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序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇動畫制作論文范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
1.1專業定位與職業崗位群
《二維動畫設計與制作》課程是高職計算機數字媒體技術專業的專業主干課程。依據專業的培養目標以及行業調研、專家座談、畢業生的信息反饋等多種形式,歸納了數字媒體專業所從事的崗位群主要有平面設計制作、網頁設計制作、flas設計與制作和視音頻加工處理等。
1.2課程定位與課程目標
針對這個崗位群,按照工作過程課程開發模式,分析其典型工作任務,歸納為行動領域向學習領域的轉換,開發了數字媒體專業課程開發體系。作為專業核心課程的《二維動畫設計與制作》課程對學生職業能力的培養和職業素養養成起到支撐作用。并與其后續課程共同構成信息媒體技術職業能力素質的培養主線,從而實現數字媒體專業的人才培養目標。該課程是數字媒體專業的一門核心課程,要求達到能完成獨立動畫作品及為網站開發提供動畫效果的課程教學目標。根據專業人才培養目標和崗位需求,《二維動畫設計與制作》課程的培養目標在總體目標上分為態度目標、技能目標和知識目標三大塊。
2《二維動畫設計與制作》課程教學內容
2.1課程整體設計與方案
為實現課程的培養目標,課程以與企業崗位需求接軌,以培養學生能力為根本這兩條主線進行設計。以全方位課程設計、全真的工作環境、工學結合、職業技能的培養為主線重新整合教學內容。將真實的工作任務變成學習任務,通過“項目化”課程體系教學、“一體化”教學模式等多種教學方案,讓學生在完成任務的同時學會團隊協作、塑造良好的職業素養。
2.2課程內容的選擇與重構
在課程內容設計上,我們根據行業企業需要以及完成職業崗位真實工作任務的需要,以項目任務為載體,結合具體的工作任務,整合教學內容,設計了節日賀卡、網頁動畫制作、廣告動畫制作等六個項目任務,并分別選取典型工作任務設置了相應的學習性工作任務。六個項目任務在教學內容組織上遵循“由易到難,由單一到綜合”原則,教、學、做相結合,理論實踐一體化完成學生從“會—熟—決—美”的轉化。
3《二維動畫設計與制作》課程教學實施方法
3.1教學方法和手段
依據學生能力培養由案例到理論到實踐再到專業技能的規律,我們設置了案例演示、知識導航、操作實踐和動畫設計開發四階段教學設計形式,采用“項目引領”教學法、“任務驅動”教學法、分組教學法等多種教學方法,將“項目”中的技能模塊進行分拆和重構,將“核心技能實訓”和“仿真實訓”相結合,強調從點到面的綜合能力的培養。設計開發合適的教學項目采用“情境教學方法”,讓學生在真實的工作場景中完成工作任務的學習。此外,還有針對性地采用案例教學法、角色體驗法、討論式教學法、技能競賽等。通過階梯式技能訓練鏈的教學模式進行教學,形成了課內與課外相結合、校內與校外相結合、教學與考證相結合的教學模式。
3.2教學評價
課程整合教學評價采用基于項目的考核模式,過程考核與綜合考核相結合,自評、互評、師評相結合的多元化評價體系。這種評價體系能夠引導學生注重專業技能和職業素養訓練,提高自信心、上進心。如在考核中還采用了管理模式(整理、整頓、清掃、清潔、素養和安全)。
3.3教學資源建設及課程特色
以工作過程為導向精心設計教學項目,制作了網絡課程和課程網站,網站為學生提供了豐富的仿真項目和真實的企業項目等學習資料,學生通過網站進行自主學習,邊學邊做,在各種典型的工作任務中掌握應具備的職業能力。突出課程兩大特色:特色一,以任務驅動,項目為載體,項目來源于職業崗位的需求,服務于學生未來的就業崗位。特色二,以培養職業態度、訓練崗位技能為中心,設計“階梯式”的技能訓練鏈,采用基于項目的考核方式,實現“會—熟—決—美”的教學目標。
4《二維動畫設計與制作》課程單元具體實施
4.1學情分析
學生已選的專業課程及已具備的能力為工作導向教學方法的實施提供了可能,我們確立項目所需的教學內容,明確了態度、技能和知識的教學目標。教學重點是學生能熟練掌握動畫的制作流程以及工具箱中各種工具的使用,難點是利用工具繪制動畫元素及動畫元素位置管理的能力。
4.2教學方法和手段
我們設置了引導訓練、案例展示等9個教學環節,基于項目的考核方式來達成教學目標。選用了視頻演示、交流互動、自主學習等教學手段,即虛擬、仿真及現場教學環境相結合。在實訓室我們虛擬企業工作環境,由老師下達項目任務單—在虛擬工作環境中完成各項學習性任務。
4.3教學過程
通過創設情境引人課題、課內互動、檢查測試和項目評價四個環節,具體實施為:創設情境引人課題、課內互動、提出問題、學生分組討論和學生動手操作。檢查測試檢查測試階段各學習團隊整理任務的完成情況,并對作品進行測試。
4.4項目評價
各學習團隊進行匯報總結及作品演示,然后通過團隊自評、團隊互評、教師給予各學習團隊評價,提出改進建議。本環節采用展示法、討論法、分組評價法進行教學。在這個評價階段,我們依據行業評定標準并采用團隊階段學習評價表記錄學生在這一學習單元的學習表現。評價參考只是一種手段,重要的是通過這樣的方式,提高學生的積極性,增強專業操作技能,讓學生明白團隊協作、創新意識的重要性。
5結束語
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論文摘要數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演數不勝數,二維動畫應用就是其中之一。
隨著科學技術的發展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和試驗動畫片。現今國際有影響的大制作都有數不盡的動畫形象參與到了現代電影藝術實踐中,從這一角度來看,動畫形象事實上已成為21世紀電影創作中必不可少的主要角色之一。
一、動畫技術在電影創作中的應用
最早把二維動畫形象和真人表演結合到一起的近代電影應該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動員》。隨后,二維動畫形象與真人表演的真人動畫片接踵而至。連綿不斷。
在數字特技技術介入電影之后,利用計算機圖形圖像技術完成的非現實的形象與真人的表演更是數不勝數,例如《極速賽車手》作為一部向經典動漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動畫。沃卓斯基兄弟運用了一種被稱為“21/2維立體技術”的視覺逐行壓層技術來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因為各自的移動而產生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡單的動畫原理,就好比創造會動的拼貼畫一樣。
對于二維動畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會帶給你強烈的心靈震撼,優美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會更加感受到音樂的優美,兩者相得益彰。《蒸汽男孩》為我們展現了超乎想象的絢爛畫面,豐富立體的畫面層次和完美的動靜結合,高科技下精彩絕倫的武打設計更是給你強烈的臨場感,加上精心設計的人物形象和手繪、CG的緊密結合,出色的發揮了動畫片的優勢和力量,在日本動畫片中可謂登峰造極之作。
二、計算機動畫
動畫所指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續播放時,肉眼因視覺殘象產生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。使用動畫可以清楚的表現出一個事件的過程,或是展現一個活靈活現的畫面。
計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。
計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫制作軟件及硬件上。
計算機動畫制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。
計算機動畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動畫和三維動畫。我們來看一下常用二維動畫軟件:
AnimatorStudio——基于Windows系統下的一種集動畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動畫制作工作室和各家影視公司電視臺都采用AnimationStand二維卡通動畫軟件,包括全球最大卡通動畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業所采用。
Flash——交互動畫制作工具,在網頁制作及多媒體課程中應用,通過它,可以讓你在互聯網上看動畫。
三、二維動畫的特點
首先,要對真實的表現對象進行長時間的臨摹。對角色的形象、結構,乃至習性和習慣動作都要有一個系統的觀察臨摹,再進行藝術夸張,把一張對角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時的角色動作創作要經過上述的藝術夸張之后,再進行提煉,畫出關鍵的特點動作,再在這些關鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節奏畫出數量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關鍵楨的辦法。這種動畫角色動態的創作辦法,科學地從生活出發,提煉并塑造出動態鮮明的性格,使角色動作實現手段更科學有效,這種基于關鍵張的創作方法在動畫大規模工業化生產的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動畫。
用這種方法創作的影片,劇情發展節奏感強,角色動作流暢且個性鮮明。使觀眾更易于從動畫片中感受到經過藝術加工提煉后,動畫工作者想要傳達的精神境界。但這種辦法也有其表現力的弱點,就是很難表現出角色的微妙真實的細節動態,這也就使之對角色內心活動的表現。產生了一定的障礙。
二維動畫角色是一種有意味藝術形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化。科技的發展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,表現夸張、變形的視覺審美張九明亮的色彩,卡通化的造型以及強烈的動感。凸現感官強烈的視覺幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。
四、二維動畫在電影中的前景
Flash的前身是矢量動畫軟件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收購并命名為Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到業界的重視;1998年推出了Flash 3.0,同時與Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合稱為“網頁三劍客”;1999年的Flash 4.0 ,這時Flash技術在網頁動畫制作中得到廣泛應用,并逐漸被廣大用戶認識和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的閃客旋風,把矢量圖和交互性巧妙融合,功能有了顯著的增強,能夠獨立的制作出具有沖擊力效果的網頁和個性化的站點;2003年8月繼續開發并命名為Flash2004 MX;于2005年更名為Flash 8。2005年之后的Flash版本已歸并到Adobe公司旗幟下,并命名為Adobe Flash CS。
2、基本概念
動畫的概念:它是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西.經過制作成影片(或電視)并放映后,成為有生命的東西。
動畫分類:實時動畫、二維動畫、三維動畫Flash:作為目前比較優秀的網絡動畫編輯軟件,其本意是閃光、閃現的意思。主要用于進行矢量圖形編輯和動畫制作。
閃客:是指從事做Flash的人或經常使用Flash的人。
3、Flash動畫的應用領域
Flash在現實生活中的應用非常廣泛, 目前主要用于網頁制作、廣告制作、動畫MTV的制作、多媒體教學軟件的制作、游戲制作、企業介紹制作、產品展示和電子相冊等領域。
1) 網頁制作:在網頁中應用Flash動畫或是制作出純Flash的網頁使的頁面更豐富、精彩和富有互動性,讓瀏覽者具有更強的視覺和聽覺的沖擊力。
2) 交互式游戲中的應用:Flash動畫軟件作為目前制作網絡交互動畫最優秀的工具,具有支持動畫、聲音及交互功能,具有強大的多媒體編輯功能,可以制作出簡單、風趣的游戲。
3) 多媒體教學課件制作:用Flash制作的課件不僅生動形象,而且具有交互性。對學習來說具有更大的吸引力。
4) 電子賀卡制作:節日發送賀卡已由原始的郵寄逐漸向網絡轉變,特別是在一些特殊的日子里,發送一份溫馨的Flash電子賀卡將會讓對方感到喜悅,感到更加珍貴和祝福。
5) 產品宣傳與電子相冊中的應用:用Flash做產品宣傳,更有吸引力,更加讓客戶印象深刻。用Flash制作電子相冊,讓客戶不僅有視覺的感觸,還有聽覺的感觸。
6) 視頻文件中的應用:Flash影片可以保存為很多種格式,將視頻影象文件保存為MOV格式,則可以編輯視頻文件。
7) 動畫MTV的制作:又可稱動漫設計,目前漫畫市場越來越大,利用Flash進行漫畫設計來制作歌曲的MV,不僅起到了宣傳作用,還節約了成本。
4、Flash動畫的主要特點
1) Flash動畫素材的構成:在 Flash動畫中的素材,是以矢量圖為主,位圖為輔,縮放時不會失真、文件體積較小,且Flash軟件操作比較簡單,容易學習。
2) Flash動畫:在Flash動畫過程中,程序會自動壓縮、優化動畫組成的元素(如位圖、音頻和視頻等),從而進一步減少了動畫的儲存容量,使其更加方便在網上傳播。
3) Flash動畫播放:GIF動畫要把整個文件下載完了才能播放,而Flash動畫后的.swf動畫影片是一種流媒體動畫,采用流式的播放技術,即用戶在網上瀏覽動畫時可以即播即放,減少等待時間。
4) Flash動畫的交互性:Flash具有強大的交互功能不僅可以制作功能完備的站點,在Flash動畫中添加動作腳,讓觀眾成為動畫的一部分,這一點是傳統動畫無法比擬的。
5) Flash動畫的制作成本:不僅可以在Flash中插入音頻、視頻等文件。在制作時間上也比傳統動畫大大縮短。而且用Flash軟件制作動畫大幅度降低了制作成本。
5、Flash動畫的創作流程
Flash動畫創作流程與拍電影的流程類似,一部好的電影需要經過許多環節,那么一個優秀的Flash動畫作品也不例外,每一個環節都牽涉到作品的最終質量。接下來,簡要介紹下動畫制作流程:
1) 動畫制作前——前期策劃:動畫制作前的前期策劃是必不可少的一個步驟,只有明確了制作動畫的內容以及要達到的效果,才能確定劇情和角色,劇情可自己編寫也可請別人編寫。準備好這些后,即可根據劇情的發展確定創作風格。比如,輕松愉快的題材,可使用Q版造型來制作動畫;浪漫的題材,可用浪漫主義風格。嚴肅的題材,應使用寫實的風格。
2) 動畫制作前——準備素材:前期策劃做好后,可從網上搜集動畫中要用到的素材,比如藝術字體素材、聲音素材、圖像素材和視頻素材等。 然后根據策劃的內容繪制角色造型、背景及要使用的道具。
3) 開始動畫的制作:一切準備就緒后即可開始動畫的制作。動畫制作主要包括給角色造型添加動作或添加腳本、使角色與背景的合成、使聲音與動畫播放同步等。
4) 動畫完成——后期調試: 后期調試是動畫制作中最后環節,也是比較重要的一個環節,調試包括動畫調試和測試動畫兩方面。動畫調試主要是對動畫片段的銜接、場景的切換、聲音與動畫協調等進行調整,使整個動畫顯得更流暢、更和諧。
5) 作品:以上步驟全部完成后,如沒有任何問題,便可將Flash動畫導出或為適合在互聯網上傳播的格式供人們下載以及欣賞,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。
6、結論與展望
該論文詳細介紹了Flash這門軟件的發展,以及Flash在現實生活領域的應用,Flash因其自身體積小適合在網絡上高效傳播,同時加上它的開發潛力不斷增強,并具有其跨媒體應用的可能,使得Flash越來越受大眾的喜愛和歡迎。目前,在網絡、電視節目中都能看到一些Flash制作的精彩動畫節目,同時還可以欣賞到一系列的動畫片、相聲和小品等。用Flash做手機屏保和小游戲,也受到廣大群眾的喜愛。它的優勢綜合起來使它具備更加強勁的實力能夠創造更多的獲利機會,這些都啟示了FLASH的良好發展前景。
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關鍵詞:動畫;分鏡頭設計;教學模式;實踐能力
在動畫專業教學中,分鏡頭設計是所有課程中關鍵的一環,該課程在動畫教學體系中起到了承前啟后的作用,以劇本創作為基礎,進行分鏡頭創作,將普通的文字賦予生命,是將文字轉化成畫面的重要一環,從動畫創作的角度上,已經進入了視覺影像的層面,影視動畫分鏡頭設計基本可以體現影片的敘事風格,以及邏輯架構,影片節奏等等,動畫的后續制作將會以分鏡頭臺本為中心開展,所以“影視動畫分鏡頭設計”課程非常關鍵。
一、“影視動畫分鏡頭設計”課程教學現狀
伴隨著政府對動畫產業的扶持,以及自身的快速發展,動畫專業如同雨后春筍般在各大高校組建,由于動畫專業在設計專業中的特殊性,以及初期動畫人才稀少,眾多高校出現了注重軟件技術,輕視思維創新,所以眾多高校的動畫專業人才培養方案中,出現了大量的軟件教學,比如Flash、AE、Premiere、Photoshop、Maya、3Dmax等等,加之動畫專業中必不可少的專業基礎課,例如三大構成、人體素描、創意色彩等,以及理論基礎課,例如美學原理、中外電影史、動畫史等。由此導致在大學四年中留給學生自主創作的實踐課程少之又少。同時理論課、軟件課、實踐課相對獨立,幾個課程的知識點無法串聯再一起。眾多高校在講解“分鏡頭設計”課程相對獨立,僅僅畫幾套分鏡頭臺本,并沒有將劇本創作和分鏡頭臺本以及后續的制作工序連接在一起,做出一套完整的動畫片。導致很多學生并不了解畫分鏡頭臺本的重要性以及對整部動畫片的影響,由于最終沒有做出完整動畫片,學生做的分鏡頭臺本還停留在紙上談兵的狀態,很難發現自己的問題。
二、研究意義
將分鏡頭設計課程脫離原有枯燥單一的理論教學形式,與實踐相結合,讓該課程真正起到承前啟后的作用,可以激發學生的創作積極性以及創意思維,從而認識分鏡頭設計在動畫影片制作中的重要性,讓學生從劇本創作到分鏡頭設計再到逐幀繪制,最終渲染出片。將整個動畫制作真正落到實踐中去,讓學生真正了解動畫制作流程,不再拘泥于書本理論,為以后走出校門,走進工作崗位,提供寶貴的實踐經驗。同時為動畫專業學生畢業創作夯實基礎和畢業論文提供理論。
“影視分鏡頭設計”課程教學分為三大部分,分鏡基礎、影片解析、設計技法、創新實踐。分鏡基礎向學生介紹設計分鏡頭的基礎知識,分鏡基礎是分鏡頭設計的根基,只有真正了解基礎知識,才能實現創作。同時與學生一起解析經典電影,并找出片段提取鏡頭詳細分析,讓學生了解優秀的分鏡頭設計是怎樣控制影片節奏的,最后實踐創新將學生所學的理論知識,真正轉化為成果。
三、“影視動畫分鏡頭設計”課程改革探析
1.加強對課程教學教師的素質培養。由于分鏡頭設計課程在整個動畫專業課程中十分關鍵,在動畫制作中,分鏡設計直接影響影片的最終效果,所以要求該課程的教學教師有較高的素質,不僅要對理論知識進行培養,同時也要提高鑒賞能力和實踐經驗,但是不得不面臨的一個問題就是目前我國的動畫專業的教師不是很多,所以教學水平普遍不高。若要提高教師素質水平,首先要更正舊教學方法和教學模式。擺脫單個課程單獨教授的孤立模式,以實踐為重,在實踐的同時將整個教學課程串聯在一起,要求教師根據學生特點定制教學實踐,讓學生逐漸擺脫教師,學會自主學習,獨立解決問題,從而加強了學生的實踐能力,減少對老師的依賴,讓學生更好掌握動畫相關知識和應用能力。
2.對課程安排予以改進并加強實踐。動畫專業與新媒體技術息息相關,在當今信息時代,媒體技術平均每兩年到三年就會革新一次,而新技術通常會出現在動畫公司中,不論是國內高校還是國外高校都很難做到技術的時時更新,但是動畫專業要求的技術儲配依然龐大,毫不夸張的說,動畫專業的軟件難度不比計算機專業差,正是由于動畫專業的這樣的特殊性,以及動畫產業的迅猛發展,導致各大高校的動畫專業忽略了思維創新,逐漸轉化為干澀的計算機軟件教學,在教學安排中大量的軟件教學,加之動畫創作需較長的制作流程,致使學生很難有時間創作完整的動畫短片,而且軟件教學與動畫制作相對脫節,難以將新學的軟件知識運用到動畫制作中去。
在高校中的大學生已經具備了自我學習的能力和獨立自主解決問題的能力,在當今的信息時代,學生無時無刻都沉浸在信息的海洋中,通過各種途徑都可以找到自己所需的知識,在學生僅有的大學四年時間中,高校教師應將重點放在影視動畫分鏡頭設計等思路創新課程中,以及引導學生實踐活動中,通過影視動畫分鏡頭設計指導學生多制作動畫影片,而不是把大量的教學資源放在軟件培訓上,高校的學生已經具備了信息查找和自我學習的能力。
只有對課程安排進行優化,拋棄枯燥的軟件教學,回到動畫制作實踐中去,動畫專業中“影視動畫分鏡頭設計”課程,才能起到承前啟后串聯知識點作用,否則該課程還僅僅停留在紙上談兵的狀態。
3.在教學中強調分鏡頭設計的重要意義。在長期的教學中,發現非常多的學生不注重分鏡頭設計,不了解分鏡頭設計的意義,甚至很多學生在制作影視動畫的時候,直接跨過了分鏡頭設計的步驟,只有一份單獨的劇本就展開制作。為了避免學生不重視分鏡鏡頭設計,要在課堂中強調分鏡頭設計的存在意義。
分鏡頭設計是對影視劇本信息的進一步提煉,同時也是將文字視覺化的第一步。在一部優秀的影視動畫中,每個分鏡頭都十分注重構圖與色彩,運用不同鏡頭語言,會產生不同的視覺效果,產生不同的意義,在影視動畫中,每個鏡頭都擔負著傳遞信息的重要使命。
4.在教學中解析大師電影。所有的知識都是從實踐中汲取的。向大師學習,解析經典電影,對于實踐經驗匱乏的學生來講,是最迅速也是最有效的知識來源。解析電影不是簡簡單單的給學生放映電影,而是在經典的電影中抽取片段,對每個重要鏡頭進行詳細的分析,讓學生充分認識什么是分鏡頭設計,為什么這些電影片段會成為經典鏡頭,怎樣做才能讓分鏡頭設計更加精彩。同時帶領學生解析不同種類的電影,讓學生了解在不同種類的電影中,分鏡頭所傳遞的不同的信息,同時又可以提升學生的鑒賞水平。
四、結語
“影視動畫分鏡頭設計”不應該僅僅是動畫專業單獨的一門課程,而是應該貫穿整個大學的專業教學,應以引導學生創意思維為重點,“影視動畫分鏡頭設計”的成果不應僅僅是一份手繪的分鏡頭臺本,一份紙質作業,而應該是一部完整的優秀的影視動畫。
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本學期我在成人計算機培訓方面做出了如下的工作
在腦培訓方面,我的腦班堅持上到了第六個學期,學習內容為flash動畫軟件,學員中有一些能力強水平高的同志。在課上我設計了豐富多彩的實例和內容,使學生獲得了提高,他們學會了動畫制作軟件的大部分功能,許多老年同志到學期末能自己制作賀卡,年歷,名信片等,在提高電腦技術的同時,也獲得了展示自己的機會。
同時我還為了更多的服務于社區居民,在10月重新開設了漢字縱橫輸入法班和圖像處理班和辦公軟件制作班,利用我周二、周四、周五三個上午的時間,現在計算機成人學員有將近60名,他們來自金融街地區和周邊轄區,他們均對我的工作表示了支持和肯定,是我工作前進的動力。
XX年8月5日,金融街街道和社區教育學校選送2名選手參加了XX年全國縱橫輸入法比賽,經過我在賽前的精心輔導,2名選手取得了殘疾組二等獎和三等獎的好成績,我輔導學員的論文獲得了全國論文二等獎,同時我的論文也獲得了本次全國比賽的二等獎。
本學期我撰寫的《社區教育學校老年攝影團隊的研究》分別獲得了西城區教委論文評比一等獎,和社區教育學校論文評比二等獎。同時由于本年縱橫培訓工作和取得成績突出,我單位被授于西城區縱橫碼推廣先進單位。我承擔的市民網絡教學工作也獲得了紅旗大學的認可,授于我單位為“普及網絡信息技術,讓生活更精彩”西城區先進單位
關鍵詞:中國動畫;水墨動畫;發展前景
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005—5312(2012)27—0198—01
一、水墨動畫片自身的局限性
(一)動畫片產業陷入困境
從我國動畫產業的現狀來看,動畫片具有很強的商業性,可是卻沒有強大的資金和創作團隊來支持動畫片市場的開拓和經營。國內市場已經被面對國外眾多的中小企業所瓜分,而且還是一片混亂的景象,在加上各種高新科技的國外動畫產品的進駐,國內動畫片的市場占有量更是越來越少,國內的動畫片根本不具備與之相抗衡的實力。
(二)水墨動畫片制作復雜,缺乏專業人才
中國傳統的水墨動畫片數量不多,可是每一部作品都可以用精品來形容,這是與其消耗在影片上的精力財力是分不開的。制作水墨動畫片需要有一個巨大的制作班底,每一個人都需要有極高的國畫造詣,對動畫里每張畫面的分解、描線、分層、上色等等工作都是精益求精,制作的過程是非常繁瑣的,而且還需要消耗很長的時間去制作完成,可是在業內這種具有豐富經驗以及專業技能的水墨動畫片制作的人才卻是少之又少。另外,還由于水墨動畫片的藝術價值和商業價值有了分離,這讓水墨動畫停滯不前,面臨著困境。
(三)青少年喜歡歐美日本的動畫,對國內動畫不感興趣
水墨動畫片是用畫面的意境去表達深層次的內涵,它太過于藝術,很多人都是看不懂的,尤其是青少年,藝術性與娛樂性是相對應的,水墨動畫片超強的藝術性讓它不具備觀眾所喜愛的娛樂性,所以,水墨動畫片所具有商業價值不大。在加上我過很多的年輕人都是從小就觀看歐美和日本的一些漫畫和動畫,對國內的動畫不感興趣,更別說這種超藝術性的水墨動畫片。
二、水墨動畫片發展前景
動畫的創作也是需要隨著時代的改變而不斷創新,不斷吸取外來的一些先進的創作流行模式,將中西方的文化進行融合,這才是水墨動畫片未來的發展方向。
(一)水墨動畫民族化
時代在改變,人們對于那些單一乏味的動畫產品已經不再有興趣,他們需要的是新穎有趣的題材,而水墨動畫這一原創動畫就有了發展的機會。鮮明的民族特色是動畫的立足根本,是中國表現形式和審美觀念上面的一大變革,中國水墨動畫不再是直白的宣泄自己的情感,而是用筆墨來描繪,形神融合優雅含蓄的表達中國人的審美觀。中國水墨動畫片只有淡淡的畫面,可是卻描繪著高山流水,悠然自得的意境,將人從喧嘩的都市帶入恬然舒適的大自然里,這才是中國特色。
(二)水墨動畫數字化
在近幾年,逐漸出現了數字水墨動畫,有了數字技術,水墨動畫的制作就不在那么繁瑣,更不需要耗費大量的時間,不僅提高了工作效率,還給水墨動畫的再生產創造出了一定的條件。科技的進步,也帶給水墨動畫片重要的突破,例如三維立體的技術,增加了水墨動畫片所帶給人的視覺沖擊,本身的審美價值也是一種提高,而這時傳統的手工制作所不可能達到的效果。
(三)水墨動畫多元化
雖然技術在進步,可是這也帶來了新一輪的藝術危機,傳統的水墨動畫片的市場在被其他技術性動畫所代替,所以,水墨動畫必須朝著多元化的道路發展,在文化個性、技術手法和創作形式上都要實現多元化,水墨動畫不再僅僅是局限在水墨動畫片,還應該在不同的現代作品中出現,用新的藝術形式來提升作品所擁有的文化品味以及強烈的時代感,創作出能夠與商業相結合的新的水墨動畫作品。
三、結束語
水墨動畫片在我國動畫史上具有非常中的歷史價值,無論是過去,還是現在,甚至是未來,它都豐富了世界動畫的藝術空間,它為中國動畫的發展奠定了良好的藝術基礎與發展空間。它將用嶄新的面貌出現在世人面前,可是內在所傳達的依然是我們中國人的情懷。
本論文屬于2010年安徽省質量工程教學研究項目《基于校企合作的動漫設計與制作專業課程體系的改革和研究》階段性研究成果,項目編號:20101296
參考文獻: