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序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇交互設計思考范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
中圖分類號 G642.3 文獻標識碼 A 文章編號 1008-3219(2016)26-0029-04
應用型大學是我國高等教育大眾化的發展重點所在,地方本科院校大部分歸于此類,負責培養輸出應用型人才,即從事非學術研究型工作的實際操作者。這些操作者擁有學科理論規范下的社會化操作運用的能力,能夠將抽象的理論符號轉換成具體的操作技巧,能夠將習得知識創新應用于實踐。由此可見,合格的應用型人才需要建構合理的學科知識體系,掌握科學工作的一般方法,具備終生學習的能力。這與研究型大學輸出的精英人才和技能型大學培養的技能人才有著本質區別。
一、地方本科院校數字媒體藝術專業人才培養存在的主要問題
(一)缺乏行業競爭力
當下,以大學生“就業難”和企業“用工荒”為明顯特征的供求矛盾日益尖銳,畢業生缺乏必備的就業競爭力,人才質量和市場人才需求規格之間的鴻溝較大,這一跡象在數字媒體藝術行業同樣有所體現。雖然數字媒體行業人才缺口大,有著廣闊的就業空間,但行業對人才質量的要求日新月異,只有保證畢業生的知識結構和專業技能與行業實際需要相符,切實增強畢業生的行業競爭力,才能解決人才供求矛盾。
(二)學科理論知識薄弱,專業實踐技能不足
數字媒體藝術專業是新興交叉專業,具有較強的學科融合性。新生的數字媒體藝術形式尚未形成深厚的理論積淀,各高校的數字媒體藝術課程體系缺乏夯實專業理的基礎課程,僅單純專注于軟件技術操作。與此同時,以感性思維為特征符號的藝術類學生的認知特點和已經固化的知識架構體系,決定了他們很難進行軟件技術的較深層次運用,尤其對于復雜的編程技術。軟件課程體系不成系統,缺乏整體運籌,會導致畢業生的專業實踐技能偏低。
(三)媒體技術與設計藝術融合不夠
技藝融合的復合型應用人才的匱乏已然成為制約我國數字藝術產業發展的關鍵要素。培養兼通藝術與技術的應用型人才是數字媒體藝術專業的教育使命。目前,能夠較好地將媒體技術和設計藝術相融的復合型人才比例較低,不具備普遍性,這是數字媒體藝術專業建設不成熟的一種表現。
二、影響數字媒體藝術專業應用型人才培養質量的因素
(一)專業的前沿性和跨界融合性
數字媒體藝術專業將設計藝術與數字傳媒技術高度融合,具有高科技、跨媒體、多學科、新文化的鮮明特征,是一個涵蓋了眾多新媒體技術和數字藝術的寬口徑新興交叉專業,以培養適應新媒體時代的復合應用型人才為目標。2012年,教育部新增了藝術學學科門類,明確將數字媒體藝術專業劃撥為設計學下屬二級學科。數字媒體藝術專業進入我國高等教育體系的時間尚短,且學科屬性的交叉復合性和專業實踐的跨界融合性都是傳統藝術教育和計算機教育均未曾企及的。因此,其在專業建設方面亟需完善。
(二)課程體系的混亂
課程是落實學生專業技能的基礎陣地。只有通過系統整合的課程體系才能夠保證學生專業知識結構的系統性、連續性和可擴展性。缺乏整體性考慮的單門課程只能培養單項技能,必然導致學生專業技能的零散化和碎片化,難以形成知識鏈條,降低人才質量。目前,數字媒體藝術專業大多缺乏一體化課程體系構建的思考、實踐與創新,課程離散無序堆積和因人設課的現象已為常態。
(三)課程群建設思想的缺失
課程群是指在內容上具有密切相關、相承、滲透、互補性的幾門系列課程組合而成的有機整體,并配備相應的教學素質,按大課程框架進行課程建設,進而獲得整體優勢,打造學科優勢[1]。從教育學概念出發,課程體系應該包含若干課程群。綜觀地方本科院校數字媒體藝術專業的課程群建設,很多學校總體上還未能形成合理的體系,缺乏課程群建設思想的指導,好大貪全,棄小乏精的思想高居主流。具體表現如下:
1.課程群建設意識淡薄,課程設置割裂混亂
從課程群的概念可知:群內課程具有關聯性,課程群整體具有一體性,重點強調知識體系的完整性和系統性[2]。課程群的結構應合理、層次應清晰、銜接應得當,群內課程應相互配合、相互照應[3],合力為應用型人才培養搭建可塑性的知識框架,構建終身學習的能力。目前,大多數本科院校的數字媒體藝術專業課程建設缺乏集群思想的指導,只是技術類和藝術類課程的簡單堆砌,課程群架構缺少嚴謹性、合理性和科學性,課程設置割裂,缺乏特色和創新,不能較好地幫助學生構建知識體系進行媒體創作。
2.課程內容孤立無援,背離行業需求
目前,單門課程的教學內容設置各自為政的現象較為普遍,教師不關心所授課程與群內其他課程的前續后繼關系,導致教學內容重復建設或缺失空位。同時,課程內容的設置不能很好地與生產實際相銜接,沒有充分考慮與數字媒體行業需求的契合度,也使很多教學內容遠遠地背離了行業需求。這種傳統的、凝固的、靜態的課程內容建設方式與我們大力倡導的技藝兼融的應用型人才培養目標格格不入。
3.忽視綜合能力的培養
綜合能力是指對所掌握的各種知識和信息進行綜合考察、整理分析、取舍重組和科學抽象的能力,已然成為衡量通才及社會效值大小的標準之一。很多學校急功近利,只關注學生專業技能的培養,卻嚴重忽略了綜合能力的兼修。媒體產品研發是創造性工作,更加需要綜合能力鼎力相助,該能力的培養亟需重視和補充。
三、數字媒體藝術專業交互設計方向課程群建設的方案
如前所述,數字媒體藝術專業畢業生質量低下的原因主要在于人才培養模式的守舊和課程群建設思想的缺失。目前,交互設計已經成為藝術設計領域的研究熱點之一[4],國內外很多高校近些年都相繼開設了交互設計專業或專業方向,行業需求與日俱增。筆者以蘇州科技大學數字媒體藝術專業交互設計方向為例闡述課程群建設的方案和思路。
(一)根植于創新人才培養模式的新土壤
人才培養模式決定了課程群建設與實施的基礎方法和手段。創新的人才培養范式可以為創新型課程群建設提供廣闊、靈活的發揮空間和舞臺,有利于獲得課程群整體優勢,打造學科特色。學校數字媒體藝術專業大膽采用“工作室”人才培養新模式,學生一二年級共同處于專業平臺課學習階段,三年級開始分屬不同專業方向,進入工作室學習模式。工作室以學生的項目創作為根本,配備專業教師,開放管理,制度靈活,富有彈性。交互設計專業方向便是在這種新模式下開展教學,大受師生歡迎,效果顯著。
(二)交互設計專業方向課程群的體系結構
在構建交互設計方向課程群體系時,利用工作室人才培養模式的靈活優勢,突破傳統的強理論探究、輕實踐應用的課程設置框架的羈絆,與區域經濟發展相聯系,與地方經濟對接,強化課程的關聯性,確保形成彼此照應、界限清晰、層次明朗、知識鏈完整、目標明確的課程群架構。根據交互設計學科專業知識的需求和行業發展現狀,構建課程群體系結構如圖1所示。
交互設計方向課程均在工作室模式下開展,負責完成學生交互設計的基礎學科理論與實踐能力的培養。課程群體系架構本著先基礎后核心的進階原則,按理論、實踐和綜合三個層次逐級遞進。理論層包括《交互設計概論》和《交互設計程序與方法》兩門課程,負責完成交互設計的核心理論內容的講授;實踐層包括《實現技術1+項目A》《實現技術2+項目B》和《實現技術3+項目C》課程,負責完成學生交互設計實踐技能的培養,同時也兼具進一步強化交互設計理論知識的消化與內解的重任;綜合層本質上應屬高級的實踐層,包括《綜合項目》和《畢業設計》課程,負責完成學生交互設計實踐技能完整性和系統性的進化與提升。三層次課程學時比例為51924,以踐為主,理論與實踐交織縱橫,互促互進。
(三)課程內容的優化與重組
課程內容建設是課程群建設的重點,單門課程內容的建設必須在課程群一體化的系統指導思想下開展,不能孤立設置。本著以應用為導向的課程觀,對單門課程的內容進行了動態的優化和重組,保證群內課程之間的橫向關聯和縱向遞進,避免知識鏈條的重復建設和缺失,使學生的知識結構在實踐中螺旋式上升。
1.明確課程教學目標,制定彈性教學大綱
以交互設計專業方向的培養目標為綱領,在課程群大框架內,進一步明確單門課程的教學目標和教學大綱,使教師和學生都能把握各門課程在課程群體系中的地位、作用及相互關系。課程群內各門課程教學目標如表1所示。
鑒于交互設計是設計學的新興學科,具有前沿性和前瞻性,交互設計的主流方法和設計風格隨著科技的進步和社會的發展不斷演變,因此,要確保每門課程教學大綱的制定都具備一定程度的彈性,與時俱進,動態優化,緊隨行業需求。相關課程實訓項目可從指導教師的橫縱項課題、各級各類學科競賽、企業項目、自建項目庫、學生自選等多維度導入,力爭做到項目來源立體化、多元化、行業化和市場化。
2.遵守實踐教學主導課程內容融合的課程設計原則
實踐是應用型人才培養的核心手段與方法,需要實驗、實踐教學和實習環節的系統優化。利用工作室自由開發的優勢,大幅度加大實踐教學課時比例,優化實踐課程設計,將課程內容融合貫通于實踐教學,任務驅動,以做促學。通過實踐教學,可使學生對交互設計知識鏈條有較高層度的融合和消化,完成專業知識的合理建構,提高學生對作品創作的整體把控能力。
3.重視學生綜合能力的培養
在交互設計課程群教學內容優化和重組的過程中,明確規范教師之職為引導、啟發和評價,學生之責為發現、分析與解決,將學生綜合能力的培養貫穿始終,注重培養學生發現問題、分析問題、解決問題與獨立思考等綜合能力。
(四)交互設計課程群教學方法的改革措施
1.以小組形式實施小班教學
實踐教學中的實訓項目一般較大,一人之力無法保證項目質量,組織學生以3~4人的小組形式開展項目,每個小組成員一經確定不許更變,輪流選派組員擔任項目組長,負責項目的組織和匯報工作。每位教師負責4~5組的指導工作,教師必須清楚掌握每組項目進展情況和組員學習情況,及時糾正錯誤,并針對實際問題進行個性化全程指導,甚至可以作為普通組員參與小組項目。在小組小班教學中,教師是項目質量的重要監督者,為此,弱化統一授課的教學形式,強化互動指導,讓教師走下講臺,融入學生,并采取“啟發式”、“雙向互動式”和“研討式”等多模態教學形式,效果甚好。
2.模糊課上課下的界限,突破學時限制
用有限的課上學時完成優質項目幾乎沒有可行性。必須利用工作室空間開放的優勢,打破課上課下的界限,模糊學時概念,使“課上”和“課下”良好銜接、融合并有效運行,為項目實踐提供時間和空間保障。
3.建立多維度課程考核方式
課程考核是教學環節的重要組成部分,對學生的學習態度有積極導向作用。提高考核標準,增加考核難度,制定了一套與工作室培養模式協調一致的多維考核制度。項目質量考量、組員互評、組長評價、教師評價、企業評價和作品展覽共同打造課程考核體系,全方位、無死角地完成客觀評價。對于有開發價值的優質項目可考慮與相關企業合作孵化,挖掘市場價值。
(五)教學活動主體建設
1.教師主體建設
教師指導是工作室培養模式的主要驅動力和催化劑。教師自身必須具備豐富的行業實踐經驗,有能力指導學生完成交互設計項目,有效傳達設計創意的思維理念與方法。為此,重點加強師資隊伍建設,加強交互設計教學團隊建設,培養或引進雙師型教師,鼓勵教師到企業實訓,或到國內境外交互設計高校進修,提高教師課堂教學與項目指導的雙重能力。同時,形成制度,定期開展教學改革研討會,期初與期末開展課程建設預備方案和課程總結會議,團隊教師互通有無,互相學習,共同進步。
2.學生主體建設
與傳統課堂教學不同,學生是工作室培養模式的主體,而地方本科院校的生源質量較之研究型大學略遜一籌,學生學習的主動性與積極性不足。要使學生在意識上接受工作室的培養模式并做好充分投入的思想準備,通過加大課業量和提高考核標準來強化學風建設。
參 考 文 獻
[1]陳文山.組建課程群 打造學科優勢――兼談培養科學專長技能[J].瓊州大學學報,2003(5):72-73.
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[5]x乃明,劉思峰.試論不確定性定量方法課程群的建構[J].黑龍江高教研究,2009(3):29-32.
Thinking and Practice of the Construction of Interaction Design Specialty-oriented Curriculum Group
――The Case of Digital Media Art Department in Suzhou University of Science and Technology
Yang Li, Chen Weidong
Abstract The historical mission of mass higher education in china is that developing practical undergraduate education and shortening the gap between the quality of applied talents and the requirement of the market. Regional universities should vigorously advocate the construction of professional curriculum group,build plastic knowledge framework for training applied talents in accordance with the big curriculum framework, so that, it can form a knowledge chain, cultivate students' innovation ability and practical ability, and can improve the quality of applied talents and service for local better. The professional direction of interactive design in the department of digital media art in Suzhou University of Science and Technology bravely adopt the innovative studio training mode, strengthen the construction of curriculum group of professional direction, highlight the overall advantages of the curriculums. They have formed a set of more complete methods and ideas in construction of curriculum group.
關鍵詞:交互設計;格式塔心理學;認知心理學;用戶體驗
引言
隨著互聯網行業的發展和人們對產品使用體驗要求的提高,互聯網產品在市場中的競爭日益加劇,技術已經不再是各大互聯網公司保持市場領先地位的唯一核心競爭力,騰訊、百度、阿里巴巴等互聯網公司紛紛成立UED部門,用戶體驗被提升到了企業的戰略級高度,一個用戶體驗設計良好的產品,會在當前產品同質化嚴重的市場競爭中起到至關重要的決定性作用。在這個時代,一個成熟的產品經理在設計產品中也不再局限于簡單的功能性設計,對用戶體驗設計的重視程度越來越高。UI與交互設計是產品設計開發中十分重要的一環,如何將產品的用戶體驗做到極致,成為UI設計師與交互設計師需要思考的問題。
一、心理學與UI交互設計設計的關系
UI與交互設計已經形成了一門綜合性比較強的學科,涉及人體工程學、認知心理學、行為心理學、社會學、數據分析、設計學等。一般情況下,公司的UI/UE設計師會由設計類專業或者心理學專業背景的人來擔任,然而,交互設計,寬泛地說(不限于互聯網產品),關注的是人與物體,人與環境,還有人與人之間的互動,為了做出好的交互設計,交互設計師要去理解人的行為,分析影響和驅動這些行為的因素與他們之間的關系,在理解人的交互,和需要什么樣的交互的基礎上對這些因素進行設計,創造出適合人的、符合人行為與心理規律的設計。根據唐納德•A•諾曼在著作《情感化設計》中的闡述,把交互設計中的情感設計區分為三個層次。現在市場上的產品,能夠完美融合這三個層次設計的產品少之又少,想達到這個目標,我們需要研究的不僅僅是設計學維度的東西,而更要求助于心理學,對心理學的了解能夠幫助交互設計師學會用科學的方法去分析人的行為,讓設計師有更合理的理論依據去做下一步的具體設計[2]。下面,我們將重點研究“格式塔心理學”與“認知心理學”在UI與交互設計中所起的作用。
二、格式塔心理學與交互設計格式
塔心理學是西方現代心理學的主要流派之一,根據其原意也稱為完形心理學。1912年在德國誕生,后來在美國得到進一步發展。格式塔心理學主張在觀察現象的經驗時要保持現象的本來面目,不能將它分析為感覺元素,并認為現象的經驗是整體的或完形的(格式塔),所以稱為格式塔心理學。這是在UI與交互設計中實際運用最多的心理學理論之一。它主要包括:接近性原則;相似性原則;連續性原則;封閉性原則;對稱性原則等。
(一)接近性原理
在我們的認知規律里,我們更加傾向于把形狀上比較接近的元素看成是一個集合或者一個整體雖然圓形和三角形排布在一塊,但我們卻會在此時將距離近的圓形和三角形歸為一組。這個原則在網頁與APP設計中的頁面內容歸組設計比較常見,設計師通過留白進行頁面內容的歸組。為QQ的“動態”功能頁面,交互設計師在做這個頁面的交互的過程中,企圖將“游戲”、“購物”、“閱讀”、“音樂”和“熱門活動”放置為一組,他巧妙地采用了格式塔心理學中的接近性原則,將這5個按鈕在布局上用較近的距離進行組合排列,從而導致我們在觀察這個界面的時候,很容易受大腦中的“格式塔思維”所影響,很自然地將B部分的所有功能認為是一個組,C部分的所有功能為一組。
(二)相似性原理:
我們的大腦,通常認為相等或相似的元素形成整體或組合。我們會不自覺地認為它是縱向排列的。相似性法則也是我們在做UI設計中經常用到的,同樣用了相似性法則,UI設計師將A組中的“好有動態”、“附近”、“興趣部落”按鈕設計得都比B和C組中的按鈕大很多,并且采用了橫向排列,用戶在使用這個界面的時候,就會很容易將A組與B、C組區分開來。
(三)閉合性原理
閉合性原理就是當元素不完整或者不存在的時候,人們會根據自己的認知經驗和視知覺的整體意愿驅使,不完整的元素依然可以被人們所識別。
(四)主體/背景原理
我們在觀察一個界面時,會本能地將觀察對象分為主題和背景兩塊區域。在觀察對象中占據我們主要注意力的元素為主體部分(一般主體會被安排在最中間或者黃金分割位置),其余則為背景部分。“主體/背景原理”多應用于平面設計或者UI設計中,作為設計師的工作就是幫助用戶更好地區分好背景與主體,以協助用戶思考。這個原則也常用于網頁或者APP設計中在其他內容之上彈出信息,作為需要引起用戶注意的內容,此信息一般為暫時性且非常重要的,相對于跳轉頁面的形式,彈出信息的方式可以幫助用戶了解彈出的信息所處的環境,也可以精簡頁面結構,符合用戶對事物的認知規律,為手機系統與應用中常用的毛玻璃效果,這個效果就應用到了“主題/背景原理”。
三、認知心理學與交互設計認知心理學的核心觀點
認為知識是決定人類行為的主要因素。UI與交互設計師的工作就是對產品使用者的需求進行正確的認知和傳達,從而提高人們獲取并分析處理信息的能力和效率。人在識別某個圖像時,如果在過去的經驗中有這個圖形或相似的圖形,我們稱之為“記憶痕跡”。如果用戶觀察到的圖形與“記憶痕跡”相符合,人們就能付出較少的認識成本來識別這個圖形。UI設計師或交互設計師在設計頁面時首先要從用戶最根本的認知心理機制研究入手,充分了解用戶的心理,設計出符合用戶認知心理規律的產品,從而能夠讓用戶獲得良好愉悅的使用體驗。
(一)UI設計中的“錯怪效應”
當我們體驗一款互聯網產品時,如果UI界面圖文排版不好的話,用戶會非常難以理解產品經理的表達意圖,用戶會認為是整個產品都不好,而不僅僅只是認為其UI和交互設計不好。就像我們小時候因為不喜歡數學老師而不喜歡數學課的意義,這種心理偏見是人在成長過程中建立的本能思維習慣。人類思考問題和判斷一件事物好壞的時候,一個未經過邏輯學訓練的人,會很輕易本能地調用付出成本小且獲得答案快的感性思維,即使其判斷結果往往是不靠譜的,而且往往大腦也會選擇相信。所以,我們在做UI排版時,一定要極為細致認真,不能做錯哪怕一個像素,一個排版優美的UI對于一個產品是至關重要的。
(二)色彩與認知心理學
我們對色彩的認知是從孩提時代開始的,我們小時候都有劃破手指的經歷,當紅色血液流出的那一刻,伴隨的是疼痛與緊張,當我們看到大自然的綠色風光的時候,會不由得精神放松。我們幾乎所有人都有這些“記憶痕跡”,我們在設計頁面搭配色彩時,也要遵循人的“記憶痕跡”,這樣才能協助用戶思考,不會產生歧義。當微信有信息提示時,為了引起用戶的注意,UI設計師采用了紅色圓形的提示標志,讓我們把注意力集中到“未讀消息”上,從而避免漏掉新消息,正是應用了這一心理學原理。
(三)模擬生活中常見的事物
從世界上的第一個ICON開始,設計師就開始嘗試使用人們日常生活中常見的事或物來表示某個功能,直到今天,這個設計原則一直沒有改變,只不過在視覺風格上由“擬物”做成了“扁平”,但是其設計原則都是源于“模擬”。在安卓與IOS的操作系統中,設計師把下拉菜單設計成像窗簾一樣,可以拉下也可以收起。在一些APP中,設計師采用了側滑式的交互設計,就像在模擬我們生活中及其常見的抽屜。這些真是非常贊的設計,在我們看到這些似曾相識的設計的時候,我們甚至不用學習就可以上手操作。
結語
UI與交互是產品與用戶溝通的橋梁,一個互產品(不局限于互聯網產品)的品質,UI和交互設計是產品開發中十分重要的一環,UI與交互設計師要深入透徹地了解與分析用戶的心理規律,將心理學應用到產品的交互設計中,才能達到絕佳的使用體驗。同時,需要指出的是,我們在設計一個產品時,這些原則可以作為參考,但是“設計”這件事情本身并沒有規則,我們做此研究的意義并不是告訴大家設計師如果遵守某個黃金準則,產品就能脫穎而出了,我們研究這件事情的意義在于:我們需要找出產品為什么優秀的規律,并且嘗試完善它、靈活運用它甚至打破它,我想,這才是設計師應該做的事。阿恩海姆所說:“如果藝術過分強調秩序,同時又用缺乏具有足夠活力的物質去排列,就必然導致一種僵死的結果。
參考文獻
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[5]王林、宮穎.基于認知心理學的網頁交互設計研究[J].藝術與科技,2013(9).50
當前科學技術和信息技術得到了蓬勃發展,各類智能產品不斷出現在人們的生活中,但是由于其本身存在的操作復雜性等特點,一定程度上限制了智能產品的推廣,針對這一問題,在工業設計中,設計人員逐漸將交互設計作為重要理念,力求為用戶提供全新的體驗環境以充分滿足其實際需求。本文就交互設計在工業設計中的應用進行了研究分析。
關鍵詞:
交互設計;工業設計;應用
為滿足人們快節奏的生活需要,越來越多的高科技自動化產品出現并得到了廣泛運用,雖然這些產品的確提高了人們學習、工作的效率,但是普遍存在缺乏人性化設計的缺陷。因此,為實現人與產品之間的溝通,提升用戶的產品體驗,目前工業設計中也逐漸運用交互設計,推動高科技自動化產品逐漸向智能人性化方向發展,以滿足用戶情感需求。
一、交互設計相關概述
交互設計這一概念最早在上世紀90年代由比爾•莫格里奇所提出。其主要核心是人機交互,主要強調用戶體驗,力求通過人與產品之間的交互,而實現產品功能。傳統的人機交互主要包括視覺和聽覺兩部分,而現代人與產品之間的交互,則更加多樣化,且隨著信息技術的不斷發展和互聯網的普及,一些看似與信息技術并無關聯的產品,也開始朝著智能化、信息交互的方向發展,進一步拓展了的工業設計的范疇。
二、交互設計在工業設計中的應用目標
1.可用性方面在可用性方面,工業設計中應用交互設計時,更為追求所設計產品的有效性、易用性、易學性以及包容性。有效性就是指產品的基本功能能夠實現,即用戶可以使用產品,產品能夠滿足用戶基本要求。易用性主要是指產品較為容易操作,能夠被目標群體中絕大部分的人應用。易學性是指用戶能夠利用現有知識結構應用產品,或是在用戶簡單學習后,便可以熟練操作。包容性則是指在產品即使在用戶操作錯誤的情況下,也不會出現損傷,進而滿足用戶對產品安全性的要求。
2.用戶體驗方面在用戶體驗方面,工業設計中應用交互設計時,主要追求目標為用戶的感官、情感、思考、行為、關聯等方面的體驗。所謂感官體驗,就是指產品能夠通過直觀的感官感受產品功能,例如目前運用十分廣泛的智能手機多點觸控技術。情感體驗,則是指用戶在應用產品時,能夠獲得情感上的共鳴。思考體驗是指用戶在應用產品的過程中,能夠運用自身思維能力,通過對相應問題的探索,對產品產生更多的興趣。而行為體驗,是指用戶通過親自參與,親身體驗,了解產品的功能。關聯體驗,則是將以上所用方面的體驗方式相融合,促使用戶融入產品的世界,通過聯想實現產品設計質量的提升。
三、交互設計在工業設計中的實際應用
1.工業設計中的觸覺交互設計觸覺交互設計主要是注重用戶的直觀感受,目前在工業產品的設計中已經得到了較為普遍的運用,例如智能手機等高科技電子產品中的觸摸技術。但是這一技術一定程度上限制了用戶與產品之間的情感交互,因此,在現階段的在工業設計中,很多廠家也針對這一問題,對產品的觸覺交互設計進行了深入研究和創新。例如蘋果公司所生產的蘋果手機,便是在工業設計中,創新運用了觸覺交互設計,采用多點觸摸技術,進一步完善了用戶的體驗效果,使手機從功能產品逐漸轉換成了生活化產品,大大促進了移動設備高端技術的發展。
2.工業設計中的虛擬現實交互虛擬現實交互是更為廣泛的設計理念。這種交互技術涉及了傳感器、圖像處理等多領域多方面的學科技術,不僅僅能實現簡單的人機交互,更能夠通過將聽覺、觸覺等感官體驗相結合,為用戶營造極具現實感的虛擬世界,使用戶在虛擬世界中也能夠獲得與現實中一樣的感受,將虛擬世界現實化。且在這一技術的運用,能夠使用戶在體驗產品時,根據自身意識決定體驗的內容和體驗的方式,所設計的虛擬環境,也往往具有較強的目的性和功能性。
3.工業設計中的智能終端交互智能終端廣義上主要是指筆記本、手機等移動設備。這些設備都能夠實現視覺和聽覺的交互,其在信息技術發展的推動下,尤其是4G網絡的推動下,目前也正在朝著更好的用戶體驗效果方面發展。例如從感官交互方面說,目前的智能終端在形態、色彩等方面得到了進一步發展,如目前電子產品設計中所追求的輕薄時尚,通過產品的形態色彩變化,使用戶獲得了較為完整的感官體驗,并會在感官刺激下,激發體驗產品的欲望。
再例如在情感交互方面,目前智能終端的設計主要強調私人訂制,通過在設計上所展現的差異性,從而使用戶獲得不一樣的情感體驗,如Cuptime智能水杯,能夠通過對用戶個人身體信息、環境信息等的獲取分析,獲得并提示用戶最佳飲水時間,以保證用戶身體水分得到及時補充。同時,智能終端在情感交互方面的設計也具有多情感疊加特點,能夠使用戶在體驗產品的過程中,獲得多方面的情感體驗。如迪納克G8款智能家居終端,其設計運用了亞克力材質外框,配以“蝶戀花”圖,集合了安防監控、對講、家庭娛樂等多種功能,既具藝術感又有實用性,充分滿足了用戶對產品的審美需求和對家居的掌控需求,帶給用戶多層疊加的情感交互。另外,目前在智能終端軟件的設計方面,主要強調使用方面和界面方面的設計。例如在使用方面,更為注重智能終端的心智模型,力求設計出的產品能夠符合用戶的日常使用習慣,且便于用戶日常使用,如微信的雷達加朋友功能,用戶與身邊人相互添加好友時,不再需要輸入復雜的賬號,只需要開啟雷達功能,就能夠輕松的添加好友。再例如在界面設計方面,目前智能終端軟件主要趨向扁平化設計風格,而近幾年較為流行的交互設計風格主要包括單色主義、多彩主義、卡片分類等多種風格。
四、交互設計在工業設計中的應用展望
本屆體驗日包括大會演講、實踐工作坊、教育系列會議,還開展交互科技展、設計之旅、設計師之夜、中外志愿者交流會等形式多樣的活動,為大家提供一場全方位的交互設計體驗盛宴。通過本次體驗日活動,聚集國內外交互設計先驅者;展示中國交互設計優秀成果;為交互設計教育與企業搭建一個交流的平臺;促進中國交互設計產業與國際設計前沿的同步發展。共同引領中國交互設計行業發展,為改善生活、提高質量與體驗、創造美好生活而努力。清華大學美術學院柳冠中教授為本屆體驗日致開幕詞,同時還有9名行業內的佼佼者帶來精彩主題演講,如江南大學設計學院院長辛向陽、加意網聯合創始人郭宇、IDEO中國區副總裁Charles Hayes、三星設計研究所用戶體驗創新部負責人林敏等等。
作為協調關系的設計思維
柳冠中(清華大學美術學院責任教授、博士生導師)
柳冠中教授結合中國傳統生活文化、自然造物的觀點和現今社會生活的變化,犀利地點出當下國內設計領域的諸多問題。設計的范疇超越了工業設計、產品設計、平面設計等狹義的設計領域,而是上升到關乎整個人類社會進步和人類文明發展的極端重要的高度。并且,對設計的關系和機制、工業設計本性、可持續發展觀、生存方式變革、生成觀念等概念做了獨特而頗具顛覆性的探討。他認為“交互”根植于一種復雜的“社會形態”,“交互設計”應該探索基于復雜社會學這一新的角度來解釋和創造,即遵循“社會形態生成”的規律,而不只是尾隨技術。“交互生成型”的社會設計研究將是未來設計的立足之本,而設計則要綜合科學真理、建構技術、道德是非、藝術品鑒、社會評價等綜合因素去創造人類更健康更合理的生存方式。
交互設計和組織創新
辛向陽(江南大學設計學院院長、教授)
辛向陽教授介紹了不同理論對交互設計的詮釋以及管理實踐的在不同時期的發展特點以期望讓它們之間的關系更清晰、具體。他和與會者探討了設計與其他學科交叉所帶來的全新的也是更有實踐意義的概念,使設計師們意識到交互設計更應滲透到社會組織、社會服務當中,交互設計有能力去改善人們生活中交通、醫療、教育等各個方面的矛盾和問題。他希望有更多的人參與討論學科交叉或職業融合,了解交互設計究竟是如何影響一個組織:從整體的規劃,到執行層面,再到最后完成這個任務,組織三個層面的交互設計和組織的關系。交互的五個元素可以說與規劃和目的有直接的關系,環境最后在手段層面有什么樣的行為。組織里的人,需要做的事,組織里各種工具、各種手段和組織所處的社會環境、人際關系等,各個環節和元素讓大家認識到交互設計和組織創新之間的關系,不僅僅可以拓展交互設計的定義,也將豐富管理學或組織學的內涵。通過解讀交互設計中動作和路徑等屬性,以及組織變革中行為或執行計劃之間的相互關系,來初步明確兩個領域之間的關聯。
打破交互設計的邊界
查爾斯·海斯(Charies Hayes)(IDEO中國副總裁)
基于IDEO的設計和人才理念,查爾斯·海斯從設計師團隊文化出發,分析了交互設計師經常面臨的溝通困境,探討有效的知識共享系統、信息溝通系統以及有助設計師突破表達和溝通障礙的團隊合作。查爾斯以實際案例講述“打破邊界”,對于團隊內部具有重要的意義。一個打破邊界的交互設計團隊在一個企業或組織中可以發揮內核的創新力和領導力,對周邊產生積極的輻射效應,使交互設計不再成為孤島。這樣的文化和思路貫徹在實際設計中可以打破許多交互領域的邊界,為使用者帶來更好、更人性的體驗。電子化仍將繼續塑造和驅動許多商業策略和體驗,而交互設計是釋放電子化的商業與文化價值的關鍵因素。交互設計應該借助主動溝通聯接設計本身與企業所追求的商業目標,通過團隊文化打破個體邊界從而實現協同與分享。一個內部充滿協同分享的設計團隊又將對外產生怎樣的輻射效應,為企業和客戶帶來全新的交互體驗。
以用戶為中心的商業模式設計
郭宇(加意網創意社區聯合創始人兼CEO)
郭宇首先分享了他對于設計的理解,分別闡述了四個階段的不同意義:從自我到超我。第一階段自我,不斷追求自己的風格。推出一款產品,時常處于一種自我的波動的狀態。第二階段無我:不考慮太多自己的風格,這種狀態通常不會有明確的設計風格。第三種狀態是創業者的心態,知我:真正地引導用戶,而不是簡單地了解用戶的情況適應他們,即創業者的心態,擁有一種沖動和激情要改變世界。第四種狀態為超我,用自己所賺的錢組建一個基金,用所有的精力去做教育、醫療、改善人們的健康狀態。創業公司與成長型公司的根本區別在于后者的關鍵在于執行,而前者需要在有限的資源內不斷尋找產品和市場的接合點。所謂你不愿意把有限的生命浪費在沒有用戶的產品上。很多創業公司以產品為導向而不是以用戶為導向,花巨資建立龐大的團隊,努力數月甚至數年后推出產品卻沒有用戶而最終走向失敗。以用戶為導向的商業模式設計可以幫助創業者將工作重點從產品模式轉向用戶模式,借用一些簡單的工具和可以實踐的方法,從而加大了創業的成功機率。演講結合了一些實例,從可用性到用戶體驗,體驗的大旗在短短數年里插滿神州大地。用戶體驗成了企業高管們的必備用語,就業市場的繁華之下掩蓋的是浮躁和無序,從小團隊到大企業毫無二致。
體驗之困——泡沫上的華彩
林敏(三星設計研究所用戶體驗創新部負責人)
林敏通過實例探討當下的發展困局,就交互設計行業發展中遇到的各種問題以及現狀,給予了從業人員、大小企業如何破除泡沫實現跨越的思考和建議。實際上,交互行業在中國還是發展中的,因此設計者以及團隊對于進行中的迷茫不可避免。每個人都在思考,我們能做什么?為什么這樣做?究竟可以帶來怎樣的價值?借用諾曼的三個層次的體驗來看,從感官層、功能層、反思層看設計的話,感官層設計體驗的設計比較純粹。從功能層看的設計體現的是使用上的價值,解決你的問題,所以它強調的是使用上的價值。而在反思層,其實設計表達的是品牌的價值,留給你有故事的東西,很美好的心理感受,即品牌的價值。
林敏簡要概述了用戶體驗在中國的成長:整個交互行業里,人越來越多,越來越繁榮,但設計師的能力整體來講進步很慢,這是表象。但本質的問題在哪里?是中層階級的領導自己的能力在原地踏步,自己不學習、不思考,然后在管理上面不負責任,沒有對團隊的責任,只關心自己的責任,這是很可怕的一件事情。包容的含義不僅僅是在設計上包容不同的思想,用戶體驗,或者說“體驗”是對品牌的一個表達,設計只是表達的一種形式,而設計團隊的領導者的角色是一種承上啟下的作用,一方面,領導者的責任是包容充分了解團隊里面不同的人、不同的個性,將他們的潛質得到最好的發揮;另—方面,需要真正了解設計師以及客戶,理解用戶體驗以及交互設計實際意義。
情境圖表在家電設計中的應用
主講人:劉偉(代爾夫特理工大學交互設計專業博士研究員)
情境是用戶在工作、生活中所處的環境。用戶在不同環境中對產品的需求會有所不同。情境研究在家電交互設計中的重要體現在兩個方面:首先它幫助設計師根據產品使用環境的特殊本質來開發針對產品的新應用;其次它能幫助設計師為家用電器定制更為人性化的服務。
用戶研究人員從用戶需求入手,利用訪談,問卷等各種方法收集準確的、有效的用戶研究數據。情境圖表采取實地考察的方法,對用戶的工作和生活環境進行細致的研究,并對用戶在該環境下可能體驗到的情境進行分類,然后將用戶會使用到的設備和工具針對各種不同的情境進行歸類,從而快速有效的了解在特定情境下,設備的何種功能將能滿足用戶的特殊需求,又能夠通過觀察和訪談等方法對用戶需求進行細致的探索。這種研究方法從了解用戶工作、生活環境出發,充分融合了實地觀察和訪談、問卷等數據收集方法,在不脫離實際的情況下,對用戶需求進行敏捷的挖掘,數據直接、有效并且有針對性。它同時要求用戶研究院有敏銳的觀察力,良好的訪談技巧和數據歸納能力。
IS09241-11中定義可用性為:特定的用戶在特定的情境下使用產品并達到特定目標的效力、效率和滿意的程度。情境定義作為以用戶為中心設計的一個重要環節在產品生產周期的一開始就起著重要的作用。情境通常能夠幫助設計師理解在什么樣的情況下用戶會有什么樣的需求,繼而反應到產品的功能上。情境除了描述用戶生活和工作的環境外,還包含特定環境下和用戶相關的社會和文化層面的問題。其中,情境家電設計一改以往作為家電創意的設計,而現在則更為廣泛地將其定義為以用戶為中心的設計。推廣到整體設計層面,現在和以后的用戶和家電的交互設計將不再僅僅局限于簡單的功能反饋,取而代之的將是更人文,更為自然的交互方式。
多設備交互和智能家居
主講人:金鑫垚(三星中國研發中心設計師)
近年,隨著無線網絡技術和云端服務技術的發展,智能家居的概念在逐步得到增強。智能家居是以住宅為平臺,將家居生活有關的設備集成,構建生活、娛樂一體化的家庭事務管理系統。家用電子設備的激增已經是現今家庭生活環境的主要特點之一。這些設備大到電視、冰箱類的常用家電,小到手機、MP3類的手持設備;而通常這些家用電器又擁有各自不同的輸入,控制設備,如遙控器,顯示屏等,以及不同的配件,如電線、充電器,適配器和存儲器等。智能家居的一個核心問題就是在何種程度上通過什么樣的設備和技術來組合這些家電,用戶又如何改變原有的操作習慣,通過何種交互方式去實現對多設備的控制。從用戶本身的角度來看,不論是從用戶身體條件上或是個體能力上都存在著各種局限性,例如,聽力、視力、科技接受度和交互方式的熟悉程度等;從家居環境來看,有限的空間,布線以及設備的布置也都是對多設備交互普及的制約。現階段的智能家居大多停留在對單一用戶使用不同設備的不同用戶界面的簡單支持,即用戶需要用不同的交互方式面對不同的家用電器,電器大多以獨立的個體存在于家居環境中,與其他設備的聯系并不緊密。隨著家庭成員的增多和更多的不同交互方式的引入,實際上對用戶在使用家電的過程中帶來的負擔正在逐步增加。以上均說明想要將新的設備或新的交互方式整合到現有的系統和應用中并不是一件容易的事情。
創新訓練營
主講人:郭宇(加意網CEO)
關鍵詞 交互設計 設計問題 人機交互
中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A
1緒論
近年來,由于在復雜的人機交互系統中出現了越來越多的問題,越來越多的學者開始對人類在這方面的操作失誤感興趣。基于這些事故主要牽涉到人機交互,因此為了探索和拓展系統交互的局限性,需要做更深入的研究。除此之外,根據Norman的評估執行差異論,人類和系統的獨特特征展示了一個實際的問題:交互系統的設計者更多的把圖形用戶界面看做一個獨立的問題,而不是思考一個用戶能夠怎樣與系統界面設計進行交互。大量的研究人員強調了用戶界面的產品特點在設計當中的重要性,因為設計能夠幫助用戶預知這個系統可以做什么。此文獻綜述包括了各個領域的研究方向、研究課題和子領域的發展。
2相關發現
從2006年到2010年5月,一共有220篇文章發表在Design Issues雜志上。從這些文章中,我們根據分類主題找出了與IT發展、IT應用、IT影響相關的文章。其中我們發現,在雜志中討論得最多的主題是認知心理和行為習慣,其次是用戶界面設計和開發,之后是在交互設計過程中IT開發方法和工具使用的研究。從中我們可以看出,在用戶分析,用戶心態以及交互設計中包括技能、規則、知識和認知控制模型方面的研究仍然很欠缺。
IT開發主題是旨在討論在開發過程中人與技術之間的關系的問題,有四個關鍵主題用來描述在開發過程中的研究。第一個是有關用戶界面設計和開發過程,包括其子整體,例如:界面隱喻、信息演示文稿和多媒體作為對于開發支持的用戶交互設計。接下來是用于開發進程的方法和工具。其次,研究人員還關注在開發進程中用戶的參與和互動。最后,研究人員還對軟件和硬件在幫助設計和開發考慮到人類特性的系統上所扮演的角色很感興趣。
例如:在用戶界面設計開發過程中,即使設計師使用通常的設計原則進行設計,但他們仍然缺少對界面設計如何將信息傳遞給用戶這一問題的研究和思考。也許在界面設計原則中,視覺元素應該以一種更加清晰的方式呈現在用戶面前。為了界面設計更加清晰,設計師可以在界面上運用視覺、動態、標識等元素。另外,系統設計實際上是可以讓用戶正確理解信息的成功方式。的確,研究人員指出,設計師們不僅僅不考慮物理層面的布局,而且也不考慮系統如何運作,如何開發,交互流程如何開展以及如何給用戶提供有意義的信息等方面的問題。由于視覺元素在用戶接受信息的過程中是一個占主導地位的認知元素,設計師們往往將十分浮華、象征意味很濃的視覺線索嵌入在其中,然而這些視覺元素是以犧牲系統功能和用戶對系統的理解為前提的。
此外,關于交互設計領域方法和工具的選擇方面仍有很多爭論,主要體現在尋求理解如何建立技術和技術如何充分應用于幫助用戶完成他們的工作的方法論上。為了研究用戶行為,在人機交互領域已經有十分重要的轉變,即包括人類學方面的以用戶為中心的研究。另一方面,計算機交互領域很少引用社會學理論作為他們的理論基礎。
近期關于交互在設計方面的分析顯示,交互可以通過參照設計進程來被理解。例如:為了更加了解用戶如何與系統進行交互活動,諸如參與式設計的理論就有為了觀察用戶參與設計過程的合理方法。在參與式設計中,用戶的參與涉及從早期的項目定義階段,概念設計,概念測試原型開發,原型測試,原型審查,直到最后的項目交付和驗證。此外,參與式方法需要一個探索普通人的生活和人們各個層面幸福之間關系的理論。其中一個關于討論用戶行為的理論叫做現象學理論。
盡管事實如此,交互設計原型的設計同樣重要,它涉及到一個產品在開始到后來的一個提煉的過程。原型設計的主要目的在于確定問題所在以及修復它們。只有這樣用戶在使用產品的時候才能更加的有效率和愉快。但是原型設計的方法同樣也有其局限性,它限制了與用戶真正需要創造的產品原型的討論。因此,一些對人機交互行為的研究有用的技術僅僅只是對用戶所處不同文化的探索和實驗室的經驗罷了。
3結論
【關鍵詞】教育游戲;探究式教育游戲;學習交互;學習交互設計
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2010)05―0045―05
引言
美國娛樂商會(EMA)2007年報告“美國境內游戲銷售額已經超越了DVD影碟,游戲業取代好萊塢成為娛樂產業領頭羊的趨勢越發明顯”[1];美國財經雜志《巴倫周刊》2009.9.1(網絡版)原引暴雪(Activision)之言:“預計視頻游戲產業將擊敗電影和電視產業,并有望在5年內實現”[2]。盡管其緣由復雜,但不可否認的是,游戲有別于電影、電視及其它藝術媒體的交互性特點(Crawford,1982),能夠使游戲玩家參與并控制著游戲情境及進程,使游戲受眾不斷增加,并使游戲收入超過電影、電視產業的主要因素之一。然而,與近年商業游戲之成功形成鮮明對照的教育游戲經營慘淡,盡管成因亦較復雜,但教育游戲的交互性缺位因素,應該是不容忽視的問題。
盡管商業游戲與教育游戲同屬于游戲的形式,盡管商業游戲中的交互極為豐富,然而,其目標與教育游戲存在差異甚至時而相左,特別是當基于某種教學模式而設計的教育游戲(如探究式教育游戲),由于教學目標之要求、教學內容之承載后,所設計的教學游戲任務、教學活動及貫穿于一個主線任務或者支線任務之間的關系,與商業游戲的故事情節之貫通性方面還存在不小的差距。要完全生套商業游戲的交互,顯然難達目的,而且也難以實現教學內容承載及突現知識之間的相互關系。對于以探究活動為主的探究式教育游戲來說,分析其中存在的學習交互方式、類型,怎樣設計這些學習交互,才能更好地促進探究式活動的開展和游戲進程的深入就顯得尤為重要。
一 教育游戲的交互及其設計
交互,意味著某種共同的或者相互的行為,在這一行為中,人或者事物互相影響了對方[3]。在計算機及網絡中,交互可看作為實現特定的目的,按照事先規定好的信息的交換系列或交換模式,進行雙向的信息交流。而教育游戲的交互也就是學習者在教育游戲中,為達到游戲性或教育性的目的,與教育游戲系統中各個因素之間的相互作用和影響。
由于教育游戲具有游戲性和教育性雙重特性,因此,其中應至少存在兩方面的交互,一方面是維持其游戲性的交互,也就是保證游戲的可玩性,增加游戲趣味性等方面的交互,如常見游戲中的殺怪升級,玩家扮演角色之間的技能競技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戲元素、游戲情節甚至情境等所承載的促進學習者對知識意義建構的學習交互。當然,二者并非是涇渭分明的,經常是統一于同一交互過程中,如游戲中的合作,既讓玩家感受到與人交往的樂趣,又實現了他們之間經驗的交流。
教育游戲的交互設計,就是對教育游戲系統中與學習者相關的行為方式的定義和設計,既要包括游戲中基本功能的交互,又需考慮其中的特征交互。而具體到教育游戲的學習交互設計中,就是通過對學習者在教育游戲學習活動中學習交互行為的分析、規劃,進而在游戲設計時進行實現,來更好地促進學生的學習。由于游戲的類型不同,其交互的形式、種類也有別,更為重要的是交互設計的側重點也會有所不同,如動作技能類游戲,更多關注的是游戲者的動作操作交互的設計,而對于策略類,探險類,更多關注的是游戲者與游戲情節、內容之間的交互設計。而在教育游戲的設計時,對于游戲性方面的交互,商業游戲中有很多的經驗可以借鑒,但其中的學習交互卻很少涉及,這就需要我們做進一步的研究。
二 探究式教育游戲的學習交互分析
對于信息技術環境下的學習交互,我國學者陳麗提出了網絡學習中教學交互層次塔:認為在信息技術支持下,學習過程主要由三個層次的教學交互完成:(1)學生與媒體界面的操作交互;(2)學生與教學要素的信息交互;(3)學生的原有概念和新概念之間的交互。其中,信息交互主要包括:學生與學習資源的交互、學生與教師的交互,以及學生與學生的交互[4]。而概念交互可看作學習者通過信息交互,新舊概念之間產生矛盾,進而發生對新知識的同化或順應,最終實現知識的自我建構。由于教育游戲同網絡學習一樣,學習者都是基于一定的信息技術平臺,與同伴、教師、學習內容等學習要素交互,來進行學習活動,兩者外在的學習活動過程相似,只是內在的學習活動形式有所不同,甚至有的教育游戲還可看作一種新的網絡學習方式,因此將教學交互層次塔理論移植到探究式教育游戲的交互設計中是可行也是具有一定的指導意義的。
為此,筆者認為基于探究式教育游戲的學習活動中,存在的學習交互可由圖1表示,主要包括學習者與游戲平臺(主要是指計算機)的操作交互,與游戲內容、指導者和同伴的信息交互,以及學習者自己頭腦中的概念交互三個部分。其中,由于概念交互發生在學習者的頭腦中,無法直接對其觀察,因此是隱性的學習交互,而操作交互和信息交互為顯性的學習交互。學習者操作計算機,如鼠標、鍵盤等,參與到探究式教育游戲中;在游戲過程中,學習者投入到探究式游戲情境中,接受游戲任務,進行自主探究,與游戲內容進行信息交互,在此過程中,學習者還要與指導者和同伴之間進行交流協作,如通過與NPC角色對話獲得線索和信息,與教師或同伴交流獲得幫助指導,實現經驗共享等,而且與他們的交互不只存在于游戲內,游戲外同樣可能發生;最后學習者通過操作交互和信息交互反饋的信息,進行自我評價和反思,從而產生新舊知識之間的的概念交互,根據反思的結果進一步操作游戲,最后完成探究任務,形成對知識的意義建構。
三 探究式教育游戲中的學習交互設計分析
依據以上對探究式教育游戲的學習交互的分析,我們認為至少要用以下學習交互設計的策略(如表1)來指導探究式教育游戲的交互設計。
其中,學習者與游戲界面的操作交互是其它交互的基礎,在操作交互設計時,應當減少因操作設計不當而引起學習者在操作控制上的外部認知負荷,并增加其對游戲的控制感,從而保留更多精力用于對游戲的探索活動中。
對于信息和概念交互,由于概念交互是發生在學習者頭腦中的,屬于隱形交互,無法直接對其進行設計,但它與信息交互并不是互不相關的,概念交互發生在信息交互的過程中,是同一學習過程中同時發生的兩個層面的交互,因此我們可以通過游戲中顯性的信息交互來促進概念交互的發生。我們知道概念交互的過程也就是意義建構的過程,而高水平的意義建構主要受三個條件的制約:學習材料的可理解性,學習者的先前知識水平,以及學習者的建構性加工活動[5]。學習材料的可理解性就是所學內容要具有邏輯意義,要符合客觀實際的正確認識,一般課程的學習目標都是經過精心編排的,是人類認識成果的總結和概括,因此按照學習目標來設計游戲的學習內容就保證其可理解性;學習者的先前知識水平也就是學習者原有的認知結構,學習者正是在原有認知結構基礎對新的知識進行同化或順應,在游戲設計時就要依據學習者原有的知識水平進行任務和問題的設計;而學習者的建構性加工活動表現在探究式教育游戲中就是學習者在游戲環境內的探究式游戲活動,學習者正是在與游戲的互動探究過程中來建構知識的,因此游戲的信息交互設計應有效的支持學習者的探究式學習活動,從而促進學習者完成對知識的建構性加工活動。下面對探究式教育游戲中具體的操作交互和信息交互設計進行一些闡述。
四 探究式教育游戲中的操作交互設計
操作交互就是學習者操作輸入設備(如鍵盤或鼠標)與教育游戲界面進行互動。雖然有難度的操作可能會增加游戲的可玩性,但優秀的游戲操作設計絕對不會把問題留在操作控制方面――不要讓玩家摸索如何去操作游戲,而是讓他們去探索游戲世界[6]。對于以促進學生學習為目的的教育游戲來說,在不影響學習者信息交互行為的基礎上,操作交互應當越自然越容易操作越好,使得學習者不會浪費更多精力在對游戲的操作上,進而影響到學習認知行為。
當玩家不會因對游戲控制操作問題而干擾其游戲體驗時,實際上是由于他已經熟悉和適應某種控制操作模式了,這種適應可能是在玩幾個操作控制方式相似的游戲的過程中建立的,這意味著這些游戲建立了一種事實上的標準模式[7],因此,在設計操作交互時應了解同類游戲是否已經有類似的標準模式,如果有的話,應盡量遵守。如在游戲角色控制方面,用鼠標控制角色的行動或者用鍵盤的方向鍵控制游戲角色的上下左右,鼠標控制游戲角色的視角等,而在游戲界面交互設計方面,界面的上下邊界排列分布游戲的信息和功能按鈕,中間留大的游戲空間讓學生投入其中進行探索。另外,游戲操作設計時可以提供給玩家更多的選擇性,讓玩家根據自己的喜好進行設置,同時又增加玩家對游戲的控制感,例如讓玩家自定義游戲行為的快捷鍵。
五 探究式教育游戲中的信息交互設計
信息交互是探究式教育游戲學習交互的重點,可以說它的好壞是直接關系到概念交互,也就是游戲化學習能否產生的關鍵。學習者正是在各種信息交互過程中,在自己原有觀念基礎上,對各種信息加工處理,不斷調整自己原有認知結構,來獲得新的知識。如前所述,它主要由學習者與游戲內容、指導者和同伴的交互構成。
1 學習者與游戲內容的交互設計
學習者與游戲內容的交互主要表現在學習者參與游戲活動的過程中,如完成游戲中的探究任務。在探究式教育游戲中,學習者與游戲內容交互的過程是學習者進行游戲化探究式學習活動的過程,也是學習者建構性加工的過程。一般來說,探究式學習活動通常包括:創設情境、啟發思考、自主探究、協作交流、總結提高五個環節[8]。在探究式教育游戲中,我們可以通過不同的學習交互設計來對各個環節進行支持,來實現學習者與游戲化學習內容的信息交互,進而促進學習者概念交互發生。如表2所示:可通過設計游戲情境來為學習交互創設探究的環境,任務和沖突的設置來啟發學習者的思考,預設角色、道具、實體對象等游戲元素來引導學習者進行自主探究,交流功能和合作機制的實現來支持交流與協作,任務反饋機制的設計來促進學生反思,進而得到提高。下面逐一闡述各個環節的交互設計。
(1) 游戲情境的創設
建構主義學習觀認為情境對于學習有著重要的作用,脫離情境的學習將會產生“惰性”的知識。情境的創設也正是教育游戲的優勢之處,它可以為學習者創造一個很好的虛擬學習實踐場。由于游戲的情境是學習者與游戲化學習內容交互的一個主要影響因素,也會影響學習者隱互產生的動機,因此游戲情境的創設對于探究式教育游戲學習交互的設計來說是必不可少的。
認知心理學研究表明,學習情境與日后運用所學知識的實際情境應盡量相類似,這樣將有助于學習的遷移。因此在教育游戲情境創設中,要力求接近和模擬現實生活。使學習者在類真實的問題情境中進行學習。如:香港中文大學開發的《農場狂想曲》是給學習者創設了一個虛擬農場,學習者來充當農場主,通過對農場的經營和管理,來綜合學習地理、農業、環境、經濟、政府、社會等學科知識,并培養解決問題、協作學習、資訊科技等相關能力[9]。當然,情境中也應包含一些虛幻的成分,動人的游戲場景,來迎合學習者的想象力,吸引其沉浸其中。如美國印第安納大學開發的《Quest Atlantis》(以下簡稱QA)是創設了三維多用戶的虛擬的亞特蘭蒂斯世界,玩家通過操作扮演的角色在虛擬的世界中進行探索,來調查亞特蘭蒂斯墮落的原因,給亞特蘭蒂斯委員會提出建議。
(2) 游戲任務和沖突的設置
思考是意義建構的關鍵,是學習者試圖將當前面臨的問題與已有的經驗建立起非任意的和實質性的聯系的過程。其中,問題可看作通常游戲中的任務或沖突,是對學習者的認知挑戰,同時也激發了學習者的學習動機。
設計者可根據學習目標,以及學習者現有的認知水平來進行任務設計,任務不一定是學習問題的直接表述,但其中要內含問題,這些問題必須能引出所學內容相關的概念原理,最好是非良構的、開放的、真實的,能夠與學習者的原有經驗產生共鳴,而解決這些問題是完成任務的前提。學習者在完成任務的過程中發現其中真正需要解決的問題,并在解決的過程中建構知識。在QA中,教師可以根據自己的教學需要,結合當地的實際情況,在游戲世界中設計探索的任務,讓學生思考如何來解決任務,如Anytown游戲單元中,學習重點是提高閱讀和寫作,以及科學學習。學生的角色是一個小鎮當地報紙的調查記者。這個小鎮正面臨著經濟的和犯罪的考驗,萎靡的觀光事業,停業的生意,亂涂亂寫以及縱火罪。[10]學習者需要經過細心的調查思考,來解決一系列謎題,并將調查結果以書面形式報告給亞特蘭蒂斯委員會,從而提高寫作水平。而《農夫狂想曲》則是讓學生運用農業、環境、經濟等方面的知識,來思考如何經營農場來獲得理想的收益。
問題還可以由學習者來設立,根據他們在游戲問題情境中產生的認知沖突,來設立他們感興趣的問題,從而提高他們的參與感和控制感以及發現問題的能力。當然學習者設計的問題并非隨意設立,需要經過教師的審核,看所提的問題是否有學習的意義,對當前所學知識是否有幫助。
(3) 自主探究的支持
探究式教育游戲中的自主探究是圍繞先前的游戲任務,也就是與學習內容相關的問題進行自我探索。學習者通過與NPC角色、道具、實物對象等進行交互來搜集與問題有關的信息,并主動對信息進行分析、加工、評價基礎上形成對當前所學知識的認識和理解,形成自己對所學知識的自主建構。
設計者通過對游戲任務以及預想的探究過程的分析,得出需要在游戲環境中設立的NPC角色、道具、實物對象等游戲元素,來幫助和引導學習者進行自主探究。如在游戲中設立一些NPC角色,使得玩家通過與其對話來獲得任務的線索和指導信息,促進游戲劇情的發展以及烘托游戲的氣氛;還有提供給玩家完成任務所需要的道具,如QA中,檢驗水質任務中收集河水樣本的瓶子;以及一些實物對象,如進出房間的門,場景之間的傳送設施等。雖然這些元素是設計者提前預設好的,但對于學習者來說是未知的,需要其不斷的探索,不斷的發現。
(4) 交流、合作功能的實現
合作交流是為了深化學生對當前所學知識的意義建構。通過與老師或同學之間對游戲任務問題的交流,在聽取其他玩家的經驗基礎上,使各自對問題的理解更加的全面。
要實現探究活動中的交流,就需要在游戲設計中為學習者提供交流的功能,讓玩家在玩游戲的過程中方便地交流溝通。比如通常游戲中的文本對話框,能夠實現公共的、小組的、個人同個人的等多方面的交流。另外,游戲設計中還要能夠實現玩家之間的協作,可以自由地組建小組,共同完成探究任務。這就需要游戲一方面要具有讓玩家自由組隊的功能,另一方面在游戲任務設置時,要設置一些需要玩家一起合作才能夠完成的任務。
(5) 自我反思的引導
自我反思,也就是校正自我意義建構中的不足,從而更深入地理解問題。
游戲中引發學生的反思,可以通過設計任務反饋機制來實現,當玩家依照之前對知識點的不正確或不完全的理解來做任務時,會發現無法完成任務或者得不到理想的結果。這時,玩家就會思考哪里出了問題,并嘗試進一步探索,最終合理地解決問題,完成對知識點的學習。這就需要游戲設計時,對游戲任務反饋規則進行詳細的分析,要分析每個任務所內含的問題,以及這些問題中所包含的知識點,每個知識點構成一個反饋點,或者幾個知識點共同構成一個反饋點。根據玩家對知識點的理解程度所表現出的不同的行為給予其不同的反饋。例如《農夫狂想曲》中,玩家不科學的操作將會影響動植物的生長,從而不能得到理想的收獲。
以上五個方面的設計并不是相互獨立的,而是共同構成了游戲化交互式的學習資源,來引導學習者在游戲中的探究活動,以及學習者對知識的建構性加工活動。
2 學習者與指導者、同伴的交互
在教育游戲中指導者可分為兩種:NPC角色和教師角色。NPC角色上面已經談到,主要是預設在游戲場景中為學習者提供探究的線索和指導。探究式教育游戲中教師的角色也是非常重要的,無論是情境的創設,問題的啟發,學生自我探究的指導,協作交流的組織,還是總結提高的監督,都需要有教師的參與,教師扮演著指導者、組織者和評價者,甚至是同學習者一起完成任務的同伴。當學習者在游戲的過程中有什么問題時,可以直接求助于教師用戶,教師不是直接告訴其怎么做,而是在交互對話或活動中引導其思考,進而完成探究。在設立教師角色時,要為其設計一個合理的角色地位,使得與學習者在游戲中的關系自然化、合法化,而不會讓學習者覺得是游戲外的課堂中的教師角色,從而影響學習者對于游戲的置入感。如QA中,教師在游戲中扮演著亞特蘭蒂斯指導委員會的委員,學生與之交互會覺得是與游戲劇情內的角色進行著互動。另外游戲還要提供給教師用戶與學生玩家交流,對其進行管理,以及評價其游戲行為的功能。
游戲中,同伴之間的交互除了上面的交流協作以外,還可存在競爭。通過競爭,既提高了游戲的挑戰性,又激發了學習者的學習動機。在游戲設計時,可以設立獎勵引發競爭,如玩家完成的任務越多,就會在游戲中獲得越多的特殊權利,或者所扮演的角色屬性越高,從而獲得其他玩家的羨慕或尊重,同時也吸引更多學習者參與其中;還可以在游戲中設立一些競賽任務,即增加了游戲性又可以檢驗學習者對于知識掌握的熟練程度。
六 總結
以上是對探究式教育游戲中學習交互的分析和設計的一些探討,試圖通過對游戲者顯性的操作交互和信息交互的設計支持,來促使隱形的概念交互的發生,從而促進學生對知識的意義建構。但游戲中影響玩家學習的交互還不止這些,如學習者與游戲圖形界面的交互,以及與游戲中聲音的交互等,這些還需要我們做深入的研究,而且以上討論的都是游戲內的學習交互的設計,而對于基于教育游戲的學習環境來說,游戲外的輔助學習交互也是不容忽視的,如利用Skype等語音聊天軟件,幫助學生在游戲時進行方便的實時語音交流;建立游戲論壇,讓學生能夠就他們關心的問題在論壇中發帖進行交互。總之,我們應當盡可能的為學生者提供豐富有效的交互方式和途徑,來促進學生的學習。
參考文獻
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關鍵詞:幼兒;教育軟件;交互設計;原則
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)02-0117-03
隨著經濟、高新技術的飛速發展,多媒體教育軟件已經被越來越多的人所接受。在我國“獨生子女”這一特殊環境下,家長都希望自己的孩子“不輸在起跑線上”,對孩子幼兒期的教育給予了極大的關注。除了幼兒園教育、各早教機構培訓處,越來越多的多媒體教育軟件出現在孩子成長、學習的各個階段。
幼兒多媒體教育軟件一般都整合了數字化產品的優勢,集益智、啟蒙、教育一體,深受家長和幼兒的喜歡。筆者以幼兒認知特點為基礎,對幼兒多媒體教育軟件的交互設計進行了研究,并建議性的提出了幼兒多媒體教育軟件的設計原則。
1 交互設計
交互設計是二十世紀八十年代由比爾.莫格里奇提出的一門關于交互體驗的新學科。交互設計以人為中心,是對使用者行為和心理需求的研究,關心人和產品之間的互動[1]。多媒體教育軟件中交互設計主要由用戶界面交互設計和學習內容交互設計兩方面組成。
1.1 多媒體教育軟件的界面交互設計
界面是用戶與教育軟件直接進行對話的元素,界面交互設計的好壞直接決定了用戶是否會使用和購買該教育軟件。在設計界面交互使時,主要考慮使用者視覺、聽覺和觸覺三種感受。
1)視覺設計。視覺界面作為最直接與用戶交流的層面。設計時要緊扣主題,以設計需求為藍本,遵從視覺審美原則,通過可視的藝術形式將特定的信息傳遞給用戶。
2)聽覺設計。聽覺是除了視覺以外的最重要的信息獲取途徑。在多媒體教育軟件中聽覺設計是重要組成部分,聽覺效果的優劣直接關系到軟件的品質與生存。
3)觸覺設計。觸覺設計以觸覺體驗為向導,使用戶參與、融入到設計中,使用戶在軟件使用過程中感受到良好的體驗。在多媒體教育軟件中用戶界面的觸覺交互主要是由用戶通過操作各類輸入設備而實現的。
1.2 多媒體教育軟件內容的交互設計
內容的交互設計直接影響到用戶使用軟件的學習體驗及學習成果,因此內容設計是教育軟件的交互設計中的重點。多媒體教育軟件是以用戶學習為目的的,因此要設計豐富、合理的學習內容、學習資源,同時還要注意對用戶的學習效果進行及時、必要的反饋,使用戶利用軟件能夠完全獨立自主的進行學習。
通過上述歸納可知,交互設計是以人為中心,以用戶良好體驗為目的展開的,設計時要注意產品的易用性,有效性,要了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點。
2 幼兒感官發展特征
幼兒是指年齡在3~6歲之間的孩子。根據幼感官發展得知,該年齡段孩子只喜歡觀察具體的、突出的、鮮明的事物,對任何事物的感知都是盲目的,沒有組織規律的。
1)幼兒視覺的特征。幼兒的空間感較弱,認為事物前后很少存在遮擋,也無透視,繪畫時物體是平置在畫面中,沒有前后、遠近或大小不同的事物區分。如圖1所示畫面無空間透視,充分體現出幼兒視覺的特征。
在顏色認識方面,幼兒初期(3~4歲)已能初步辨認紅、橙、黃、綠、藍等基本色;幼兒中期(4~5歲),大多數能認識基本色,近似色;幼兒晚期(5~6歲),能運用各種顏色調出需要用的顏色。
2)幼兒聽覺發展的特征。幼兒的聽覺是在成長的過程中不能發展的,聽覺能力隨著年齡不斷完善。幼兒中期可以辨別語音的微小差別,到幼兒晚期,幾乎可以毫無困難地辨明本族語言包含的各種語音。
3)幼兒觸覺發展的特征。觸覺是幼兒了解事物、認識事物的重要手段之一。幼兒觸覺的發展主要表現在以下三個方面:第一,知覺到物體的位置――主要是視覺。第二,知覺到手的位置――主要是動覺。第三,視覺指導手的觸覺活動。
4)幼兒認知發展特征
瑞士近代最有名的兒童心理學家皮亞杰將幼兒認知發展特征劃分為4個階段:第一個階段為0-2歲的感知運動階段;第二個階段為2-7歲的前運算階段;第三個階段是7-12歲的具體運算思維階段;最后一個階段是體12-15歲的形式運算階段。 而本文所研究的正處在第二個階段的幼兒,其認知特征主要表現在以下幾方面:
注意力更加集中,能長時間的、連續的專注于某事物;
對物體大小、前后有一定的組織能力,會進行排序;
會歸納物體的特征,并按某一標準進行分類;
了解事物的表征功能,能命名顏色;
在語言表達及記憶方面,能在一定的引導下完成復述;
能更有目的性的進行思考,但判斷力仍主要呈現為沖動性。
以上幾點都是2-7歲幼兒感知上的發育特點, 而交互設計是以人為中心,因此幼兒教育軟件的交互設計必須以“幼兒”為中心,在設計時無論是界面設計還操作設計等都充分考慮兒幼兒的特點,這樣設計制作出來的教育軟件才能符合幼兒的使用與認知需求。
3 幼兒教育軟件交互設計體驗分析
3.1《哈利學漢字》
《哈利學漢字》是目前比較流行的一款幼兒教育軟件,該軟件在內容結構的設計采用故事的形式,并且每個故事所產生的學習量只有五個漢字、數字或單詞,符合2-7歲幼兒注意力、專注力的特征。
時為了提高幼兒學習的興趣,在故事發展的每個過程里加入了小游戲,增加了故事的趣味性和可讀性,讓孩子不知不覺中就鞏固了學習。
這款軟件在交互設計上存在以下幾個優點。
1)優美的音樂和聲音讓故事更生動,更輕松快樂,讓幼兒有身臨其境的感覺。
2)可愛的圖標按鈕,頁面內容場景生動,顏色豐富多彩,布局清晰簡單,達到一目了然的效果。
3)一天一個故事,并以游戲形式增加故事的趣味性,寓教于樂。
4)交互簡單易懂,適應于低齡兒童;有效的鍛煉兒童的手、腦結合。
3.2 《 Toco House》
《Toco House》是一款游戲類教育軟件。菜、熨衣、打掃、種花等家務是幼兒在現實生活中不可能參與的,但又是該年齡段兒童十分好奇、想要參與的家務。該款教育軟件就是通過游戲讓幼兒幫助朋友完成各種有趣的家務,學會如何做家務。
這款軟件在交互設計上存在以下幾個優點。
1)人物形象可愛大方、畫面充滿童趣。
2)無障礙游戲,以圖片的形式顯示問題和答案,沒有太多的文字。通過幼兒的觀察找出正確答案,不僅培養、訓練了幼兒對事物的觀察力,還具有益智、啟蒙、教育性質。
3)及時的聲音反饋,并以動畫效果體現出來,增加故事的趣味性。
4 幼兒教育軟件交互設計原則
基于以上的研究和分析,筆者分別從視覺交互、聽覺交互、觸覺交互、內容交互四個方面提出了以“幼兒”為中心的教育軟件交互設計原則。
4.1 用戶界面的視覺交互[3]
視覺交互要根據幼兒的生理、心理特征進行設計,以簡潔為主,讓幼兒一目了然,愛不釋手。
1)布局――3-6幼兒以形象思維為主,不能接受過多的信息量,因此在界面布局要簡潔易懂、清晰合理、形象化,一目了然。
2)色彩――界面設計時使用的顏色盡可能少,以醒目、鮮艷、活潑的色系為主。可以嘗試利用色環上的顏色和大自然中的顏色組合。
3)圖標――盡量使用幼兒熟悉的圖形、符號進行設計,并對邊緣作圓角處理。
4)文字――使用兩、三種字體,并盡量使用大號字,顏色與背景色有足夠反差。
5)角色――軟件出現的角色必須是幼兒熟悉的角色,設計上必須可愛、有親切感。
4.2 用戶界面的聽覺交互
幼兒發育特征,決定了幼兒只有20分鐘左右的注意力,認識的漢字不多,因此在界面設計時應該多圖少文,并在適當的位置或對合理的界面元素添加有趣聲效,從而吸引幼兒的學習注意力和學習興趣。
交互設計中的聽覺交互主要由背景音樂、人物對話、圖標特效、提示聲音等。在選擇音樂及音效時要符合幼兒的年齡層、盡量選擇悅耳動聽、節奏適中、舒緩,同時一定要達到畫面與聲音同步。
4.3 用戶界面的觸覺交互
幼兒好奇心強、愛動、喜歡參與體驗,良好的互動性和敏捷迅速的響應是幼兒軟件交互設計必須具備的。幼兒觸覺交互主要是通過操作鼠標、鍵盤等輸入設備來實現的。
在觸覺交互設計時,要考慮幼兒的動手能力,盡量避免設計一些特殊的操作動作,以常規動作為主,例如點擊、拖動等。并且在需要操作時設計相應的提示音或提示信息,同時對相同內容、相同等級的觸覺交互設計能統一,以免當幼兒習慣了某操作,后續內容操作不當。
4.4 學習內容的交互設計
1)情境的設計。幼兒教育軟件在內容設計上盡量做到在特定情境下以故事形式進行。這樣可以激發幼兒的學習興趣,讓幼兒在一個形象、具體的學習環境下進行學習,有助于鍛煉幼兒的想象力,促進知識建構的形成。
學習情境的設計要求與故事情節相符合節,情景會隨著故事的發展而變化,但是必須是保持情景的連貫性、符合幼兒的邏輯規律。同時環境優美,具有一定的創新性,使幼兒在不同的情景接受到不同的畫面、信息刺激,對形成的知識建構做出正確的判斷。
2)游戲的設計。幼兒的學習集中時間不會超過20秒,幼兒教育軟件必須有趣味性、寓教于樂,游戲任務不僅可以提高幼兒分析、解決問題的能力,還能激發幼兒的學習興趣和熱情,因此幼兒教育軟件中合理的植入游戲是十分必要的。游戲任務設計時,首先要考慮該游戲完成后幼兒達到什么教學目標,游戲中包括哪些學習內容和學習任務,再以此為依據創建游戲情景、設計游戲任務。游戲任務中可以不出現學習內容的直接表述,但游戲任務完成過程中所形成的知識要與學習內容一致[2]。
5 總結
交互設計是以人為中心的設計,是在特定的環境下設計師為用戶與技術之間搭建的一種能相互溝通的有機關系。交互設計強調使用者的行為和心理需求,關注人和產品之間的互動,是以人為中心的設計的。
國內目前有很多幼兒教育軟件,但是很大部分的軟件設計都是以知識的堆砌為主,在交互設計上沒有抓住幼兒的感官特征及認知特征,幼兒學習、使用極其不便。本文根據幼兒視覺、聽覺、觸覺及認知的發展特征,結合優秀幼兒教育軟件,提出了針對幼兒教育軟件的交互設計原則。
參考文獻:
[1]彭瓊,張立群.兒童認知風格對移動數字化早期教育產品的交互設計的影響之研究[J].機械設計,2013(4).