時間:2023-02-28 15:53:17
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇動漫文化論文范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
動漫旅游文化產品作為旅游產品的一種,除具備旅游界廣泛認同的旅游產品具有無形性、生產與消費同步性、異質性與不可儲存性等四個基本特點以外,還存在區別于其他類型旅游產品的特點。
1.文化內涵本土化。文化是一種精神產品,滿足的是人類生存中的精神構建需求,因此文化消費是人們消費行為的一種,是人類心理需求的外化表現。由于旅游者多樣的需求,其消費行為也各不相同,但驅使他們花費時間、金錢和精力進行旅游的根本動機都是內心對精神文化的追求。旅游文化產品之所以能滿足這種高層次的精神文化需求,就在于它具有豐富的文化內涵,提供了人們追求的文化目標。[4]以創意為核心的動漫旅游文化產品以其迷人的文化氣質、靈動的民族形象以及濃郁的地域特色,凸顯著獨特的文化內涵,吸引旅游消費者,通過滿足其好奇心與陌生感,輸出文化認同感,影響受眾群體。這種獨有的文化內涵體現在動漫旅游產品上主要表現為風土人情、眾生群像、民族寓言、宗教信仰、思維方式、價值取向等民族文化。每個民族都擁有自己的文化,自然而然地形成了本土文化。本土文化扎根本土、世代傳承,是該民族和社會普遍認同并習以為常的文化形態,它作為價值觀念、審美情趣、宗教信仰、消費習慣、生活方式、道德規范以及具有歷史傳承性的人類行為模式的綜合體,影響著每個生活在該文化環境中的人的思維模式和行為特征。我國的本土文化博大精深,雖然其文化板塊體現出極明顯的多樣性,但就各文化板塊而言仍然具有一定的共性,這種共性是我國文化模式得以與其他國家和地區的文化模式產生明顯區別的根本原因。動漫旅游文化產品之所以在滿足受眾的精神文化需求的同時,能夠潛移默化地影響著受眾的審美取向、價值觀念、宗教信仰、生活方式、道德規范等精神思想,關鍵就在于其包含的本土文化底蘊和民族文化特色。一個民族的本土特色可以表現在不同區域、不同環境下的動漫周邊產品所反映的不同文化內涵,動漫旅游產品的開發也可以多運用些我國本土的文化特色和表現手法,創新出有我國濃郁民族氣質的產品來。在目前文化產業大發展的良好環境下,動漫旅游產品有相當廣博的發展空間。可以肯定,只要能規避簡單的模仿和復制,從游客的真實需求出發,打造有本土特色、有創新性、有原創性的旅游產品,必能在激烈的市場競爭中找到獲取利潤的空間。
2.產品創意個性化。首先,動漫旅游文化產品以創意為最初產品的特點決定了其富有高度的個性化特征,創意思維的滲透和潤色賦予了產品靈魂和生命。其次,市場需求的多樣性也決定了動漫旅游文化產品的個性化特征。另外,從游客來源散客化的趨勢來看,動漫旅游文化產品創意需要以個性化來滿足游客日益強烈的自主選擇產品的需求。動漫旅游文化產品創意的個性化可以體現在內容、形式、生產、銷售等任何方面。
3.產品生產智能化。動漫旅游文化產品的生產、加工、使用、維護,都離不開數字化、自動化、新媒體、新能源、新材料等現代高新技術的支持,它以新技術的強大威力,以傳統旅游產品無法抗衡的敏感性、綜合性、互動性和強烈的現場感,在旅游產業的發展中發揮著近乎革命性的作用。動漫旅游文化產品是新技術與文化藝術相結合的產物,運用先進的智能手段、知識和技術創造新的價值,展現人文藝術風采和精髓。
4.產權保護制度化。動漫旅游文化產業作為一個以創意為核心產品的產業,其良性運轉與版權保護有天然不可割裂的關系。知識產權保護制度的完善對于文化創意產業的發展速度、質量及可持續度有著極其深遠的影響。由于產權保護不力,中國許多企業無法在“形象授權”的道路上走得更遠,隨之而來的就是產業鏈條延伸不暢,由此造成的不良循環,使文化企業遭受盜版之痛。盜版猖獗一直是困擾文化創意產業發展的難題之一,盡管近年我國對知識產權的保護力度越來越大,但基本還是停留在意識層面上,而建立健全的知識產權保護機制和市場體制還需要逐步實現。據有關統計,“喜羊羊”相關衍生品盜版經營商的利潤竟然是正版經營者的四倍。這些侵權行為在損害具體公司利益的同時,更加嚴重打擊著整個文化創意產業鏈的建立。產權的作用正是在于通過有限的權利壟斷,達到知識資源共享與文化、科技進步的目的,從而避免重復研究、資源浪費。與此同時,培養具有創新能力、具有知識產權觀念的創新型人才,加大對自主科研成果的激勵與獎勵機制,營造尊重知識、尊重人才的良好環境,為文化創意產業發展提供一個有利的空間和保障。
二、動漫旅游文化產品的類型
動漫旅游是旅游業和動漫業發展到一定階段而交叉融合的產物。雖然,各自的開發有其特定技術和手段,產品和市場也相互獨立,但仍有相通之處,它們都為消費者提供娛樂、休閑服務,且有較高的參與性,這是兩者相互融合的必然性,其產業融合具有較好前景。動漫旅游文化產品類型有以下幾種。
1.動漫主題公園。動漫主題公園的開發建設,是運用現代化的開發技術和動漫業的數字、多媒體高新技術,進行設計、制作、生產、安裝、施工等建設而形成的。動漫作品是主題公園的內容題材;娛樂休閑是游樂項目的呈現方式;數字智能是公園建設的技術手段;動漫產品是本土文化的傳播載體。動漫主題公園主要以動漫作品為旅游吸引力,制造娛樂項目,利用特色景點、現代旅游設施、動漫旅游商品等烘托一個或多個主題,寓教于樂。
2.動漫化的旅游景點。這是產業融合的又一種類型,主要有兩種方式。一種是將動漫作品中的虛擬場景建造或者改造開發成景點、景園、景區,使其真實化、現實化,并借助影視媒體、網絡游戲快速、廣泛的傳播優勢,迅速發展客源市場,取得較高的投資回報[8]。如童話般的迪斯尼樂園和宋城集團利用網絡游戲《傳奇世界》作為旅游資源開發建造的中州皇城,都可以使游客從中感受到虛擬與現實交融的奇幻魅力。另一種就是旅游業借助動漫業的技術優勢,將旅游景點的真實場景作為動漫的內容場景;以景點的典故、傳說作為動漫的內容題材;以數字媒體技術作為手段,將自然景觀、歷史典故等旅游資源動態化、虛擬化、動漫化,既達到宣傳景點的作用,又為動漫創作提供藍本。我國首部大型旅游動畫片《金鹿游中華》就是一個典型例子。
3.景點化的動漫產業園。在經歷了全球化、結構調整和重新整合后,文化產業尤其是動漫產業正在一個更高的層次上重新集結,并朝著規模化、集約化、壟斷化的方向發展,在國家政策的大力推動下各地都開始興建動漫產業園。但基于現代信息傳播技術手段的動漫作品及產品的開發成本過高,生產周期過長,出版、播出、演出和銷售的回報期也隨之延長。將旅游業與動漫產業園有機融合,賦予動漫產業園以旅游功能,利用動漫園的資源開發旅游項目,實現兩者的功能互補,使旅游業和動漫業產業鏈得到有效的延伸,既有助于提升產業園的市場知名度、加快成本回收,又有利于旅游文化創意產業的市場拓展。
首先,就國外而言,動漫市場比較發達的國家有日本、美國、韓國。通過市場調研可知,這些國家之所以能夠在動漫市場占有很大的分量,主要是源于這些動漫強國都擁有一條完整且成熟的動漫產業鏈,主要有以個特點:第一,動漫市場都有穩定豐富的創作素材,注重原創性。美國的動漫市場起源于電影動畫。日本的動漫創作主要依靠漫畫連載,擁有穩定的消費市場。韓國的動漫市場通過網絡動畫產業模式開啟了成功之門。第二,動漫制作手段比較先進,宣傳到位。美國的動漫完全是按照電影的風格制作而發展起來的,把握消費人群及消費市場的動向,保證了票房。同時,在動漫輸出方面,不惜重金宣傳,向全世界推銷自己的產品。日本在動漫制作上注重拍攝效果,多采用三維、四維拍攝手段,畫面唯美,意境深遠。作為日本主體產業之一,其配套產業體系在世界上也是屈指可數的。尤其是用動畫的手法把真人無法做到的劇情表現了出來,還包含了很多教育人的哲理,不像中國把教育的話直接說出來,通過寓教于樂的方式讓小孩在成長的過程中接受教育。韓國通過網絡動畫,進而衍生出網絡游戲,抓住市場發展的動向及消費人群的特點,這一點是非常值得肯定。再者,無論成功與否,政府的大力支持,這種力量是所向披靡的。第三,動漫衍生產品市場開發得非常完善。比如漫畫周邊的動漫圖書的出版發行,音像制品的發行,相關游戲產業的開發等等配套產品都為動漫市場的發展提供了較大的生存空間。第四,動漫產業的受眾年齡段比較寬泛,不僅僅局限于兒童。這樣,動漫市場就非常容易打開。值得一提的是,與中國相比,關鍵是觀念不同,日本是全民皆“動”,在中國好像固有的觀念是,動畫就是做給小孩子看的,故事編劇在深度上也跟不上,所以市場不容易打開。第五,每部動漫作品都會展現出個性鮮明、惹人喜愛的動漫形象,形成固定的動漫品牌,進而成為動漫作品的形象代言人。通過動漫形象可以推動動漫文化建設,培育動漫文化品牌,推動原創動漫畫文化走向世界。第六、動漫衍生產品的版權都有明確的授權,保證其盈利創收,為后期的制作提供更好的保證與支持。這一點非常重要,因為動漫作品創意的開發、產品的制作都離不開資金的周轉,否則難以維持正常的產業運轉,進而可能會導致動漫品牌形象的破壞。其次,國內方面,在沿海,浙江杭州動漫產業已基本形成一條動漫研發、創意和制作、產品加工、商業運營和衍生產品開發的上中下游產業鏈。在中部六省中,“動漫湘軍”的名頭已叫響全國,目前湖南已經形成一條完整的動漫產業鏈條。值得我們學習借鑒的經驗有:
(1)政府對動漫、游戲產業的高度重視,制定了一系列支持發展的優惠政策和長遠發展規劃;
(2)注重培養動漫人才;
(3)產業鏈條比較完善。由此可見,動漫產業的發展必須切合本國實際,找出亮點,形成動漫產業規模。尤其是對動漫相關市場的開發,更是重中之重。
二、河南動漫產業發展模式的構建
河南是人口大省,是動漫產業受眾最多的省份之一。鑒于動漫產業發展機遇的來臨,我們更應該重視中原文化的深度開發,將博大精深的歷史文化資源轉化為動漫生產力、轉化為區域影響力。河南的動漫產業整體來說,在全國仍然處于追趕者地位。與其他省市相比,河南動漫產業顯得步子緩慢,動力不足,仍是一個動漫產業落后大省。自我審視會發現,河南的動漫產業,在動漫產業的發展方向、動漫企業的聚集、動漫基地的建設、動漫氛圍的形成、動漫品牌的打造等方面,依然任重而道遠。擁有豐富中原文化底蘊的河南動漫企業在產業模式的選擇、動漫產業鏈條的完善、明星企業的打造上還有很長的路要走。作為具有數千年積淀的中原文化的主體和核心,河南豐厚的歷史文化底蘊可以為動漫提供取之不盡的素材,關鍵是如何將傳統文化資源用先進的技術手段發掘并傳承下去。河南的動漫產業可在以上的基礎上做出以下幾大特色:
(1)主動把動漫和有關產業結合,形成動漫產業鏈;
(2)注重影視動漫和出版動漫的結合;
(3)注重原創和中原文化的結合;
(4)注重行業協會與產業發展的結合等。形成以中原文化為底蘊、以文化與產業的有機結合為方向、以先進科學和技術為手段、以優良政策為保障的具有中原文化特色的動漫產業鏈,在中原文化背景下構建具有河南動漫產業特色的發展模式。
三、河南動漫產業發展對策及建議
學 科 分 類 中職動漫專業
課 題 名 稱 依托地方產業,建設面向
區域經濟的中職動漫專業的研究
課 題 負 責人 林 妙 清
負責人所在單位 澄海職業技術學校
填 表 日 期 2011年11月17日
、基本情況
課題名稱
依托地方產業,建設面向區域經濟的中職動漫專業的研究
負責人
姓名
林 妙 清
性別
女
民族
漢
出生年月
1967年11月
行政
職務
專業部主任
專業
職務
中學一級教師
學歷
本科
研究專長
專業部
專業教育
教學管理
工作單位
澄海職業技術學校
辦公電話
0754-86983320
郵箱地址
ywlmq3351@126.com
手機號碼
13715933351
通訊地址
廣東省汕頭市澄海區廣益街道環翠路中段北側
郵政編碼
515800
主
要
參
加
者
姓 名
性
別
出 生
年 月
職
務
學
歷
學
位
工 作 單 位
林萌
男
1959.04
高級
本科
澄海職業技術學校
李小澄
男
1956.04
高級
研究生
碩士
汕頭職業技術學院
陳勃
男
1972.01
高級
技師
本科
學士
廣東驊威玩具工藝股份
有限公司
林思盛
男
1964.02
中一
專科
澄海職業技術學校
陳郁青
女
1982.01
講師
本科
學士
澄海職業技術學校
許惠迎
女
1976.10
講師
本科
學士
澄海職業技術學校
謝秀瑜
女
1987.06
助講
本科
學士
澄海職業技術學校
盧煥庭
男
1980.12
中一
本科
學士
澄海職業技術學校
陳毓青
女
1987.09
助講
本科
學士
澄海職業技術學校
林廣坤
男
1984.04
助講
本科
學士
澄海職業技術學校
周帆
女
1982.02
助講
本科
學士
澄海職業技術學校
預期的主要成果
B、C、E
A、專著 B、論文 C、研究報告 D、工具書 E、其它
經費來源及數額
學校教科研課題經費和廣東驊威玩具工藝股份
有限公司等企業提供專項基金約50萬元
預期完成時間
2013年12月
二、課題論證
1、對課題的理論價值和實踐價值的論證。
《國務院關于大力發展職業教育的決定(國發〔2005〕35 號)》明確提出:
要“把發展職業教育作為經濟社會發展的重要基礎和教育工作的戰略重點。”要“依靠行業企業發展職業教育,推動職業院校與企業的密切結合”,繼續完善“政府主導、依靠企業、充分發揮行業作用、社會力量積極參與,公辦與民辦共同發展”的多元辦學格局。
要“進一步深化教育教學改革。根據市場和社會需要,不斷更新教學內容,改進教學方法。合理調整專業結構,大力發展面向新興產業和現代服務業的專業,大力推進精品專業、精品課程和教材建設。”“進一步建立和完善適應社會主義市場經濟體制,滿足人民群眾終身學習需要,與市場需求和勞動就業緊密結合,校企合作、工學結合,結構合理、形式多樣,靈活開放、自主發展,有中國特色的現代職業教育體系。”
要“加快生產、服務一線急需的技能型人才的培養,特別是現代制造業、現代服務業緊缺的高素質高技能專門人才的培養。各地區、各部門要根據區域經濟和行業發展需要,制訂地方和行業技能型人才培養規劃。”
——黨和國家大力推進職業教育的重要決策,是本課題構建的理論依據。本課題踐行科學發展觀,落實國家發展職業教育的決策,具有重大的理論價值。
本校所在的廣東省汕頭市澄海區,玩具禮品產業平均每年以14%的速度增長,產品70%出口到世界100多個國家和地區,占全國玩具出口量近二成,是國家科技部批準建成的“國家火炬計劃汕頭澄海智能玩具創意設計與制造產業基地”,是央視“動畫形象玩具產品指定生產基地”,“廣東省動漫(玩具)創意產業集群”,“廣東省玩具禮品產業集群升級示范區”,是全國聞名的首個國家級玩具禮品生產基地和出口基地。
近年來,澄海區堅持把動漫文化產業作為玩具禮品業轉型升級的發展方向,引導企業將動漫創意元素注入玩具產品,推動傳統玩具業向文化創意產業發展。加大扶持力度,培育發展具有澄海特色的動漫玩具創意產業,精心構筑動漫玩具發展服務平臺,致力推進產業集群建設,涌現了奧飛、驊威、群興、小白龍、全宇、凱利達、實豐等20多家年產值5000萬元以上的龍頭企業,初步形成了造型設計、原料供應、模具加工、零件制造、裝配成型等專業分工協作的產業體系。
動漫市場及其衍生行業的發展越來越引起各大企業和商家的關注和大量的投入,但是動漫產業的發展也面臨一些亟待解決的問題,特別是缺乏動漫產業的專業人才,動漫原創能力不足,導致產業鏈不完整,品牌知名度低。本課題的研究,著重通過專業技術教育與綜合社會實踐培養學生創造力和社會實踐能力,能夠有效地解決上述問題。因而企業十分關注和支持動漫專業人才的的教育培養,廣東驊威玩具工藝股份有限公司等企業為我校提供了發展動漫玩具的首期教育基金10萬元。
——區域經濟和行業發展的需要,相關企業的關注和支持,是本課題得天獨厚的社會環境,是本課題實施的重要動因,也凸顯了本課題的實踐價值。
2、對課題所達目標和主要內容的論證。
本課題研究的目標和主要內容包括:
(一)構建校企合作、面向區域經濟需要的辦學模式
在全球經濟一體化的發展態勢下,汕頭市澄海區致力推進產業集群建設,動漫及其衍生行業逐漸向高端發展,對動漫專業人才的要求越來越高,需求量越來越大。職業技術學校要尋求發展和突破,需要改變人才培養理念,改革人才培養機制,面向區域經濟需要,實行校企合作、工學結合,構建新的辦學模式。
廣東驊威玩具工藝股份有限公司是中國玩具行業知名的龍頭企業之一,也是目前國內僅有的5家上市玩具公司之一。公司一直致力于高新技術與益智娛樂一體的玩具系列產品設計開發、制造和市場營銷,通過產品創意設計與動漫影視傳播,提高公司產品的市場影響力,形成了公司主導產品在品質和品牌方面的領先優勢,是中國玩具行業同時獲得“中國馳名商標”、“中國名牌”和“出口免驗”證書的玩具企業。
我校將與驊威玩具工藝股份有限公司合作辦學,由企業派技工和師傅參與學校專業教學和培訓,進入動漫實訓課堂,指導學生的實訓課程。同時,組織學生在校期間就接觸并參與企業動漫玩具產品的生產流程,適應企業對動漫行業人員的生產技能、操作管理、工作節奏的要求,并盡可能參與企業生產、開發新產品,加快培養切合生產一線需要的高素質高技能專門人才。
(二)開發適應地域經濟發展的動漫產業特色課程
本課題擬根據地方動漫產業發展和人才培養的實際需要,完善中職動漫專業培養標準,制訂適應市場需求、面向區域產業的專業人才培養方案,在完善原有課程的基礎上,因地制宜,開發地方動漫產業特色課程。擬開發以下課程:
1.雕塑與動漫玩具工藝造型課程
隨著動漫產業的發展而衍生出的以動漫、影視主題玩具、游戲周邊產品等,具備廣闊的市場發展空間,是動漫產品中重要的盈利部分。當前,企業急需專業的動漫手辦模型制作人才,因而,我們擬開設跟手辦模型制作相應的雕塑與動漫造型課程。
我們擬堅持打好扎實的造型能力基礎,在學生掌握了基本的雕塑制作流程和熟練操作方法后,著重訓練學生能夠迅速抓住市場動漫形象的造型特點和變化,以最高效、最快捷的方式制作出動漫造型手辦,以適應動漫產業迅猛發展的需要。
2.布絨動漫玩具工藝制作課程
布絨玩具在玩具禮品產業中占有舉足輕重的地位,當前,將布絨玩具工藝制作跟動漫產品相結合,制作成布絨動漫玩具,已經成為工藝玩具產業發展的一種新趨勢,相關技能型人才也勢必成為澄海區地方動漫玩具產業發展的新需求。
我校在2011年4月與驊威玩具工藝股份有限公司合作,嘗試以中國澄海國際玩具禮品博覽會會徽“獅頭鵝”的卡通形象作為原形,運用布絨玩具工藝制作方法,設計制作出動漫形象“鵝之祥語”,參加首屆澄海動漫節COSPLAY比賽,榮獲“最佳表演獎”。我們將總結借鑒諸如此類的成功案例,調整課程設置,將動漫與布絨玩具工藝制作結合起來,開發新的課程——布絨動漫玩具工藝制作,以適應市場和行業發展的需要。
3.動漫玩具英語課程
汕頭澄海玩具市場已經國際化,其玩具禮品70%的產品出口,遍及世界100多個國家和地區。由于動漫玩具所占比例的增長,企業對于動漫專業英語人才的需求越來越大,也越來越迫切。
我們擬基于中職動漫專業學生英語學習水平、專業及市場需求,有針對性地開設獨具特色的動漫玩具英語課程,設置以下幾個板塊:①動漫專業英語基礎知識;②動漫玩具歷史文化知識;③動漫商務口語;④玩博會動漫專業交際英語。
(三)建設“學研產”一體的動漫產業實訓基地
我們擬根據動漫玩具創意產業集群發展的需求,建立學校動漫玩具實訓基地,將其建成動漫玩具“學研產”一體的基地。
學校動漫玩具實訓基地采用股份制的形式,學校與企業合作、合資,由學校提供場地,由企業投入資金、提供并安排各種設備。實訓基地主權歸學校所有,引入市場運作機制,組建成相對獨立的實體。實體組織形式和運作方式由學校專業教師組成的專家組和企業商定,實行更靈活的管理機制,合作雙方共同努力,將實訓基地也辦成動漫及其衍生產品研發基地,并積極創造條件使實體融入市場,開拓發展空間,爭取更大的收益。
通過建設學校動漫玩具實訓基地,我們努力實現專業與產業對接、學習過程與生產過程對接、人才培養與企業需求對接。讓學生有條件直接參與動漫玩具的市場研發、設計和生產,在最真實的環境中得到歷練,努力培養一批原畫設計師、玩具開發設計師、手辦設計師、影視廣告設計師、插畫設計師、游戲開發人員、網頁動畫設計師專業人才,一畢業就能夠投入到動漫產業的開發和生產中去。
除了校內實訓基地,我們還將繼續建設若干校外實訓基地,拓展辦學空間,實現工學結合。如,我校將以中國澄海國際玩具禮品博覽會為工學結合的一個校外實訓基地,由玩博會派出專業人員對學生進行指導和培訓,我校師生參與玩博會的策劃、服務、表演等工作,如動漫角色扮演、禮儀接待、英語翻譯等,通過崗位零距離教學,教學做合一,鍛煉學生實際工作能力和應變能力。
3、對課題實施設計和保障條件的論證。
我校在汕頭市教育系統率先開辦動漫設計專業,現在已初步成為規模化的培養動漫設計人才的學校。我校具備優越的動漫設計專業辦學條件,建有現代化、高標準的綜合教學樓、獨立的綜合實訓大樓,配置功能完善的各種實習實訓專用場室,如動漫實訓中心、計算機網絡中心、專業計算機機房等,均能夠同時容納100名學生進行技能訓練。此外,我們得到行業企業的大力支持,建立了若干校外實訓基地,為學生提供社會實踐、專業實踐教育的平臺。
我校師資精良,配備專業專職教師16名,其中高級職稱2名,高級技師2名,雙師型專業教師16名人,均具有多年的教學實踐經驗;外聘兼職專業教師5名,均為企業資深技術人員。學校專業指導委員會及澄海玩具協會為我們提供了專業技術的指導和支持。
幾年來,我校為本地動漫產業培養了一批專業人才,就業率高達98%,不少畢業生成了企業手板制作等專業的技術骨干。近兩年來,我校動漫專業師生自行設計制作角色造型、服飾道具,在近兩屆中國澄海國際玩具禮品博覽會和第23屆廣州國際玩具及模型展覽會上,表演動漫角色真人秀,還參加首屆澄海動漫節卡通形象制作與表演。參與社會動漫玩具相關活動的成功展示,贏得社會和動漫、玩具行業人士的廣泛贊譽,顯示了我校動漫專業的特色和實力。
本課題實驗所需經費,除學校教科研課題經費外,驊威玩具工藝股份有限公司提供了發展動漫玩具教育的首期基金10萬元,廣東永駿經濟發展有限公司等多家公司也將提供后續的支持。
綜上所述,本課題具備足夠的實施設計和保障條件。
三、預期研究成果
主
要
階
段
性
成
果
序號
研究階段
(起止時間)
階段成果名稱
成果形式
承擔人
1
2011.11-
2012.12
建立校本實訓培訓基地
論文
實訓基地
林妙清
2
2011.12-
2013.6
與玩博會組委會聯合辦學
作品、論文
實訓基地
林妙清
3
2012.1-
2013.6
與驊威玩具工藝股份
有限公司合作辦學
產品、論文
實訓基地
林妙清
動漫角色扮演服飾、
道具制作
COSPLAY服飾道具論文
周帆、謝秀瑜
4
2012.1-
2013.12
雕塑與動漫玩具
工藝造型課程
講義
陳郁青、林廣坤
動漫英語
講義、論文
許惠迎、陳郁青
布絨動漫玩具工藝制作
講義
林思盛、盧煥庭、陳郁青、林廣坤
動漫專業實用寫作
教材
林妙清
最
終
研
究
成
果
序號
完成時間
最終成果名稱
成果形式
承擔人
1
2013.6
建立三個動漫專業產業研發基地、開發動漫及衍生品
產品、論文
實訓基地
林妙清
2
2013.12
編印專業課程講義、教材四份
講義、教材
林妙清
3
2013.12
動漫專業學生成果展
就業報告
作品展
林妙清
林思盛、陳郁青
4
2013.12
課題研究論文集成
【論文摘要】動漫產業作為一種現代文化消費形式,它承載著文化傳播的職能,并成為各國經濟發展的一種支柱產業而受到重視。然而,動漫產業的發展必須融入本民族文化才可生生不乞民族文化也需要時尚的動漫產業得以發揚和傳承。
動漫產業成為許多國家的產業支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業的爭相發展。動漫產業在動畫市場經濟規律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創意創新產品以滿足人們的物質文化需求。
一、背景
在電影電視還沒有發明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領了中國的市場。
動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產業框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產品消費者們的物質消費給各國產業收入增添了一筆可觀的數目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結構已經發生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術。而中國本國的文化在國外卻得到大力發揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等極具中國特色又帶有美國文化特質。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現的是美國的,在潛意識里表現了美國精神。更值得關注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質文化領域,中國人為別國文化傳播買單的現象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業模式運營為主導的今天,動漫產業的發展與民族文化的傳播之間存在的哪些現實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關系。
二、正確看待動漫產業發展與民族文化傳播之間的關系
(一)民族文化的傳播需要借助動漫產業
民族文化的繼承與發揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態,就很難改變。“從娃娃抓起”的觀點是很多國內研究民族文化傳播者認同的觀點。同時,西方心理學家也認為兒童的心智發展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學派”認可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產品。因此,動漫成為一種文化結構塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產業。
(二)動漫產業發展需要融入本民族文化才能長遠立足
以弘揚民族文化為先導.走產業長遠發展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產業要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達到商業目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經驗的借用,將民間藝術、古典文學、童話、神話與動畫藝術的廣泛結合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達成購買目的,藝術性與商業要求在此達成共識。因此,中國動漫產業只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。
三、還存在嗯些有待解決的問題
(一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產業品牌就很難以形成
在視覺信息泛濫的時代,“風格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產品商標的作用。有香港業內人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風格的,而中國風格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產業中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,運用水墨表現人物、動植物和山水,展現出鮮明的中國風格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現了中國傳統的美學思想和民族風格,它所創造的銀幕形象,成為最具有中國風格的動畫精品,在技術上、表現形式上和內容上都是一個創舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產業如何形成品牌再次被世界所認可,必須走民族風格動畫之路。
(二)民族文化如何有效刺激動漫產業的積極性
傳統動畫是一項非常耗資的產業。由于成本和收益的巨大落差造成的經濟虧損,極大地挫傷了動漫企業的生產積極性,也影響了民間資本的投入。雖然事實證明動漫產業是一個很有潛力的市場,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其產業鏈長投資收益周期長,因此各方投資都很小心謹慎。出現了一種局面;沒有后援經典就不再現靠救濟、靠扶持、理想主義的思路只重視前期開發,不注重后期開發影片制作與播出后的衍生產品市場上還存在開發上的脫節,需要建立完整結構鏈在商業化運作的環境下,如何刺激產業的積極性.使動畫制作投資者們,著眼長遠的民族動畫市場,這些都存著一系列待解決的問題。
論文摘要:通過“產、畢、研合作的模式”培養動漫人才,是動漫教育的行業特點和畢科特點的必然要術。歐美、日本的經驗值得我國在探索動漫教育過程中借鑒,扣工作室制度、校企聯動制定教育大綱、自主的產研服務以及自主知識產權開發意識等。
通過“產、學、研合作模式”培養動漫專業人才,是動漫教育的行業特點和學科特點的必然要求。當前,國際上采取這種模式走在前列的主要有日本、歐美等國家和地區。我國對這一培養模式還處于摸索階段,因此借鑒國外經驗,顯得尤為必要。本文擬就日本模式和歐美模式作一番梳理。
1、日本模式
日本在動漫教育方面擁有將學校、市場和政策等三方面有機聯合的較完善模式。日本模式主要有這樣幾種形式:(1)傳統的“工作室”制度;(2)自主服務于“產、學、研”和自主知識產權開發。
首先,日本傳統的動漫教育采取“工作室”制度有點類似于我國傳統作坊的“學徒”模式,師傅帶徒弟在實踐中學習。日本學生在進入大學學習動漫專業之前要通過人學考試,考試科目以美術基礎為主,進入大學后學習課程也主要以提高美術和文化素養為主。之后,動漫專業學生很快就會被安排進動畫工作室進行實戰式歷練。在日本的動漫工作室,特別強調學生團隊意識和責任意識的培養。
其次,較強的服務產業意識和知識產權開發意識。wwW.lw881.com一方面,日本院校在學科設置上將傳統的動漫技能教育上升到研究型人才的培養層面,紛紛在研究生院開設動漫方向的研究生教育,專門從事動漫文化、動漫產業、動漫技術、動漫知識產權等方面的研發。如東京藝術大學是日本國立大學中第一個在研究生院設立動漫專業的院校,動漫專業隸屬于研究生院的影像研究科,設三維動漫、二維動漫、故事構成等方向,僅招收16名學生。大阪電氣通訊大學則是日本第一個在研究生院設立動漫專業的非國立大學。亞細亞大學還新開設了“市場文化課”,培養文化產業方面的專門人才。如今,日本院校在服務動漫企業、社會服務領域具有重要地位。
2、歐美模式
歐美模式包括北美的美國和加拿大,以及歐洲的英國等國家。這些地區的動漫人才培養模式較為相似,其中以加拿大為強。加拿大60年代就已經在全球首家培養動漫人才了,積累了豐富的經驗教訓。歐美模式主要通過以下幾條路徑來實施的:(1)校企聯動,共同制定教學大綱;(2)實行工作室制度,開發學生主體能動性:(3)技術與創意并重。
首先來看校企聯動,共同制定教學大綱。歐美在制定動漫人才的培養要求時重點考慮是否和行業標淮相一致。如英國倫敦藝術大學坎伯韋爾藝術學院動漫繪畫專業的主要科目即是由業界人士參與編纂,為的是使課程在最大程度上反映了當今行業的需要。再如加拿大有個“行業部落委員會”,院校完全根據“行業部落委員會”的要求來制定人才培養綱要。
其次,實行工作室制度,開發學生主體能動性。歐美的動漫教學除了課堂教學模擬真實的專業工作環境布置外,學生在一定的階段還會被安排進企業的工作室實習或參加實際項目的練習。與日本小作坊式的工作室培養模式相比,北美的動漫教育更具有社會化大生產的氣息。加拿大的謝爾丹學院在工作室教育模式中,完全按照好萊塢動漫生產的模式組織教學,連實驗室布置都盡力摹仿好萊塢動漫工作室的格局、氛圍。特別值得強調的是歐美工作室培養模式非常重視學生主體能動性的開發。在工作室中,學生的自由度比較大,可以根據自己的個性特點設計自己的工作空間。
再次,技術與創意并重。歐美的動漫教育在長期與企業合作培養的過程中,深刻意識到如果學生只注重掌握maya等軟件技術,而不去學習基本的文化素養,也不會成為一個好的動畫師。因此,北美動漫教育還注重在日常教學工作細節中激發學生的藝術創意潛能。除了工作室盡量尊重學生的創意進行布置外,學校還設有專門的創意訓練課程,老師會把平時看起來不可能聯系起來的東西聯系起來,創造一個有創意的環境啟發學生去聯想。
3、國際動漫人才“產、學、研”培養模式對我國的啟示
歐美、日本在長期的動漫人才培養中積累了豐富的經驗形式,值得我們學習借鑒。
借鑒一:“工作室制度”。無論是歐美,還是日本,大都采取“工作室”制度。我國目前動漫人才培養還主要以課堂授課為主,對學生進行的是規模化、程式化的統一培養模式。這種大一統的教學模式,理論對理論,不利于學生實戰經驗的積累,而且會使學生的個性特長被掩沒。“工作室’制度,將學生分成小組,各有分工。教師在與學生一起做項目的過程中,可以與項目組中每位同學充分交流溝通。而且,通過“工作室”培養模式,模擬真實的企業工作環境,也有利于學生畢業后就直接進入上手工作。不必像現在這樣,需要經過企業的再培訓才能上崗。
關鍵詞:動漫產業;發展現狀分析;前景分析。
所謂的動漫產業,就是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。目前,我國的動漫產業處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。
一、動漫產業發展現狀分析。
(一)動畫產品數量增長出現飛躍截止到2009年12月17日統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鐘。
國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的增長而不斷提高。
(二)政策上的扶持與資金上的注入。
國家財政設有扶持動漫產業發展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創動漫扶持計劃”,對優秀原創漫畫作品、漫畫創作者、動漫演出作品、演出創作者(團隊)、優秀原創網絡動漫作品、優秀網絡動漫創作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業享受到財政、稅收等方面的優惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業走向世界,促進我國動漫產業國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業給予鼓勵和補貼;對國產動漫產品設出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創動漫作品和作者,而且還積極推廣原創動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業和有國際知名度的動漫形象和作品。
(三)一批優秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環境中,中國一些優秀的動漫文化產品以精美的制作、細膩的畫面、健康積極的內容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現了中國原創動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產業發展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》
截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區。
二、動漫產業發展前景分析中國動漫產業今后發展模式已日漸清晰。
(一)以衍生產業支持原創發展成為必然趨勢動畫衍生產品開發是今后中國動漫產業發展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產品開發市場整體還處于發展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產品的開發和挖掘市場潛力積聚人氣,以達到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業要努力提升自身品牌認知度,建立合理的產業鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產品開發保駕護航。
(二)以3G技術、網絡技術相結合的新興動漫產業將使動漫及衍生產業實現跨越式發展。
隨著移動互聯網時代的到來,動漫產業將借助IT技術,吸收電影、動畫以及網絡游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產業,形成更具生命力、更有發展潛力。
(三)培養大量高素質的人才,加強動漫人才教育論文"target="_blank">職業教育。
論文摘要:隨著科學技術的進步,計算機技術在動畫當中起著不可或缺的作用,它推動了動漫領域的發展,如今,“動漫”已經不僅僅是一種藝術現象,它更是一種影響日常生活的方式。計算機和藝術的完美結合沖擊著我們的生活,不久一切不可能都將變成可能。
“動漫”是動畫與漫畫的合稱,是造型藝術的一門分支,以其活潑生動、個性鮮明獨特的藝術表現力在各個時期和地區都倍受青睞。近幾年來,“動漫”已經從平面媒體和電視媒體擴展到游戲機、網絡、玩具等眾多的領域,“動漫”已成為全球新興的重要產業。
一、“動漫”的發展概況
“上世紀中期,日本動漫宗師手冢治蟲,最早把電影分鏡頭語言融入到漫畫構圖之中,他還把自己的漫畫改編成了動畫作品,產品大獲成功。自此日本動漫界紛紛效仿,形成了一股龐大的“動漫”綜合創作浪潮。80年代,這種全新的動、漫畫結合的形式傳入了中國,深受青少年觀眾和讀者的喜愛,也掀起了一股“動漫”狂潮。
動漫,是將孤立的卡通藝術形象,通過制作將無生命的東西賦予人類的動作和情感。包括策劃、設計、生產到傳播,再到相關衍生產品的開發,形成一個完整循環的工業產業鏈。隨著計算機技術的提高,逐步實現了動態的二維和三維漫畫,極大的豐富了視聽語言和創作藝術空間,延伸了觀賞、體驗等娛樂功能。
從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業,其中日本作為動漫產業的第一大國,有著強大的市場占有率,而在美國,網絡游戲成為動漫產業的主力軍,作為全美最大的娛樂業,其產值業已連續四年超過好萊塢電影業;同樣,在韓國無論是數字音樂、網絡游戲還是電影、電視或手機游戲,相關產品在東南亞的各個國家風靡一時,特別是在信息娛樂領域,通過寬帶、3g技術和休閑娛樂內容相結合,韓國在娛樂產業的發展上實際已經領先于很多信息產業發達的國家。由三維動畫、flash動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式形成的動漫文化已經在不同國家與地區形成主流的文化形式。近些年來,仿真技術進步顯著,尤其是虛擬現實技術成為計算機和藝術領域的新寵。這些先進的技術必將引領“動漫”進入一個全新的時代。
二、虛擬現實技術
虛擬現實技術是計算機技術與藝術相結合的新興產物,是一種以沉浸性、交互性和構想性為基本特征的計算機高級人機界面。它的交互性、沉浸感特性使它與一般的三維計算機圖形截然不同:它利用了多種計算機技術模擬人的感覺器官功能,創建了一種適人化的多維空間,強調的是一種身臨其境的感覺,采用的是人與人之間自然的交互方式。它模擬的方式為使用者創造了一個實時反映對象變化與相互作用的三維圖形世界,在視、聽、觸摸等感知行為的逼真體驗中,使參與者可以獲得直接參與和探索虛擬對象在所處環境中的作用與變化,仿佛置身于一個虛擬的世界中。
虛擬現實系統一般由專業圖形處理計算機、應用軟件系統、輸入設備和演示設備等組成,軟件分為建模軟件和實時仿真軟件兩大類,常用的建模軟件有3ds max、maya等。虛擬現實技術中任何復雜虛擬環境的創建都需要使用計算機實時三維圖形學和三維仿真技術。所以掌握這些技術是實現虛擬現實技術的關鍵。
虛擬現實技術是多種技術的結合,主要的技術包括以下幾種:
動態環境建模技術。動態環境建模技術是核心技術,建立虛擬環境來獲取實際三維環境的數據,利用數據建立虛擬環境模型。
實時三維圖形生成技術、足夠的刷新頻率和清晰度,并開發寬視場立體顯示技術。由于虛擬物體要有具體三維結構的顯示,其中要有視差提供的深度信息,所以圖像顯示要具有足夠大的視場。
傳感器技術,尤其是觸覺(力覺)、嗅覺等傳感器技術。要讓用戶在虛擬的環境下直接操作虛擬物體,并感受到與在真實環境下一樣的感覺,真正達到虛擬現實的效果。
交互技術和系統集成技術。虛擬現實的實質性特征就是交互性,其最終目的就是對時空環境的現實構想。虛擬物體與用戶間的交互是三維的用戶,是交互作用的主體。用戶能感覺到自己在虛擬環境中對物體的控制,交互是多感知的,用戶可以使用與現實生活不同的方式與虛擬物體交互。
三、使用虛擬現實技術實現環境藝術設計的漫游動畫
應用虛擬現實技術的環境藝術設計不同于傳統的設計理念,它實現了可全方位、完全由用戶自由控制的逼真的、純三維的場景。
虛擬現實不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式深刻地反映了設計者的思想,虛擬現實可以把這種構思變成看得見的環境。在設計階段的檢查必不可少,多種設計方案進行比較,檢查設計有無缺陷,例如,整個城區的布局、整個社區協調與否、單個建筑物的風格、植被的分布情況,還包括室內的裝修風格、家具的款式以及擺放位置等。利用相應的虛擬手段可以讓設計師和用戶在接近真實的環境中,提前體驗最終的三維效果。在設計比較時,設計師可以根據季節切換相應的場景,或根據一天中的不同時間,顯示明暗程度不同的視覺效果,也可以點擊某一建筑,來觀看它的建造過程,甚至可以將其與不同階段的建筑、景觀或裝飾的預算數據聯系在一起。
環境藝術設計的目的是通過對各種空間環境進行創造進一步地為人服務,設計者始終需要把人對環境的要求,包括物質使用和精神兩方面,放在設計的首位。
四、結束語
動漫產業是文化和科技相結合的創意產業,是21世紀最有希望的朝陽產業。我國早已有相關的人員在圖形技術上進行了努力的學習和鉆研。現在己經取得了一定的成績,但是在一些特殊效果的程序開發方面取得的成績較少。隨著互聯網與3g技術的進一步發展,動漫藝術作品的傳播渠道和受眾面將會越來越廣,雖然目前我國的動漫產業影響力不夠大,但是相信有著五千年歷史積累的豐富文化底蘊的中國,會用本土文化的魅力打開世界動漫的大門,走進世界動漫游戲產業的大舞臺。
參考文獻: