xué)層面對用戶體驗(yàn)給出定義,那就是用戶在使用某一產(chǎn)品或者服務(wù)時(shí)產(chǎn)生的主觀心理感受。它集合了嗅覺體驗(yàn)、視覺體驗(yàn)、味覺體驗(yàn)、聽覺體驗(yàn)以及觸覺體驗(yàn)在內(nèi)的眾多感官體驗(yàn)于一身,并最終將它們升華到用戶的精神層面以及心理層面的感受,甚至發(fā)展為最高層次的情感體驗(yàn)。用戶體驗(yàn)是借助于科學(xué)合理的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)的對產(chǎn)品面向的用戶群體的各種需求的深入了解,從而讓產(chǎn)品能進(jìn)一步滿足用戶心理需求的過程,同時(shí),心理需求也為產(chǎn)品設(shè)計(jì)提出了更嚴(yán)苛的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),讓設(shè)計(jì)能擺脫以往的思維局限,向著更廣闊的空間發(fā)展。

2 車載信息與娛樂系統(tǒng)界面的交互模型設(shè)計(jì)

2.1 車載信息與娛樂系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)的組成

借助于相關(guān)的會(huì)計(jì)技術(shù),企業(yè)會(huì)計(jì)主體獲得的企業(yè)關(guān)于一個(gè)時(shí)間段內(nèi)的經(jīng)濟(jì)綜合評估報(bào)告和企業(yè)經(jīng)營生產(chǎn)結(jié)果統(tǒng)稱為企業(yè)會(huì)計(jì)信息,而這一切都是建立在會(huì)計(jì)基礎(chǔ)之上的有關(guān)會(huì)計(jì)主體一定階段的經(jīng)濟(jì)價(jià)值反饋。作為眾多移動(dòng)交互式產(chǎn)品中的一種,車載信息與娛樂系界面直接與用戶接觸的部分由軟件和硬件這兩個(gè)部分組成。其中,軟件系統(tǒng)是用戶獲得產(chǎn)品系統(tǒng)色劑的主要渠道,這就決定了軟件系統(tǒng)也是系統(tǒng)交互與用戶最為直觀的信息交流方式。用戶對產(chǎn)品的操控能力則是通過硬件系統(tǒng)得以實(shí)現(xiàn)的,硬件系統(tǒng)完成的是產(chǎn)品與用戶之間操作命令的傳遞與執(zhí)行功能。在一個(gè)完整的車載信息與娛樂系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)中,軟件系統(tǒng)與硬件系統(tǒng)二者缺一不可。

2.2 建立基于用戶體驗(yàn)車載信息與娛樂系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)

在建立車載信息與娛樂系統(tǒng)界面交互設(shè)計(jì)模型之前,需要深入分析二者的要素,不僅如此,還需要對其中一些交互要素的設(shè)計(jì)過程制定相應(yīng)的準(zhǔn)則,最后從構(gòu)建用戶體驗(yàn)?zāi)P偷慕嵌瘸霭l(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì)。車載信息與娛樂系統(tǒng)界面的交互設(shè)計(jì)模型必須將全球知名交互大師們所共同制定的交互設(shè)計(jì)原則作為執(zhí)行方針,指導(dǎo)自己進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的過程與方向,同時(shí)將自己的設(shè)計(jì)緊密結(jié)合現(xiàn)實(shí)生活中同信息與娛樂系統(tǒng)界面相關(guān)的用戶體驗(yàn)調(diào)查數(shù)據(jù)。在硬件設(shè)計(jì)上應(yīng)該將用戶的文化知識背景以及操作環(huán)境納入到考量范圍,為用戶提供更加便捷易懂的操作方式。同時(shí),也應(yīng)該注意娛樂界面交互設(shè)計(jì)過程中的信息內(nèi)容及圖標(biāo)等之間的關(guān)聯(lián)性,讓它們能合理排布提高用戶的使用效率。而在軟件交互設(shè)計(jì)上,應(yīng)盡量采用簡潔、識別度高的界面設(shè)計(jì),降低用戶在繁雜的操作過程中浪費(fèi)的時(shí)間,從而增加用戶對車載信息與娛樂系統(tǒng)界面的交互設(shè)計(jì)的好感度。

3 結(jié)語

綜上所述,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)科學(xué)技術(shù)的推動(dòng)下,人們的生活發(fā)生著日新月異的變化,各種各樣的網(wǎng)絡(luò)終端在人們生活的方方面滿發(fā)揮著作用。網(wǎng)絡(luò)終端的好評意味著將來會(huì)有更多的產(chǎn)品選擇嵌入與之功能相適應(yīng)的軟件系統(tǒng),使其能更好地服務(wù)于人們的生活。然而在這一過程中,以前的產(chǎn)品設(shè)計(jì)的手法勢必?zé)o法適應(yīng)全新的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,它將被近年來備受歡迎的交互設(shè)計(jì)取而代之。因?yàn)橄啾扔趥鹘y(tǒng)手法,交互設(shè)計(jì)更注重用戶的體驗(yàn),它是建立在對環(huán)境、產(chǎn)品和人這三者之間的關(guān)系基礎(chǔ)之上的,以此保證設(shè)計(jì)目標(biāo)始終是以用戶體驗(yàn)為終極標(biāo)準(zhǔn)的,從而實(shí)現(xiàn)加護(hù)設(shè)計(jì)產(chǎn)品的科學(xué)性與實(shí)用性。

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作者簡介

張吉宇(1985-),男,2007年畢業(yè)于廣西職業(yè)技術(shù)學(xué)院,微機(jī)自動(dòng)控制專業(yè)。2008年擔(dān)任深圳比亞迪汽車有限公司汽車電子零部件事業(yè)部儀表廠電子工程師,從事汽車組合儀表開發(fā)工作。2011年擔(dān)任柳州航盛科技有限公司電子工程師,從事汽車組合儀表開發(fā)工作。

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