時間:2023-03-23 15:15:50
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一、引言
動漫畫(以下統稱為動漫)產業是以人的創意為主要特征的文化內容產業之一,在日美韓等國,已成為國民經濟的最主要支柱產業之一。我國的影視動畫在20世紀七八十年代曾經取得非常驕人的成績,但卻處于有產無業的尷尬境地,動漫教育也一度落后,致使我國的動漫事業一直處于低迷狀態。如今,動漫產業被稱為21世紀的“朝陽產業”,動漫市場正如火如荼地快速發展,中國的動畫教育面臨著重要的發展機遇,特別是職業技術學校更是面臨著難得的發展機遇。我國國務院有關部委和各省市、城市近年來也紛紛出臺了一系列鼓勵、支持大力發展動漫產業的政策,在全國范圍內興起了加速發展動漫產業的熱潮。動漫產業的超常規、跨越式發展,致使各類動漫人才缺口嚴重。為此,短短幾年內,全國已從幾所院校發展到四百多所院校(包括高職、高專、職業技術院校)設立動漫設計與制作、數字媒體藝術等有關專業,開展動漫高等教育。不過,在大部分職業技術學校里,動漫專業是一個新的教育課題,學科如何定位?如何發展?職業技術學校的動漫專業教育該如何去做?恐怕這才是制約職業技術學校發展動漫教育的主要問題。
二、中國動漫教育的現狀分析
中國的動漫教育不容樂觀。首先是國人在觀念上應該提高認識。在我國,很多人認為“動畫片是給孩子看的,動畫片只是教育孩子的”,較少有人認識到動畫是全民的娛樂。20多年前的中國人更是很難想象“動畫是產業”的說法。在當時,很多學校對動漫這個東西采取了回避或者限制的態度。更有甚者,有些學校公然讓學生搞“告別動漫”簽字活動,以不影響學生的學習。雖然我國曾生產出很多世界上著名的動畫大片,如《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等,但由于受各種因素的影響,并沒有真正形成產業規模,甚至有些知識產權慘遭流失。而今,動漫已經發展為產業,它將為我們帶來龐大的經濟效益,這已成為所有業內人士和政府部門的共識。
其次,從國際上來看動漫產業對我國動漫產業的影響:目前的國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢。在英國,動漫產業是它的第一大產業;美國的影視動畫、網絡游戲業已經成為超過好萊塢電影業而成為全美最大的娛樂產業;日本動畫業年產值在國民經濟中位列前茅,動畫產品出口額已然超過鋼鐵產業;韓國網絡游戲業成為韓國國民經濟的支柱產業。一項調查顯示,國外出品的漫畫、影視動畫片和音像制品、服裝、玩具、電子游戲產品等占據了超過90%的中國動漫市場,本土產品只占到不足10%的市場。中國動畫片也出現了被國外動畫片扼殺的危機。嚴酷的事實擺在了我們面前,我們必須從觀念上徹底改變對動漫產業的認識。
再次,是動漫教育的滯后:盡管中國動畫起步早于許多國家,但由于各種因素的影響,解放后中國動畫只是政府行為,動畫片生產也是電影產業的一小部分。當時開設動畫專業的職業技術學校更是鳳毛麟角,也就談不上所謂后續人才的培養。我們的動漫產業和動漫教育離開了市場化運作,雖然生產了號稱世界大片的作品(《大鬧天宮》等),但最終沒有逃離市場的懲罰,致使改革開放后的中國動畫呈現出有產無業的狀況。
我國的動漫教育雖然起步時間較短,但隨著國家對動漫產業的扶持,動漫產業的發展也開始蒸蒸日上。動漫產業的競爭歸根結底是人才的競爭。動漫“人才”需要懂藝術、懂技術、懂管理、懂經營,只有建設高素質的動畫人才隊伍,才是繁榮我國動畫產業的重要前提。我國的職業技術學校也就必須承擔起為民族動漫產業培養人才的任務。
三、職業技術學校動漫教育面臨的問題與策略
我國職業技術學校院校的動漫專業都是在早期的美術、計算機或數字媒體等專業基礎上嫁接而生的,基礎很薄弱,尤其缺少高水平的師資,很大一部分動漫專業的教師是在邊教邊學中成為動漫的專業師資。甚至某些院校設置的所謂“動漫專業”中,沒有一家在教授漫畫課程。所有的“動漫老師”,都在教如何畫動畫片。只不過,有些院校“坦白”說自己是“動畫學院”、“動畫系”,而更多的院校,是在以“動漫”為幌子,招收“動畫”的學生。動漫教學的師資極其缺乏,這些與日、美、韓的動漫專業師資相比我們的差距很大。之所以全盤學“動畫”,是因為國內目前根本就沒有適用于院校的、具有權威性的漫畫教材。中國動漫產業發展遇到了師資缺乏和教材落后前所未有的發展瓶頸。要培養高水平的漫畫教師,需要建立起一支技能全面,又能互補的動漫師資團隊,只有團隊加強合作,才能形成良好的動漫教學環境。院校應在動漫師資隊伍的培養上不遺余力,而動漫師資的培養不是一個短期內便可以解決的問題,需要長期的不懈努力。如果不加以認真研究解決這些問題,不僅會給這些開辦動漫教育的職業技術學校帶來嚴重的后遺癥,更會對動漫產業發展、動漫教育事業帶來嚴重的后果。縱觀當前我國職業技術學校存在的諸多問題,以及針對每個問題提出了一些解決方法,具體分析分析如下:
1、動漫人才的培養問題
動漫人才的培養問題是動漫教育界討論的最大熱點,學者們眾說紛紜。從研究和爭論內容上看,主要涉及到這么幾個方面的問題:首先,學界對動漫人才的培養類型存在著分歧。部分學者認為從我國動漫人才需求來看,應該增加動漫操作型人才的培養。王興勝指出我國動漫產業急需操作型、執行型人才,而各院校的動漫教育在培養人才方面顯得盲目,培養的畢業生缺少實際操作能力,不能立即上崗工作,教育與需求相脫節。[1]一些學者則主張職業技術學校應該增強復合型人才的培養。許廣彤和李征認為,動漫人才的培養最重要的是培養學生的創意、想象力和個性,片面強調學生的動畫藝術修養和動手能力都是錯誤的,我們不僅要讓學生學到精湛的動漫制作技術,還要灌輸給他們先進的動漫設計理念,培養他們的創造力、想象力,使之成為復合型人才。[2]還有學者從不同的角度闡述了我國動漫人才的培養方案。雷宇根據職業技術學校和普通各院校的不同職能進行分析,提出了兩種不同的人才培養方案:職業技術學校應該重點培養操作型的人才,而普通各院校則應該重點培養創新型的人才。[3]唐湘暉認為,我國動漫院校的人才培養應該多方面發展,不僅應該培養學生的計算機技術,更應該培養學生的繪畫水平和技巧,旨在培養藝術型人才。[4]其次,從動漫人才培養的形式來看,研究者們普遍趨向于校企合作的人才培養模式觀念,研究成果既有從理念上的闡述,也有具有可操作性的實施方案。孔曉明分析校企合作人才培養模式的深刻內涵是以就業為導向,利用產學合作、工學結合、雙向參與的方式,有針對性地“量身定做”企業所需的動漫人才。[5]吳紅針對目前我國動漫人才奇缺以及結構分布不合理的現象,提出了探索“校企合作、定向招生、委托培養、以崗位定生源、以需要定規格”的人才培養途徑,并提出了政府動漫園區與各院校動漫專業合作培養動漫人才,或者直接由海外進行動漫人才培訓等方式,以落實動漫人才培養的方案。[6]
2、動漫專業教學問題
動漫專業教學是我國動漫教育界非常關注的問題。針對我國動漫專業教學中存在的諸多問題,學者們提出了許多不同的方案。
第一,關于動漫教育課程設置。朱方勝提出按照動畫創作的前期、中期、后期這三大流程,進行不同的人才定位,分門別類設置動漫教學課程,最終達到因材施教的教學目的。[7]楊勇的方案更為細化,提出應采用操作能力為核心的課程模塊體系,在前兩學年內完成通用能力課程,達到對動漫制作流程的認識和了解,三四學年則進行專業化的訓練,形成“通用能力達標,方向能力選項”、“一專多能”的教學模式。[8]吳少軍建議我國職業技術學校可以采用分段式的教學模式,第一階段以藝術基礎課程為主;第二階段以項目制作的理論知識和軟件操作為主;第三階段主要是以崗前培訓為主。這樣即保證了學校課程體系的整體性,又豐富了學生知識的全面性,使學生藝術素養與技術能力都達到一個較高的水平。[9]劉紅健、原峰山認為目前動漫產業中技能應用型人才緊缺,所以動漫專業的教學應有針對性的設置教學課程,適當擴大專業課與實踐課的比例,并把教學實踐放在一個重要的位置上。[10]第二,關于動漫專業教學模式。校企合作的教學模式受到研究者們的廣泛關注。羅菁晶認為,校企合作的教學模式存在多方面的優勢,例如:解決師資水平差的教學現狀、減輕學校的教學投入、提高學生的專業水平等。[11]張剛提出,學校可以參與到企業動漫制作過程中,通過做訂單和項目讓學生充分了解整個動漫市場以及它的運作流程,作者認為這種項目制教學是最佳的教學方式。[12]針對目前動漫教育中還缺乏成功的校企合作教學范例的現實,目前大多數企業和院校均難以成功合作,原因是多方面的,因此建議有條件的職業技術學院最好獨立投資開發動漫項目,既鍛煉師生,又可以創立品牌,甚至開發衍生產品,從而達到產學研一體化的教學目的。
3、關于加強動漫專業學生的實習實訓問題
動漫專業是實踐性極強的專業。加強動漫專業學生的實習實訓,提高學生的實踐創新能力和動手能力,是培養社會需要的合格人才的重要途徑。目前,職業技術學校的實習實訓途徑主要有兩種:一是在校內建立實驗室和實習工場,開設實習實訓課程,由教師指導學生進行基本的實踐性訓練。二是校企合作,學生參與企業運作,到企業進行實習實訓。當下動漫專業學生的實習實訓在這兩方面都存在較大的問題。從校內實驗室建設方面看,由于專業開設時間短、師資缺乏、招收的學生過多等多方面的原因,目前各職業技術學校的動漫實驗室建設都明顯不足,實驗課時普遍偏少,不能滿足教學的需要。從社會實踐看,動漫專業學生也面臨嚴重障礙。首先是國內動漫公司數量少,動漫專業學生多,能提供給學生實習的崗位少。隨著近幾年動漫專業的火爆,職業技術學校動漫專業的學生數量呈幾何級數增長,而國內真正意義從事二維動畫和三維動畫開發制作的公司卻并不多,大多數打著動漫公司旗號的公司往往從事的是影視后期加工、建筑游歷等相關行業的制作,這就導致了看似動漫就業市場人才供不應求,但是實際上提供真正對口的崗位進行實習的機會少之又少。其次是大多數動畫公司著眼于眼前利益、經濟利益,往往把沒有實際經驗的學生拒之門外。這也和目前國內動畫公司的實際運作有一定關系。目前國內動畫公司大體分為兩類,一類為日本、歐美動畫片做加工,這一類公司生產的產品往往在時間上有較高的要求。另一類主要從事原創動畫的開發和制作,這一類公司對員工的技術要求比較高。由于當前各院校的動漫教育與動畫公司的實際運作還存在著較大的差距,學生的動手能力和實際經驗比較欠缺,這就導致了動畫公司要求高,不愿意接受在校學生進入公司實習,而院校動漫專業學生又苦于無法進入動畫公司獲得實際的工作經驗,這樣就造成了一種惡性循環。
職業技術學校學生應視藝術為靈魂,技術為血脈;學生學完動畫基礎課后,在專業老師與班主任的引導與協調下選擇自己喜歡的適合自己發展的影視動畫制作形式,在學習和實踐中摸索適合自己的崗位。動漫專業是動手能力很強的學科,制作經驗極其重要。我們不僅在學校以企業實際工作項目作為教學任務進行練習,還要讓學生到動畫基地企業、影視廣告公司去親身體驗項目實踐與學習。以企業實際工作項目作為教學任務,體現了“以學生實踐為主體,以工作帶學習”的教學模式,幫助學生積累實際工作經驗,在此過程中,促進了學生自主學習、團隊協作能力等職業素質的全面提高,縮短學科教學與職業崗位間的差距。我們不僅以就業為目標、以實用為準繩,還要培育學生具有可持續健康發展的能力。為此我們將努力做到在人才的培養目標、培養計劃、課程設置等方面不斷進行調整和優化,堅持“以就業為導向、以社會需求為目標”,面向全國,培養更多適應社會需求的高素質高技能人才。
四、總結
總之,中國動漫業要騰飛,必須走動漫教育為先的道路,要從人才培養的源頭———動漫教育上尋找突破口。要加強對培養動漫人才院校的投入和扶植,從最基礎和最核心的動漫教育抓起。加強對動漫編劇、編導動漫制作、動漫產業化運作和動漫衍生產品開發與營銷等專業人才的培養,加強人才培養院校與業界、市場的良性互動。只有把人才培養放到動漫業發展的首位,才能做強產業,才能實現中國動漫業的振興。
[1]王興勝1淺談高校動漫人才的培養[J]1中國電力教育,2008,(1)1
[2]許廣彤1李征:淺議中國動漫教育面臨的主要問題[J]1電影評介,2008,(10)1
[3]雷宇1關于我國高等動漫教育發展的思考[J]1河南師范大學學報(哲學社會科學版),2008,(1)1
[4]唐湘暉1淺析目前動漫教學中存在的誤區[J]1藝術與設計(理論),2008,(6)1
[5]孔曉明1動漫人才校企合作培養模式內涵研究[J]1中國科教創新導刊,2008,(13)1
[6]吳紅1動漫產業人才培養問題初探[J]1廣東商學院學報,2006,(5)1
[7]朱方勝1動漫教學之我見[J]1劇影月報,2005,(6)1
[8]楊勇1高職動漫專業教學改革的基本思路與措施[J]1成功教育,2007,(7)1
[9]吳少軍1高職動漫設計與制作專業人才培養目標與培養模式探討[J]1電腦知識與技術(學術交流),2006,(11)1
[10]劉紅健,原峰山1引進動漫企業進行專業教學改革設想[J]1廣州航海高等專科學校學報,2008,(2)1
【論文摘要】隨著動漫產業的發展,動漫專業在國內異軍突起,作為一門新興學科,它的發展和建設在國內動漫產業之中有著舉足輕重的作用。然而,在中國動漫專業的教學畢竟是一種新的嘗試,它面臨著很多困難,尤其是動漫專業的語文教學,有著和傳統語文教學迥然不同的一面。本文試從語文教學的角度出發,探討動漫專業語文教學如何突出動漫專業的特點,分析動漫專業語文教學的改革方向。
1.動漫語文教學現狀
動漫是一門新興的產業,它是一個以擬人化、夸張化的姿態賦予一些有生命或者是無生命的東西一情感色彩的制作過程,這個產業融合了娛樂性、教育性、商業性等多個特性,成為現代行業之中一支有力的生力軍。而動漫學科的興起,則在相當程度上標志著這個產業的成熟。
眾所周知,現代動漫產業最為發達的國家應該是日本,它的動漫以其完整的產業鏈、豐富的故事情節、獨特的人物個性、嫻熟的線條勾畫,在一定程度上成為日本國家的象征。而國內的動漫則屬于興起階段,很多地方都存在著不足之處,不說人物的個性和完整的產業鏈,單單是故事情節這一塊.中國動漫就鮮少有獨特的、屬于自己的故事。
動漫產業的缺陷為動漫教學提出了更高的要求。而這其中,語文教學成為動漫專業主要的文化課程,擔負起了重要的責任:發動學生的興致,發揮學生的想象,讓學生自由漫談,樂于學習,勤于思考,創造出具有相當質量的動漫劇本。反觀現在的動漫語文教學,真的能達到這一目標么?因而,動漫專業的文化教學在相當的程度上就擔負起了這一責任。而作為人文基礎動漫專業的語文課程教材和其他專業相同,無法體現動漫特色:同時,傳統的語文學科注重于聽、說、讀、寫四大能力的全方位培養.對動漫專業學生的針對性不強,甚至部分學生對語文教學并不感興趣,這些對動漫專業的語文教學提出了改革要求。
2.應對策略
本文認為,動漫專業語文教學首先應該強調閱讀能力。只有肯讀、會讀、樂讀的人才能吸收一切的知識,為己所用。學生的閱讀能力決定了他的眼界和審美。從這個意義上講,一個真正的創造者首先應該是一個閱讀者。動漫專業和其他專業不同的地方就在于這門學科的社會性特別強,它其實就是一個社會的影射。想要創作出好的故事,必須從生活中積累大量的素材。肯讀是態度,只有端正了態度,學生才能有基礎。會讀是方法,現代社會信息的傳播量大,速度快,很多信息是人們不能全部了解接觸的,因此,選擇性的閱讀是個人必備的素質。從閱讀當中快速獲得自己需要的信息,這不僅可以增加學生的閱讀量.還可以訓練學生的反應能力和刪選能力。樂讀,是一種境界。把信息當作最好的食品,細品其滋味,取其精華,那么,閱讀就是一件樂事。樂讀不僅能讓學生對作品的內涵有更加深入的理解,也在一定程度上督促學生獲取更多的信息,從而形成了一個良性的發展。
閱讀的目的是積累。中國是世界上最早的文明古國之一.有著相當豐富的文化資源,但是,這些文化資源在動漫作品中反應得卻不多,反之,El本動漫之中很多故事都是中國傳統的故事,如《最游記》取材于中國的《西游記》,《封神演義》更加是中國本土的內容,《少年陰陽師》之中化用了大量《山海經》的傳說而國內的學生卻對《封神演義》、《山海經》等故事知之甚少,實在是可嘆。而在國內市場上,動漫專業的學生缺乏對神話資源的探討和分析。傳統的語文教材在這方面更是匱乏。
為了凸顯動漫學生的特色,我們嘗試著在語文教學之中融合了中國古代的一些故事,并且單獨整理成篇,深化了語文教學的內容。從天地誕生之初開始,圍繞著三皇五帝、各類民俗傳說,指導學生進行神話的探討、分析。同時,要求學生利用網絡資源,自己動手搜集、閱讀,獲得了大量的資源,為他們的創作打下了良好的基礎。
其次,動漫語文的教學突出學生的創新能力。創新是一切事物發展的重要動力。而中國漫畫想要在強手如林的世界動漫之中占有一席之地,創新也必不可少的。那么,如何培養學生的創新能力呢?
2.1不迷信
這里的不迷信是指不要盲目的隨從大眾的意見,要敢于質疑。從儒家的角度來看,四書五經是經典,是神圣。他們通過圣人的口吻,擺出了圣人的架子,傳訓了一代又一代。可是,臺灣漫畫家蔡志忠偏偏不迷信,他一反圣人的口吻,講圣人回復成一個凡人,創作出了《老子說》、《孔子說》、《大學》、《論語》等等許多膾炙人口的漫畫。試想,如果蔡志忠也把四書當作圣經,神圣不可侵犯,那么,何來的新解呢?很多學生接受神話故事是一種被動的接受,他們的思維一直都是單向式的發射.因而在接受之后有了一個固定的模式。不迷信,就是要求學生打破這種單向思維的模式。
2.2有個性
正如“一千個讀者有一千個哈姆雷特”,欣賞者的角度不同,結論自然就不同。動漫作為一種藝術的創作,其生命力恰恰就是個性。在中國神話之中.出現了形形的獸的形象,有居高桀驁的朱雀,有溫順善良的白澤.有兇猛怪異的饕餮當他們聚集到一起的時候,會有怎樣的場面呢?一則《怪物學院招生記》轟轟烈烈地上演了。學生充分發揮了自己的個性,為這些怪獸添上了人的面孔。有的怪物冷酷,口頭禪是“我酷故我在”;有的神獸是和事老的形象,口頭禪是“以和為貴”;有的靈獸則是唯恐天下不亂,高呼著“世上本沒有路,走的人多了,也便成了路”大家各抒己見,五分鐘不到,就讓怪獸學院乘興而來。盡興而歸。學生的反應力和想象力在這里得到了充分發揮。
2.3價值性
【關鍵詞】高職;動漫專業;人才培養方案
作為朝陽企業的中國動漫行業蓬勃發展,國產動漫片的市場占有率不斷攀升,然而中國青少年,最為推崇的仍是日本動漫,國產動漫精品難覓蹤影。這就給動漫職業教育帶來了新的挑戰,我們不僅要發展中國原創動漫,更要找準職業教育的市場定位,良性發展。
目前,國內動漫業的反差是,一方面學校加大動漫專業的設置,另一方面動漫從業者的缺口嚴重。動漫人才的匱乏,尤其是兼通藝術與技術的復合型動漫人才不足,已經成為制約中國動漫業發展的關鍵要素。那么如何培養出企業所需求規格人才,制訂出切實可行的人才培養方案,這將是本論文需要探討研究的問題。
一、我國動漫專業人才培養層次
我國動漫專業人才培養工作隨著動漫產業的需求在世紀初開始提速,有面向研究開發型的研究生,面向創意制作的本科生的教育,也有面向應用技能型人才的高職高專的教育。
二、我國動漫行業現狀分析及人才需求
1、動漫企業經營發展現狀
我國的動漫企業目前發展基本停留在低級小產品制作階段,少有大的作品,動漫作品的產生也比較單一,沒有形成完整的制作鏈,如漫畫出版―動畫制作播出―版權授權―衍生品生產及銷售―部分動漫作品外銷授權―成功動漫產品的深度開發及新動漫產品開發―良性再循環。[1]
2、動漫專業人才培養現狀
全國有1280多所院校開設動漫專業進行動漫人才培養,設置動漫相關專業1880多個,福建省有33所院校開設有動漫專業,動漫相關專業數52個,動漫相關本科專業24個,動漫相關專科專業數28個,從2011年起動漫專業開設趨于平穩,由擴展增量轉化為質量建設。高素質專門技能型動漫人才缺口還是非常大,而大量畢業生也還是找不著工作,同時中國的動漫行業與國際同行的差距還是在非常大,有人說相差10年,有人說相差20年,這里面固然有很多歷史的、國情的、人文的原因,但人才培養模式還是源頭上的問題,動漫產業環境的缺失致使理論與技能,校院與行業一線,求學與就業,差之毫厘謬以千里。[1]
3、動漫產業的人才需求情況
動漫產業中,人才需求呈現“金字塔”型:最底層為運營、支持、服務等“邊緣”人才;“中段”是動漫設計與開發人才:“塔尖”是主創作師、主程序員、美術總監等人才。目前需求最多的是“中段”人才,“中段”人才以故事原創人才、動畫軟件開發人才、二維三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網絡和手機游戲開發人才和動漫游戲營銷人才為主。
三、目前高職動漫設專業培養人才存在的問題
1、對學習的專業軟件、工具,不能根據實際情況靈活運用;
2、對學過的各科知識,做不到融會貫通,無法完成實際工作任務;
3、所學知識的系統性、連貫性還不強,學生的實際制作效率較低;
4、承受壓力的能力不足。
四、制訂高職動漫設專業人才培養存在方案應注意的問題
1、以企業人才的需求為導向制訂專業培養規格
高職院校應根據動漫產業對人才需求的特點.通過調研了解社會、行業以及企業對專業人才知識、能力、素質的要求變化趨勢,分析動漫產業鏈,專業方向應當細分重組,以企業人才的需求為導向,注重近期行業發展趨勢,使得所培養的學生更加符合相應崗位群的需求[2]。
2、明確人才培養方案各環節的邏輯關系
人才培養方案各環節的邏輯關系是:課程是核心,師資是關鍵,教學條件是支撐,機制與制度是保障。以職業核心能力為中心構建新的課程體系,通過“教學做合一”、“邊教邊練”等教學方式,將學生的學習場地、練習場地、模擬工作場地合而為一,促進學生知識和技能的鞏固。增加實驗實訓課時和訓練強度,引進企業真實案例、真實項目作為實驗實訓課題,使得實踐內容緊追行業最新發展和應用。提高教師的工程實踐能力。建議采用輪訓的方式將專業教師下放到企業中去煅煉[3]。
3、以職業技能為核心,注重學生的實踐與創新能力的培養
在“實用,夠用”的原則指導下,根據對應的崗位能力需求,對教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。
4、專業設置、課程設置以及崗位實訓等方案的制訂。
盡可能使用串行順序教授連續性、承接性很強的系列課程,使得學生的學習鏈條不脫節,方便學生前后印證,增加知識的鞏固效果,提高學生對系列的知識技能融會貫通的效果。探索具有前瞻性專業設置、課程設置以及崗位實訓等方案。更好的實現校企對接,使專業人才培養方案及課程體系能更好的滿足人才市場的需求,培養出企業真正需要的動漫專業人才。
參考文獻:
[1] 盧斌,鄭玉明,牛興偵.中國動漫產業發展報告(2012)[M],北京:社會科學文獻出版社,2012,142-170.
論文摘要:本文分析了當前中職學校動漫專業教育的現狀、存在的問題,提出了一些建設性的思路和對策。
近年來,國家先后出臺了《關于加強動畫片引進和播放管理的通知》、《關于促進我國動畫創作發展的具體措施》、《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》、《影視動畫業“十五”期間發展規劃》等政策文件,同時,建立國家級動畫產業數字技術公共支持中心,設立了19個國家級動畫產業基地,大力扶持國產動漫產業。這一系列“組合拳”為國內動漫產業的發展提供了一個黃金機會!“忽如一夜春風來”,動漫公司如雨后春筍般地冒了出來,動漫人才供不應求!于是,各本科、大專院校轟轟烈烈開設動漫專業,一些中職學校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業,一時熱鬧非凡。“烈火見真金”,由于中職學校本身各方面條件所限,動漫專業教育的效果并不盡如人意。
1、中職學校動漫專業的現狀
國內動漫產業對人才需求的急劇增長,給學校動漫人才培養和學生就業帶來了千載難逢的機會。但是,對絕大多數中職學校而言,倉促上馬開設動漫專業,其師資、教材、教學體系、課程設置、培養目標等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機。
2、中職學校動漫專業存在的主要問題
2.1師資力量薄弱
中職學校開設動漫專業,基本有兩種模式:一種是依托于美術系,另一種是依托于計算機系。由于動漫專業是一個新興的學科,動漫專業教師非常緊缺,具有動漫企業實踐經驗的動漫專業教師更是鳳毛麟角。多數教師屬于“趕鴨子上架”,從美術、計算機等其他學科轉人動漫專業的,對動漫的認知僅處于表面,缺乏在動漫領域的理論研究和實踐開發經驗。雖然很有激情想教好學生,但往往是心有余而力不足,實際教學效果并不好,學生在學校所學的東西無法滿足實際就業要求。真可謂“老師教得糾心、學生學得煩心、企業用得窩心”。
2.2培養目標定位不準
俗話說“外行看熱鬧、內行看門道”,一般人往往認為動漫很簡單,只不過是畫一些大眼睛、線條簡單、表情夸張的卡通形象而已。事實遠非如此,要做好動漫不僅要學好心理學、文學以及各種社會科學,還要掌握電影編劇、電影導演、電影蒙太奇手法,各朝各代各國各民族的服裝、建筑、生活用具、語言方式、歷史特點等各種知識,再加上繪畫技巧和電腦技術,才能完成一部好的動漫作品。
有些學校打著為學生將來就業廣開門路的旗號,把影視動畫、網絡動畫、手機動畫、網絡游戲、手機游戲、平面設計、電視編導等專業人才培養混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養“萬金油’,式的學生。然而中職學生的素質、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內完成這么多知識的學習是不可能的,結果學生“樣樣會,沒一樣精”。
2.3課程體系設置不合理
目前,中職學校動漫專業開設的課程大多以平面設計為主,開設的動漫課程無非是卡通形象設計、二維網絡動畫、三維影視動畫等,開設的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業的影視后期動畫軟件則講得很少。
一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學科知識,比如在flash網絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到Illustrator來進行矢量圖的繪制;用Photoshop來進行圖片、文字效果的處理;要用到平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發射、對比、肌理等表現手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。但現在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨立”狀態,學生綜合應用的能力比較差。
2.4教學模式落后
許多學校的動漫專業仍然沿襲傳統的教學模式,即采用分班授課、分段授課。這種教學模式雖然體系全面,但各門課程各自為政,各個教學單元連接不夠緊密,缺乏應有的溝通和融合,教學目的難以貫徹,存在很多的問題。大多數學校所采用的單元授課的形式、由于不同任課教師的教學方式不盡相同,幾個單元課程之間的過渡和連接也不容易達到科學性和條理性。
2.5缺乏實戰平臺,與企業需求脫節
“企業需要什么樣的人才,我們就培養什么樣的人才!”—幾乎每所學校都喊出了這樣的口號。但在現實中,能夠完全為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環境的不多,大部分中職學校的動漫專業僅擁有普通計算機室、畫室等基本教學設備而已。無法滿足教學、實訓的要求,使得部分教學內容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業實訓實習基地更是缺乏,學生根本就沒有實戰的機會和平臺,這樣學生畢業后當然就無法勝任相應的崗位。
3、中職學校動漫專業建設的思路及對策
3.1不拘一格,切實加強師資力量
對一個專業來說,擁有一支素質優良的師資隊伍,是人才培養的關鍵。中職學校迫切需要加強動漫專業師資隊伍建設,可以采取“走出去、請進來”兩種方式:一方面,定期派學校動漫專業的教師到那些開設動漫專業比較成功的高校進修、培訓,提高理論水平;同時,輪流安排學校動漫專業的教師到動漫企業“頂崗工作”,加強實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業引進高水平的動漫人才。這里往往會遇到兩個棘手的問題—薪資和學歷,經驗豐富的動漫人才對薪資的要求往往很高,而有的動漫人才則可能是“有能力缺學歷”,比如,《喜洋洋與灰太狼》的主創者黃偉明就沒有大學文憑。這就要求學校要敢于突破舊的用人體系,不拘一格,大膽用人、高薪引才。 3.2廣泛調研,合理定位培養目標
動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業劉學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協作能力。中職學校不能盲目跟從其他大學院校,要根據動漫產業對人才的需求和學校的實際教學條件以及中職學生的素質特點來準確定位,給中職學生提出“我們比美術學院的學生更實用”、“不與高校爭高端,只與他們比操作技能”、“他們的設想需要我們的幫助”等理念和發展方向。以培養應用型人才為目標,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。
在培養過程中,通過各種美術實踐發現學生的長處:比如手工好的同學,引導他們向動漫周邊飾品制作發展;泥工雕塑好的同學,引導他們向動漫手辦制作上發展;電腦軟件技術好的同學,可以向Flash動畫方向發展··…因材施教,最終培養出一批漫畫手工線描勾線人才、漫畫電腦上色人才、動漫飾品設計制作人才、動漫手辦制作人才和Flash動畫人才等等,這樣每個學生都能找到合適的就業崗位。
3.3解放思想,精心設計課程體系
動漫專業是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興專業,旨在培養兼具藝術與技術的新型復合型藝術設計和制作人才。
一個動漫作品的好壞,首先看它的美術基礎扎實不扎實,畫面是否細膩,色彩搭配是否協調,比例是否得當,構思是否新穎。因此,務必加強美術教育,把培養學生的美術功底和藝術創造能力放在重要的位置,培養學生掌握各種熟練的構成技巧和表現方法,培養審美觀及對美的感受能力,提高創作能力與造型能力,活躍構思。
科學合理地配置、整合文化修養課、專業理論課、專業基礎課、專業技能課,特別是要協調好美術功力、藝術創造力與計算機軟件應用能力的培養。
3.4擯棄傳統教學方式,引人“工作室”教學模式
動漫專業是一門實踐性很強的專業,非常適合引人“工作室”教學模式。建立與動漫主要課程相關的若干個工作室,如二維動畫工作室、三維動畫工作室、實拍動畫工作室、漫畫工作室、多媒體設計工作室等,實行導師負責制,由一至兩名導師進行指導。
工作室教學模式有利于打破陳舊的教學體系,調動學生自主學習的積極性。學生可以根據個人意愿選擇工作室,各工作室也可以選擇適合本方向發展的學生。工作室教學模式要求教師為不同的學生確定個性化的培養方案,在講授專業課程知識的同時注重學生綜合素養的提高。工作室教學模式使課堂教學與實踐教學融為一體,師生互動的課題研究和個案教學,使學生創新意識、團隊精神得到增強,學生的個體創造力也不斷提高,為學生今后走向社會,開拓創新、自主創業打下堅實的基礎。
3.5深人加強校企合作,實現零距離上崗
堅持走學校與企業結合、專業與行業結合、教學與生產結合的“三結合”發展模式。學校與企業聯手培養人才或為企業定向培養人才,學校教師與企業專業人才合作探究專業建設、課程設置、開發校本教材,聘請企業一線制作人員擔任部分職業特定能力核心課程的教學工作。借助企業資源,比如一些高尖端的動畫軟、硬件設備可由企業提供借用。加強教學與生產的結合,將企業生產任務引人到學校教學中,甚至將教室變為企業的生產車間。
論文關鍵詞:體育動漫;動漫;產業
一、我國體育動漫產業的發展現狀
體育動漫是一種新興的媒介產業之一。即以體育項目及其相關人物為題材而創作的動漫作品。最早的體育動漫作品已難以追溯,但可以確定的是,體育動漫是在二戰以后才開始大量出現的。戰后隨著經濟的迅速發展,以奧運會及各類職業運動比賽為代表,體育運動在產業化、全球化的支撐下,借助現代傳媒得到了迅捷的傳播和普及。在這種時代背景下,以體育項目和體育人物為題材的動漫作品推出,并得到了社會的強烈反響。競技體育運動中所體現出的拼搏向上、團結友愛、昂揚奮斗等文化特質為動漫藝術作品提供了很好的創作素材。通過體育動漫作品,很好的引導了受眾群體對人性中真、善、美等優秀品質和健康價值觀的追求和感悟。
例如1964年東奧會和1984年漢城奧運會,都直接引起了兩國的動漫創作熱潮,足球世界杯、棒球職業聯賽、網球公開賽等職業賽事的推廣,也成為取之不盡的動漫素材。尤其是北京奧運會以后,中國體育受全球化趨勢以及體育格局調整的影響而發生根本性的變化,并逐步的接納了體育市場產業化的基本理念,實施體教結合的總體戰略。我國真正涉及的絕大多數體育動漫作品是北京奧運會前后完成的,這就使得這一時期的體育動漫作品具有很強的功利性,其欲借奧運契機造勢的痕跡非常明顯。由于繪畫設計、創作動機、資金投入以及技術條件等因素的制約,引起社會積極反響的體育動漫作品并不多見。
二、制約我國體育動漫產業發展的因素
(一)缺乏高素質體育動漫人才
據調查,目前我國動漫從業者不到1萬人,僅為韓國的1/3。更糟糕的是,國內動漫界,懂動漫藝術的不熟悉電腦制作技術,而熟悉電腦技術的,藝術素養的功底又很薄弱;學生實際動手操作能力差,具備創新能力的復合型人才更是鳳毛麟角。
雖然國內正在大力培養高層次的動漫人才,來應對當前動漫創作專業人才不足的現狀,但絕大多數高校目前缺乏師資力量和適合的教材及相關教學資源,與創作和生產的實際要求還存在著一定的差距,無法在短時期內改變人才匱乏的現象。而且,作為動漫產業不僅需要動漫制作人才,還需要優秀的熟悉動漫產品的商業運作人才。盡管目前這類人才極為缺乏,但各相關院校開設相關專業的卻為之不多。
(二)消費群體定位不恰當
在日本,對動漫的消費群定位就是全民,其動漫作品在理念、內容、表達方式上更加成熟。而在我國,動漫作品的受眾大多是低齡兒童,情節對白簡單幼稚、畫面粗糙、缺乏想象,這也是我國體育動漫的問題所在,推及體育動漫,在此環境下,也使得體育動漫本身所具有的社會文化價值功能未能得到充分的利用和體現。80年代以來,我國競技體育事業迅猛發展,在世界體壇取得了驚人的成績,但與競技事業高速發展的驕人成績相比,我國體育文化的發展建設卻舉步維艱,進展甚微,體育文化的發展步伐嚴重滯后于競技體育的發展,體育事業漸行漸遠的客觀事實須引起我們的高度關注。
(三)體育動漫創作資金的缺乏
體育動漫創作資金的缺乏也是我國動漫產業所面臨的一個通病,資金短缺成為制約動漫產業的重要問題。據某業內人士透露,造成動漫企業面臨嚴重的資金緊缺的原因主要有:動漫產業是依靠衍生產品賺錢的行業,產業鏈較長,投資回收慢,需要大量的啟動資金做鋪墊,風險很大;同時,行業自身并不成熟,漫畫市場不夠發達,動漫未實現聯動效應,增加了投資數額和投資風險;另外,民間資金和金融資金為規避風險,無法進入動漫產業。因此,動漫市場的萎縮也就在所難免了。
三、發展我國體育動漫產業的對策
(一)加大體育動漫人才培養力度,提高原創力
體育動漫產業對人才有較高的依賴度,同時對人才的素質也有更高的要求,擁有創新思維、科技意識、人文素養等綜合能力的人才是動漫產業的寶貴財富。我國從現在起就應充分重視動漫人才的培養和儲備,從點到面,全面提高動漫人才的整體水平。
1、校企合作共同培養動漫人才
培養體育動漫人才的教育機構要廣泛利用校企合作,“針對市場需求設置專業,針對崗位能力設計課程,針對工作任務訓練技能,針對崗位標準實施考核”,并通過實施“工學交替”教學管理模式,從每一個教學環節對接市場、對接企業、對接崗位、對接技能,才能真正培養出適合國情、適合市場、適合崗位的創作兼技術復合型體育動漫人才。.
一方面,校企雙方需要共同確定培養目標,改進評價機制,確定專業培養的特色,真正達到學生與企業之間雙向理性選擇、專業崗位對口的目的;另一方面,企業要全方位參與到教育教學過程中,將企業文化融入到學校教育教學管理中,共同編寫動漫教材,建設校內企業工作室等方式推動教學發展。
總之,應積極鼓勵并引導社會辦學機構開設動漫專業培訓,從基本面上擴充人才數量,有效彌補市場缺口;充分發揮各大高等院校優勢,加大對專業人才,尤其是復合型動漫核心技術人才的培養力度,以“高、精、尖”為目標,傾力構建中國動漫的精英團隊;廣泛吸納國際頂尖的動漫經營管理人才加入到原創動漫的后期推廣過程中,學習先進經驗,著眼于本國體育動漫。
2、培養具有民族特色文化內涵的動漫隊伍
為了培養出適合我國國情和市場的體育動漫人才,應該首先在體育動漫題材創作方面善于從豐富多彩、博大精深的運動文化中汲取營養,并憑借文化傳播與精神互滲發散的規律,培養出一批具有民族內涵,滲透、傳承傳統民族文化的優秀體充動漫創作者。其次在教育理念中應關注傳統音樂與現代音樂融合。音樂作為一種表達心靈狀態的藝術,是由一定的時代、民族、社會階層的審美情趣所決定的,是人和人之間在生命存在的原本狀態中產生一種對話與交流,樂曲不但能增強與觀眾的交流和感應,把音樂進行動漫形式的再創作,其銷售市場的前景也是不可估量的。
3、動漫人才培養教學模式和教學手段的創新
體育動漫人才培養的教學模式是重視“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的養成教育。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、社會文化的洞察力、創造性思維能力、設計表達的駕馭能力等等。它具有深刻的內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。教學手段也早已摒棄了一支畫筆打天下的年代,圖像處理、三維動畫、虛擬現實、多媒體技術等已經為每一個從事動漫教育的工作者所熟悉,感受它們帶來的便利及快捷。互動式教學手段和方法的應用也改變了以往單向線性的教學模式,學生可以隨時通過網絡與設計師、生產者、工程師保持聯系,互動式教學打破了時空的限制,并最大限度地支持個性的發展。總之,隨著我國的動漫產業核心技術研發能力的提高,體育動漫產品的出現與市場的形成,我們需要拓展動漫周邊產品的研發制作,疏通流通渠道,促進消費群體的形成,逐步提升體育動漫產品的附加值,推動產業化進程發展。
(二)改變受眾群體定位,提高市場運作
受眾群體的定位制約了動畫的發展方向,正確的定位必然會引導動畫走向成功的道路。
群眾的定位,有的時候范圍可以大到從5歲到80歲之間,聽起來似乎有些夸張,但是這對中國動畫是一個大的挑戰。而市場營銷的運作直接影響了盈利。我們應該學會形成一條動畫產業鏈,加強宣傳的力度,注重衍生物的開發,才會有效地運行市場。
體育動漫作為承載體育文化的藝術形式載體,它應該向包括少年兒童在內的更為廣泛的社會群體傳遞體育運動的文化內涵。這是一條艱辛曲折的文化之路,我們應做好充分的工作準備,在不斷的探究摸索中走好每一步,使體育動漫之舟載體育文化行至更遠。
(三)建設動漫產業可持續發展的資金平臺
摘 要 本篇論文是探討有別于服裝三大傳統運營模式的新型運營模式,即以80、90后為目標群體,以其感興趣的動漫、游戲為切入點,再與服裝產業相結合的新選擇。論文將從該運營模式的前景、優勢以及所要注意的問題等方面來論證它的可行性。
關鍵詞 新型運營模式 動漫 游戲
一、新型服裝運營模式的必要性
2008年以來,面臨國際市場需求疲軟、人民幣持續升值、國內宏觀調控政策效果集中釋放和生產要素價格全面上漲的嚴峻發展環境,不少紡織企業已經面臨資金鏈斷裂的風險,行業虧損總額增加。
面臨當前的局面,我們如何走出困境是一個不得不考慮的問題。傳統三大運營模式,高級時裝與高級成衣,雖然正在降低它們的門檻,但對于中國服裝業來說,短期之內成功運營是很不現實的。大眾成衣進入門檻相對很低,也是當前很多服裝企業的運營模式。但是,面對當前的環境,國內服裝品牌眾多、競爭激烈暫且不說,單就很多外貿企業沒有自己專業的設計團隊、營銷團隊、優秀的管理人才等而言,短期之內創造自己的品牌也是眼高手低的。
由此看來,面對目前形勢,傳統運營模式不適合當前很多的中小型服裝企業,所以服裝運營模式第四種選擇就有必要了。
二、新型運營模式的發展前景
巴黎百富勤在2005年11月了研究報告,該報告認為中國將進入歷史上第三個消費高峰,預計到2008年左右年輕群體將成為中國消費市場上的主力軍”,中國的消費結構將可能隨著80后新生一代的消費能力的提升而發生歷史性的改變。
面對這樣一個龐大的消費群體,如何抓住他們的心理,是新的服裝運營模式能否成功的關鍵之一。80、90后追求個性,喜歡與眾不同,80后是伴隨動漫成長的一代,90后是伴隨網絡游戲成長的一代,如能在這兩個方面找到突破口,將會得到他們的強列共鳴。選擇動漫與游戲的周邊產品,一方面可以滿足消費者追求個性的消費心理,另一方面也可以引起他們對童年的美好追憶,得到心理的歸屬感和滿足感。
下面將以兩個實例來分析此運營模式的發展空間。
1.班尼路與阿童木
阿童木是班尼路旗下的一個品牌,它把社會潮流中最炫的一部分吸收到自己品牌里面,取得了消費認同,獲得了很大成功。1996年進入內地的德永佳集團的班尼路品牌服裝系列后來居上,超過了早自己幾年進入中國內地的競爭者。在不斷發展、不斷超越的過程中,阿童木這個著名的形象對班尼路的壯大起到了積極作用。
2.揮舞“霜之哀傷”
魔獸世界是當今世界最有影響力、玩家最多的網絡游戲。美國佛羅里達州有一家小公司,依靠暴雪創業成功。這家名為Epic Weapons的公司的主打產品是“霜之哀傷”,是游戲中阿爾薩斯的寶劍的真實復制品。盡管美國的經濟恢復緩慢,不過美國海內外的收藏熱潮讓這家僅有14名員工的公司獲得了大豐收。
前者與動漫人物有關系的,班尼路通過已經成名的漫畫人物阿童木,豐富了產品線,吸引了更多的消費者,增長了營業額,并使班尼路引領時尚潮流、強調個性化的企業理念深入人心。這也給出口轉內銷、想走品牌路線的服裝企業以啟發,一個知名且受年輕人喜愛的卡通形象作為突破。
后者是以網絡游戲為依托創業成功的。尤其要注意的是,其公司的正式員工只有十四個人,他們正是通過一種全新的運營模式實現了他們的創業夢。這證明可以通過加工制作動漫、游戲中人物的衣服、裝備、物品等等來滿足80、90后人群酷愛新奇的心理,從而獲得創業的成功。
三、新型運營模式的優勢與應注意的問題
傳統服裝品牌運營模式相比,新型運營模式有哪些比較優勢,又應注意什么問題呢?
首先,新型運營模式的消費對象與市場定位明確,針對性強。它的目標群體是追求潮流的年輕人,市場定位于時尚個性的動漫、游戲周邊附屬品,針對性更強。
其次,它所利用的對象是現成的,不必投入太多的精力與資金進行設計。漫畫人物、游戲物品等都是其母公司設計好的,并且得到了消費者的認同與喜愛。這就不必擔心設計是否能與市場很好的結合。
第三,新型運營模式可以節省部分費用。由于其所的品牌與形象已經得到廣泛認知,所以一些宣傳費用是可以考慮省卻的,這樣可以把資金用在刀刃上。
第四,新型運營模式更新產品快。它可選制造的產品種類豐富,可以選擇少而精的路線,進行限量銷售,滿足個性化需求。通過快速的更新可以吸引更多消費者的關注。
在運營新型模式的過程中,也要注意一些問題。
第一,注重知識產權。在開發產品之前,首先要得到所有權公司的授權,并談好相關細節,否則會產生一系列問題。
第二,所選定的形象應具有較大的影響力。選擇深受大眾喜愛、關注的形象,才會得到較高的市場反響,獲得更大的利潤,相應也會提高企業自身的影響力。
第三,保證產品的質量。高品質的產品才能獲得更好的市場占有率,尤其是具有收藏、觀賞性質的產品更要注重品質。良好的品質是企業獲得良好口碑的保證,是維持企業生命力的關鍵。
四、結論
論文從與時尚動漫、游戲與服裝相結合的新型服裝運營模式的必要性、發展前景、相對優勢,以及它在開發中應注意的問題這幾個方面進行論述,從中可以發現它具有較高的可操作性,市場潛力還有待進一步發掘。這種運營模式蘊藏著巨大的商機,如果開發得當,對于合作雙方是一個雙贏的合作,同時也是企業今后擴展業務,多方面發展的堅實基石;但是同時它也潛藏著風險,運作過程中,要注意廣泛的市場調研,尋找時尚且生命力持久的目標,如果需要工廠代工,一定要嚴守質量關,注意國際國內的相關標準,這將關系到企業的前途命運。
參考文獻:
[1]劉元風,胡月.服裝藝術設計.中國紡織出版社.2006.
[2]劉曉剛.品牌服裝設計.中國紡織出版社.2004.
一、教學計劃的改革
在培養高級應用型人才的目標指引下,根據高職教育的特點,針對崗位設置課程,剔除一些與專業培養目標不一致的課程,增加一些急需的課程;根據不同課程的重要性與難易程度,重新調整學分分布;適當降低理論的難度與深度,壓縮理論課時,同時加強理論的應用,整合實訓課程,提高實踐環節的課時比例,用于實踐環節的課時不低于總學時的50%。實踐課程體系體現“三個結合”:專業教學與社會需求相結合、理論教學與專業實踐相結合、專業基本技能與職業技能認證相結合。
此外,改進現行學歷教育,以學歷教育為主線,引入Adobe認證課程體系,將認證課程納入專業教學計劃,實行學歷教育與職業技能認證教育相結合。充分考慮考證時間,統籌安排,與課程教學相銜接。四門職業認證課程均已相繼開展認證――Photoshop、Illustrator、Indesign、Acrobat――如果在一年之內通過這四門認證,將獲得“Adobe中國創意設計師”(ACCD)證書;如果是單獨通過其中的某幾門,每門都將獲得一個產品專家(ACPE)證書。
二、教學方法的改革
為提高教學質量,積極改革教學方法,五成以上課程采用多媒體機房授課。動手示范直觀教學,將理論與實例相結合,讓學生在實例中掌握理論,取得了不錯的教學效果。比如Photoshop、Illustrator、Flash、3Dmax等設計軟件的教學,改革以往傳統的教學模式,創新采用“冰糖葫蘆法”。首先利用70%左右的時間,講解一系列小實例,這些小實例將涵蓋85%左右的知識點,小實例步驟少,效果明顯,輕松幾步就能將創意夢想變成現實,大大增強了他們的學習興趣,提高了他們學習知識的成就感;然后,再講解一些綜合實例,在復習知識點、補充新的知識點的同時,培養他們應用知識、駕馭知識的能力。課外,通過QQ、E-mail等與學生保持密切聯系,及時了解他們的學習情況,答疑解難,更好地調整日后的教學。
同時,在教學過程中,突出培養學生開拓創新精神,注重創新能力的培養、創新意識的形成、終身學習習慣的養成。例如,在某門課程即將結束時,組織學生進行課程設計,利用學到的知識,使用設計軟件,進行有主題的創意設計,如壁紙設計、電影海報設計等,由任課教師進行全程指導,并挑選部分優秀作業進行寫真,在校內展覽。這樣,在幫助學生樹立自信、全面提高專業實踐能力的同時,又增強了學生的組織管理、團隊協作能力。
此外,加強原創教材的出版工作,將教學改革的成果具體物化,我教研室的老師總結這幾年軟件教學的經驗,與兄弟院校合作,先后出版《中文Adobe Illustrator基礎與實例教程(Adobe Illustrator CS2版)》、《中文Photoshop基礎與實例教程(Photoshop CS3版)》、《中文Flash基礎與實例教程(Flash CS3版)》、《中文3ds max三維動畫基礎與實例教程(3ds max 9版)》等教材。
三、考核方式改革:
課程的考核方式充分貫徹素質教育的理念,改革原有課程考試方法,增大實踐環節考核比例,注重將理論應用于實踐能力的培養。比如素描、攝影、設計構成、色彩、商標設計、圖形創意、Photoshop平面設計、Illustrator圖形制作、Flas制作、Dreamweaver網頁制作、3dsmax等課程,主要通過平時成績、實踐成績、課程設計三方面進行考核評分,平時成績占總分的20%,除考慮出勤及平時作業的水平外,創新加入了對學生課堂中發言、討論的綜合評價;實踐成績占總分的30%,是實踐或實訓過程的綜合評定;課程設計占50%,根據設計的效果進行評分。這對于督促學生主動學習、培養學生養成良好的學習習慣、以考促學、提高教學效果有著積極的作用,并取得了很好的成效。
其中素描、攝影、設計構成、色彩、商標設計、圖形創意等課程,還挑選部分優秀作業在學期末進行展覽,這有利于學生相互學習、見賢思齊、勇攀新高。
四、指導學生參加設計競賽
在完成教學計劃的同時,積極鼓勵指導學生參加各級各類設計競賽,這對于提升與檢驗學生的設計能力大有好處。例如,本專業2-041班有2位同學在長沙市第二屆大學生Flash科普動漫設計大賽中獲獎;現在,06級的學生正在老師的帶領下,積極參與由團省委、省文化廳共同主辦的“全省大學生原創手機動漫挑戰賽”。
五、重視畢業設計(論文)指導
學生畢業設計(論文)是三年學習的最后一個實踐性教學環節,是高職教育的重要過程,是學生知識深化、理論知識與具體實踐相結合、基礎知識與專業知識相結合的重要學習階段,也是學生走向社會的一個過渡的總體實踐的過程。
本專業的畢業設計(論文)指導工作,主要從以下幾方面進行探索:A. 挑選湖南大學出版社的《藝術設計專業畢業論文與設計指導》一書,作為畢業設計指導參考資料。B.畢業設計前開設綜合實踐性強的過渡課程。因為前2年的學習基本是針對某一知識塊的學習,而畢業設計,綜合性很強,為了培養學生駕馭知識、綜合實踐、求實創新的能力,第五學期開設《平面設計綜合實踐》課程。C.畢業設計選題列多個方向供選擇。為幫助學生確定畢業設計課題,使選題符合本專業培養目標,體現綜合訓練基本要求,題目難易程度適中,題目工作量大小合適,我們精選了CI設計類、包裝類、書裝類、招貼類、網站設計類、動畫設計類、視頻設計類等九個方向供學生選擇;同時,每個選題方向都有具體的要求。D.提供畢業設計和畢業論文題目供學生參考。例如,在學生確定選題方向為“包裝設計類”后,可參考選擇“**牌龍井茶包裝設計”作為自己的畢業設計,接下來,參考選擇《淺論包裝設計的價值觀》作為畢業論文題目。E.在時間安排上,畢業設計環節采取集中安排與分散進行的辦法:將畢業設計工作提前到第五學期開始,安排4周的時間在校內集中進行,基本完成畢業設計初稿,余下的第六學期分散進行。這樣既可保證畢業設計的教學質量,又在時間上兼顧了學生就業與頂崗實習等畢業實踐的進行。F.加強畢業設計過程監控。為了盡量使畢業設計與就業不產生沖突,針對第六學期學生比較分散的特點,我們靈活應用現代先進的聯系方式,傳統面談與間接交流相結合,利用QQ、E-mail、電話、短信等與學生保持聯系。G.科學評定成績、全體答辯。對于畢業設計的評分,秉著公平、公正的原則,綜合考慮學生的表現,采用五級分制(優秀、良好、中等、及格、不及格),答辯采取傳統答辯(面對面答辯)和遠程答辯相結合的方式,按評分細則,根據設計(論文)質量情況、答辯陳述情況綜合考量,嚴格評分,同時,優秀控制在10%以內。對于通過答辯,評定為優秀的畢業設計,推薦到系里,與其他相關專業(方向)如計算機網絡技術專業(網站設計與網頁制作方向)、計算機應用技術專業(計算機輔助裝飾設計方向)、動漫設計與制作專業、影視動畫專業等數字媒體技術類專業推薦過來的優秀畢業設計一起參加優秀畢業設計答辯,最后,根據教研室評定的成績和系答辯小組的評分進行加權平均,最終的優秀畢業設計,將獲得證書。