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數字媒體技術專業精品(七篇)

時間:2022-05-18 15:53:12

序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了七篇數字媒體技術專業范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。

數字媒體技術專業

篇(1)

1.背景研究

隨著我國網絡信息技術和數字技術的快速發展,計算機多媒體與虛擬現實技術的普及,越來越多的大學順應時代的發展開設了數字媒體藝術或數字媒體技術專業。2001年,中國傳媒大學招收了首屆數字媒體藝術專業(數字影視制作相關的方向)學生,并提出“以CG技術與藝術為核心,以寬帶互聯網絡為基礎,深入數字高清應用領域,進行以數字電影、數字電視、網絡多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐”的專業定位,積極在數字媒體藝術這一領域進行理論和實踐探索,這標志著數字媒體藝術專業人才培養體系在高等教育領域的真正開始。發展到現在中國傳媒大學終于形成了一種跨學科、跨媒體、科學與藝術與人文相融合綜合培養體系。

截止到2010年,共有110所院校開設了數字媒體藝術或技術類專業。數字媒體藝術專業是一個寬口徑的技術與藝術相結合的新專業。旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才的新專業,該專業的人才培養體系最突出的莫過于中國傳媒大學的數字媒體藝術專業人才培養體系,其特點主要體現在“人文為體、科技為用、藝術為法”上。數字媒體技術專業是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字通信和網絡技術等的交叉學科和技術領域。數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術的專業。最突出的應該是全國首家開設數字媒體技術專業的浙江大學,其教學特色體現在專業原則上繼續實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業教學三個逐層遞進、相互聯系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環節,即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺。教學模塊為選修教學環節,即素質教育模塊、學科模塊、專業拓展模塊。

目前很多院校都在研究數字媒體藝術、數字媒體技術專業人才培養體系問題,以上中國傳媒大學和浙江大學只是其中兩個典型而已。就大部分院校的認識現狀來說,都認為數字媒體藝術是一個藝術和技術綜合性的交叉性學科,都在培養體系中提到了既要注重藝術素質的培養,又要注重科學技術的運用,只是側重不同而已。渭南師范學院傳媒工程學院的數字媒體藝術專業從2008年開設以來,很早就提出了“技術-藝術”這一概念,并逐漸形成了“技術-藝術”人才培養體系。

2.“技術-藝術”培養體系內涵

2.1 “技術-藝術”思維

“技術-藝術”思維是“技術-藝術”人才培養體系的核心,它解決的是人才培養中的思維理念問題。該概念在《技術-藝術思維》[1]一書中有詳細的論述。從思維結構層面來說,“技術-藝術”思維一種將技術思維和藝術思維融為一體的復合型思維。對“技術-藝術”的理解有三個層次:第一,用技術做藝術。第二,用“技術-藝術”作為手段完成“藝術-設計-語言”三個方面的具體任務。第三,“技術-藝術”作為一種獨立的思維方式,面向一切事物。利用技術-藝術合力想問題、做事情,探索事物結構,是一種新的思維方式和工作方式。“技術-藝術”思維,為我們更有信心和能力進軍人類思維研究的更高境界,增添了新的角度和力量。

2.2 “技術-藝術”培養體系

2.2.1 “技術-藝術”培養體系的內涵

數字媒體藝術專業“技術-藝術”人才培養體系是一種將美術類專業培養手段與相關工學培養理念相結合的人才培養模式,是從我們數字媒體藝術、動畫、教育技術學等專業的教育教學實踐中總結出來的一種人才培養方法。這種方法要求數字媒體藝術專業的學生具備“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型創造能力。在對國家的“文化事業、文化產業”服務方面,他們應該既是藝術創意設計家,又是能夠解決相關技術問題的藝術造型工程師。

2.2.2 “技術-藝術”培養體系的構成

(1)課程體系設計

在數字媒體藝術專業“技術-藝術”培養體系中,課程體系是對其最直接的體現,課程體系設計是在培養目標定位的基礎上,設定學生在大學四年中課程結構,根據我們“技術-藝術”相統一,我們把課程分為基礎課、專業主干課、專業方向課、選修課四類,在這四個類型中,所有課程都按照課程類型被劃分到藝術類、技術類、“技術-藝術”類三種類型中。為了打破現在很多高校出現的教學極端技術化或極端藝術化現象,我們對學生四年來所學習的課程內在關系進行了研究,從中找出課程的內在聯系和規律,讓不同的課程相互支持,互為依托。不僅在整個四年學習中,我們還在每學年、每學期的課程中找到關系,比如第四學期我們開設了非線性編輯課程,那么我們相應的會開設數字攝像、視聽語言等課程,再比如我們會把二維動畫基礎、網頁設計與制作、網絡動畫、網站形象策劃與包裝幾門有內在聯系,可以相互支持的課程安排在一學年中。除此之外,我們還在單獨的課程中實現技術和藝術的結合,比如圖案設計,除了傳統的圖案設計技法外,我們要求教師必須把現代的數字技術和課程結合起來,讓學生用計算機技術創作圖案作品或把傳統的技法創作的作品做數字化處理。再比如圖像處理是一門技術類課程,但是我們要求教師要和學生藝術創作聯系起來教學,實現技術為藝術服務的思想。

(2)知識結構設計

知識結構設計是“技術-藝術”培養體系內在構成,他直接告訴了我們要培養什么養的人才,該人才具有什么能力。按照我們培養“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型人才這一目標,我們的知識結構中包括理論課、藝術類型課程、技術類型課程、“技術-藝術”類型課程、實踐類型課程五個層次。理論課程包括藝術概論、數字媒體藝術概論、“技術-藝術”思維等,讓學生對數字媒體藝術領域有一個最近本的了解,掌握一般性的數字藝術創作規律和思想基礎。藝術類型課程包括設計素描、色彩、速寫之類,用以培養學生的藝術修養及設計能力;技術類型的課程包括圖像處理、二維動畫基礎、三維動畫基礎、非線性編輯、網頁設計與制作等,主要讓學生掌握基本的技術應用,儲備相關的技術開發技能;“技術-藝術”類型課程包括網絡動畫、網站形象策劃與包裝、數字插畫、數字影視特效、UI設計等,主要是培養學生以一定的藝術素養為基礎,用現代的數字技術來創作的能力;實踐類型課程包括寫生、采風、數字攝像、畢業設計創作等,主要培養學生綜合運用知識技能、團隊協作的能力。

(3)師資結構建設

師資結構建設是“技術-藝術”培養體系的支撐,是專業發展和教學工作的核心。師資隊伍的機構對專業的培養體系的實現和教學質量的提高有直接影響。沒有合理的教師隊伍組成,該體系就不能得到很好的完成。這里的師資結構指的是在“技術-藝術”教學體系中從事教學工作教師數量、知識能力構成、學歷職稱構成等。教師可以包括專業教學中在編的具有教師專業技術職務的全部工作人員,也包括外聘的教師。根據高等院校藝術類及理工科本科專業人才培養模式,專業人才的培養要體現知識、能力、素質協調發展的原則,根據我們“技術-藝術”培養體系中學術工程統一的建設思想的要求,構建一支整體素質高、專業結構構成合理、業務過硬、具有創新精神的師資隊伍,是該人才培養體系自身發展的需要。

同時我們必須提升我們培養體系的“技術-藝術”能力,這一能力的形成主要包括兩個方面的工作,一是培養教師學習研究一般的“技術-藝術”理論,進行相關的實踐,并將一般理論具體應用于自己的學科教學之中。二是努力探索適合“技術-藝術”教學的師資結構,探索師資力量的恰當融合。

在師資結構中首先是教師數量,數字媒體藝術專業計劃每班在30人左右,每班須配備專業教室。教師與學生的比例以1:14為宜。其中生師比=普通本科學生總數/教師總數,教師總數=專職教師數+兼職教師數/2。其次是學歷和職稱結構,具有碩士以上學歷(學位)和講師以上的教師占專職教師的比例不低于80%。設有數字媒體藝術專業教研室,形成教學科研梯隊,可以開展相應的教學科研活動和創作活動,有較為穩定的科研方向并取得一定的科研成果。再次是能力知識結構,教師隊伍中藝術型、技術型、“技術-藝術”復合型教師的比例要合適,達到1:1:2比較適宜。

(4)實驗室建設

實驗室建設是“技術-藝術”培養體系的運行的有力保障。在“技術-藝術”培養體系中有很多教學任務的完成需要實驗室的支持。對于實驗室建設包括硬件和軟件兩方面,硬件指的是實驗室的基礎建設,比如實驗設備、儀器、實驗場所等,軟件指的是學生進行“技術-藝術”創造所需要的技術支持,一般情況下學生所學的技術應該處于該技術前沿領域。

(5)實踐教學體系

實踐教學體系的建立,是“技術-藝術”培養體系最終實踐成果的體現。這里的實踐教學體系包括“技術-藝術”作品教學,學校和企業相結合的教學實踐模式,以比賽、項目研究、學生素質拓展等為平臺的綜合實踐。系統開展和研究學生就業教育,使學生真正成為“有素質、有作品的人才”。

所謂“技術-藝術”作品教學指的是以“技術-藝術”思維主要特征,在教學中把學生的藝術作品創作和現代技術手段應用完美結合起來,以作品創作為驅動,提高學生藝術創作的能力、完善學生技術解決問題能力的一種教學手段。對于作品教學我們分為這么幾個階段,典型模仿階段、類型定位階段、獨立創作階段、作品展示交流階段、參賽階段。典型模仿一般是針對某種技術運用、某種效果表現、某種藝術風格展示而進行的學習階段,和謝赫六法論中的“傳移模寫”是一回事情,不同的是摹寫的對象改變了,摹寫的方式不同了。類型定位階段主要是讓學生在大量“技術-藝術”作品學習中找到自己喜歡的風格類型而加以學習和研究,然后以這種風格類型為主開始自己的“技術-藝術”作品創作。每個階段完成我們都會舉辦相關的展覽供老師、學生之間的交流和學習,然后會把優秀的作品拿出去參加比賽,以期獲得更廣泛的影響。

學校和企業相結合的教學實踐模式指的是“技術-藝術”培養體系的教學不應閉門造車,應該把學校教育和企業需求結合起來,讓學生了解社會、了解行業運作模式、專業發展狀況、作品創作要求等,以便學生能更好的適應社會和專業的發展。

在整個教學工程中,“技術-藝術”培養體系會為學生的個性發展、才能展示提供各種各樣的平臺和機會。以比賽、項目研究、學生素質拓展等為內容作品教學是其中重要的一個環節。

2.3 “技術-藝術”培養體系的特點

首先,“技術-藝術”培養體系是針對數字媒體藝術專業自身特點提出來的,具有很強的針對性。數字媒體藝術專業最大的特點就學科的綜合性,它是美術學、藝術學、工學、傳播學、心理學等交叉而成的一門專業,其中既有感性思維為主的美術學等藝術類課程,又有以理性思維為主的工學的技術類課程,而以“技術-藝術”思維為主的這種培養體系就是針對這種交叉學科特點而設的;

其次,“技術-藝術”培養體系強調以作品教學為驅動,來提高學生創作的積極性,藝術表達能力,技術運用能力等,具有很強的實踐教學特點。我們知道實踐教學是鞏固藝術理論、提高技術應用和加深對技術-藝術認識的有效途徑,是培養具有創新意識的高素質數字媒體專業人才的重要環節,是理論聯系實際、培養學生掌握科學方法和提高動手能力的重要平臺。這種強調作品的教學特點主要體現在對資源的混合上,這種混合體現在教師類型的混合、理論教學和實踐教學的混合、教室與實驗室的混合等方面。要求淡化理論教學與實踐教學、專業教師與實踐指導教師、教室與實驗室的界限,打破原來按學科設置教室、實驗室的傳統布局,對實踐教學設施進行重新整合,形成以作品教學為契機的體系改革。

第三,“技術-藝術”培養體系具有強調主體性特點。這里的主體包括兩層含義,一是教師主體,教師是教學的主導,是教學體系的主要實踐者,教師的主體主要體現在教師對“技術-藝術”思維的了解和踐行,體現在教師對課堂的組織、安排、對新技術的學習、對藝術現象的評價、對學生“技術-藝術”創作的指導等。二是學生主體。學生在“技術-藝術”培養體系中培養目標的完成是教師教學的最終體現,在學習和訓練的基礎上,發揮學生自己的主觀能動性,形成自身的藝術風格,技術特點,創作類型才是我們最終的目的。

總之,數字媒體藝術專業是一個順應時展而生的新專業,也是一個綜合性極強的專業,對該專業人才的培養我們應該在分析專業特點基礎上,根據我們的培養目標,社會對人才的需求狀況等綜合考慮,最后制定一套可行的培養方法.“技術-藝術”人才培養體系是一套還在不斷完善的教育教學理論,隨著時代的發展,技術的變化,它也會不斷更新其內容,以適應不同的情況。

參考文獻

[1] 楊崗,羅維亮. 技術-藝術思維[M]. 西安:西北大學出版社,2010.

篇(2)

數字媒體專業設置在理工科院校、藝術類院?;騻髅筋愒盒5炔煌盒r往往還會有自身鮮明的特色,在課程體系的設置會有不同的偏重。本文的討論將結合山東大學數字媒體技術專業的專業特點予以展開。

1課程體系設計原則

面向新時期的人才需求,明確數字媒體專業的定位,借鑒學習國內外知名院校相似、相近專業的課程體系培養方案,并加以整理總結與分析,在此基礎上,從科學、系統地制定教學計劃出發,組織本專業課程內容,構建合理的專業知識結構。

在課程體系的建設中必須體現知識結構的綜合性,使得學生通過該專業的學習,可以充分理解數字媒體相關領域的基礎理論知識;熟悉特定應用領域的軟硬件環境與工具;并適應快速發展的數字媒體技術。

2課程體系設計方法

在課程體系的設置上,首先做到“強化基礎,突出特色”,實施2+2模式。針對一二年級的學生設置的課程重在打實基礎,包括數字媒體相關的基礎理論知識、基本的技術技能與藝術修養;在三四年級所開設的課程強化個人的專業方向特色,避免不恰當地期望學生面面俱到,否則學生在將來就業時可能無所適從。應當在課程安排上盡可能給予學生足夠的選擇,能夠使學生在具備計算機技術與藝術兩方面的基礎的同時,塑造自身的專長。

實現課程設置的模塊化是應對上述需求的有效手段。山東大學數字媒體技術專業采取課程群的方式,對課程體系進行組織優化。相關相近課程在條件成熟的基礎上,可以組成課程群,建立大梯隊,按課程群進行課程建設,就本課程群課程的設置、知識點、學分安排、相互之間的內容銜接等問題開展研究探討,并形成課程設置的調研報告,進而加強課程間的銜接與協調,獲得整體優化。

課程群的設置以群內課程內容相關性較強、群間課程內容相對獨立為原則,同時考慮不同專業方向的課程模塊設置的要求進行劃分。原則上每個課程群內的課程數目在5~10門。課程群設置相對固定。如果某課程群課程數目過多或過少,或根據設置新的專業課程模塊的要求,可以進行必要的課程群課程調整。

3課程體系設計案例

按照初步的規劃,主要課程群可以包括:公共(數學)基礎、計算機軟硬件基礎、人文藝術基礎、數字媒體專業基礎、游戲開發、動漫技術以及數字內容管理等。

主干課程可以包括:高級程序設計語言、數據結構、面向對象開發技術、離散數學、操作系統、軟件工程、數據庫系統、計算機網絡、計算機組成、素描基礎、彩畫基礎、速寫基礎、色彩構成、平面/立體設計、腳本策劃、多媒體技術、計算機圖形學、人機交互、數字圖像處理技術、高級渲染理論與技術、動畫造型、動畫渲染、角色與場景動畫、計算機游戲引擎技術、PC/視頻游戲編程、游戲項目管理、Web搜索技術、Web設計技術、內容管理與版權保護等。

課程群與具體課程的對應關系請參考圖1。課程群的設置規劃還需要結合各自院校的特點以及本專業的規范化建設經過一個不斷調整優化的過程。

另外,在課程體系的設計上,一定要強調知識點的優化與授課方式相結合,需要理論聯系實際,并在課程講授過程中,突出數字媒體技術專業的自身特點,包括傳統的計算機專業課程及藝術類課程在內。例如,操作系統課程在講授一般性的基礎理論之外,還要講操作系統與數字媒體技術的關系、當前主流操作系統的進步如何適應數字媒體技術的發展等等結合數字媒體技術特點的內容。數字媒體技術專業課程中許多課程涉及很多的數學理論,如計算機圖形學與圖像處理,但在知識點的選擇與課程講授中,這一類的課程也要深入淺出,不強調過多的理論問題,而是結合數字媒體技術中的應用來講。在此基礎上,針對部分學生將來可能進入數字媒體技術專業的碩士或者博士階段進行深造的要求,再增設部分高級研討課程,進一步深入講述背后的理論知識。

我們還規劃將部分知名公司或培訓結構的認證課程適當納入課程體系,學生通過相應的認證課程后,給予一定的學分,同時限制每名學生的總的認證學分。

實踐能力的培養也是數字媒體技術專業的重要內容,我們在課程設置上力求建立完善的實踐教學體系(具體介紹詳見本刊同期另文)。相應地,在課程設置方面,計劃增設部分跨課程、跨年度的綜合實驗課程,允許學生按年級、興趣與特長分別參與相應的項目中不同模塊的研發工作。

針對數字媒體專業的特點,還需要不斷豐富課程學習評價手段,將作業、課程設計、文獻綜述報告、考試等各種評價手段綜合考慮,加強課程設計與文獻綜述報告等形式的開放式考核手段的運用,加大分數比重,允許學生有選擇余地,全面衡量學生的學習質量。既不能只重視理論知識的學習,又要避免完全以練代學的職業化教學模式。

在教材的選用上,由于目前數字媒體技術專業的發展剛剛起步,很多課程一時很難找到合適的教材,有時也難免以教材定知識點與授課內容,影響了教學目標的實現。因此在課程體系建設過程中,我們一方面強調盡可能選用最新教材,并向國內外知名高校看齊,在條件許可的前提下選取相同教材或相近教材;另一方面,在課程講授過程中,不拘泥于教材,給學生傳授完整、最新的知識,并加強與兄弟院校的合作,積極開展課程資源的收集、整理與建設工作,建立共享的課程資料庫。

篇(3)

關鍵詞 數字媒體 技術 藝術 人才培養

中圖分類號G206 文獻標識碼A

數字媒體技術專業是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合。涉及多學科交叉的新興專業。

為了培養社會急需的高素質數字媒體技術人才,自2004年浙江大學首先開設數字媒體技術專業以來,近幾年,我國近五十多所高等院校紛紛開設了數字媒體技術專業,竭力在人文藝術素質提高的同時。加強學生面向網絡、新型的數字媒體技術研究與開發能力,取得了較為矚目的效果。

但值得擔憂的是,國內高校對數字媒體類專業一窩蜂得建設,并不是一個好現象。眾所周知,數字媒體類人才的培養需要兼顧技術和藝術的雙重培養,拋開學生本身的因素,需要高校對技術和藝術資源進行整合。由于國內各高校的定位和師資、硬件條件是不一樣的,有的高校其實在師資、實驗室等專業辦學軟硬件方面還不成熟,出現了有的高校新專業已經開始招生了,但是人才培養方案卻遲遲不能確定,在人才培養方案中只是技術類課程和藝術類課程的堆積,沒有一個完善的技術與藝術相結合的體系,或者有的高校部分藝術類的課程或技術類的課程缺少師資,臨時借用別的學校的教師進行授課,或者臨時引進急需上課的教師,在教師的培養上也缺乏系統性,嚴重影響了人才培養的初衷。

如何結合自身學校的辦學特點,以及已有辦學資源,探索一條適合社會對人才的需要,又能滿足自身辦學能力的人才培養方案,應該是每個院校在新建數字媒體技術專業是考慮的問題。

一、專業辦學背景

浙江傳媒學院的數字媒體技術專業是2007年開始招生,當時國內高校尚沒有數字媒體技術專業的畢業生,因此還不能分析該專業學生的就業情況。在調研了國內具有代表性的一些院校的相關、相近的專業培養方案,以及日前社會熱點數字媒體發展趨勢,浙江傳媒學院的數字媒體技術專業決定以培養游戲開發為切入點,開展人才培養方案的制定。理由可以從以下幾個方面來分析。

一是數字媒體產業的需要:動漫產業是21世紀的朝陽產業,我國“十一五”規劃綱要明確提出,“鼓勵數字內容產業發展,包括動漫在內的數字內容產業已經成為國家基礎性和戰略性產業”。游戲作為動漫產業的一個分支,根據不同的平臺可以為單機游戲、網絡游戲、手機游戲、網頁游戲等。據艾瑞網調查,2008年中國網絡游戲市場規模為30.4億元,約占全球為網絡游戲收入的27.1%,比07年高出5.9%。從全球網游的發展趨勢看,預計到2012年,中國市場的占有率將接近50%。據賽迪公布的報告,2007年底,國內手機動漫、手機游戲用戶數量達到1億,市場普及率將達到20%。中國新媒體產業在2008年保持了快速的增長,市場規模達到634.3億元,較2007年增長37.0%??梢钥闯?,游戲成為數字媒體領域中一個新的增長點,游戲開發人才的培養迫在眉睫。

二是浙江傳媒學院的辦學資源特色給專業建設提供保證。

浙江傳媒學院是一所培養廣播影視及其他傳媒人才的院校,學院設有新聞、編導、影視文學、攝影、錄音、動畫、節日制作、數字媒體藝術、數字媒體技術等跟數字媒體緊密相關的專業,同時擁有一批高技術的設備及實驗室。

游戲的開發流程基本是游戲策劃、架構、腳本編程,到游戲角色、道具、場景設計、渲染,再到游戲動畫、燈光、音效,最后是游戲程序開發,這是一個循環、反復優化的過程。

那么,從游戲開發的整個流程看,除了游戲開發的最后環節――游戲程序開發,其他環節都可以有相關的專業資源進行支撐,而數字媒體技術專業的定位恰恰就在游戲程序開發上。浙江傳媒學院的數字媒體技術專業正是抓住這個契機,以培養網絡游戲、手機游戲開發人員為主線,提升學生的藝術修養和技術能力,探索出一條適合學院辦學特色的技術與藝術復合型人才培養模式。

二、專業人才培養目標及指導原則

綜合我國數字媒體的發展趨勢,借鑒學習國內外知名院校相似、相近專業的培養方案,以及結合學院本身的特點,充分利用學院現有師資、實驗室資源,浙江傳媒學院的數字媒體技術專業的培養目標是培養具備數字媒體相關技術、計算機網絡技術、數字媒體藝術、游戲設計與開發等方面知識,能在網絡游戲開發、手機游戲開發、影視娛樂、影視動畫制作、新聞傳媒、電子商務、網絡媒體設計、交互式數字媒體開發等領域,從事數字媒體、網絡游戲與手機游戲的制作與開發等方面工作,具有良好職業素養的基礎實、素質高、能力強、重個性的傳媒及相關領域應用型、復合型、創新型人才。

浙江傳媒學院各專業原則上繼續實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業教學_三個逐層遞進、相互聯系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環節,即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺。教學模塊為選修教學環節,即素質教育模塊、學科模塊、專業拓展模塊。學院本科專業原則上實行“1+2.5+0.5”三段式的培養模式,即第一年按照招生類別實施大類教學,開設公共基礎平臺課程、學科平臺課程等;第二年進入專業學習,開設專業平臺課程、各模塊課程并完成相關實踐性教學環節;最后一個學期不同專業學生混編組成各畢業實習小分隊在學校的實踐教學基地完成畢業實習和畢業論文的寫作。

三、課程體系及實施方案

在課程體系的設置中,以游戲開發為主線,以計算機技術為主、藝術為輔,充分體現知識結構的綜合性。在確定人才培養日標之后,采用倒推法,設置所需要的課程,采用課程鏈、課程群的方式,對課程體系進行優化。按課程群進行課程建設,就本課程群課程的設置、知識點、學分安排、相互之問的內容銜接等問題開展研究探討,加強課程問的銜接與協調,獲得整體優化。

同繞著游戲開發流程,兼顧數字媒體的其他方面,推導出人才培養的所需課程,這是一個涉及數學、物理、計算機、美術、動畫的綜合性課程,總體分為數學基礎類課程、美術基礎類課程、動畫基礎類課程、計算機基礎類課程、游戲開發綜合性課程以及專業拓展類課程等課程群。各個課程群群內的課程相關性較強,群問的課程相對獨立,形成了課程的相互依托。

1 必修課的設置

數學基礎類課程包括高等數學、線性代數、概率論與數理統計。美術基礎類課程包括美術基礎、二維構成、數字圖像處理、Flash交互設計等。動畫基礎類課程包括傳統動畫、游戲場景設計、游戲角色設計等。計算機類課程包括大學計算機基礎、JAVA游戲編程基礎、操作系統、數據結構、計算

機圖形學、數據庫原理及應用、網頁設計與編程等。游戲開發綜合性課程包括游戲概論、J2ME手機游戲開發技術、游戲開發物理學、游戲腳本語言、游戲引擎原理、windows網絡程序設計、游戲實戰開發等。

這些課程將按照學院總體方針,被分散到公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺,及素質教育模塊、學科模塊過程中。

2 實踐環節的設置

實踐能力的培養也是數字媒體技術專業的重要內容,我們在課程設置上力求建立完善的實踐教學體系。相應地,在課程實踐上設置了JAVA游戲開發、J2ME手機游戲開發、FLASH游戲開發、三維游戲場景角色設計、游戲綜合創作等圍繞游戲開發的綜合性實踐。

另外,堅持實驗室開發原則,開設學生創作室和教師創作室,鼓勵學生成立創作小組,或者參與教師項目,提高學生的綜合應用技能。

學院還同校外公司鑒定實踐實習基地,有計劃的輸送學生到公司實習,另一方面,引入公司項目,聘請公司人員到學校講學,使學校教學與社會需求緊密結合。

3 拓展課程的設置

在第六、七學期安排了專業拓展類課程,學生可以根據自己的特長和愛好進行選擇,在某一個方向有更高的造詣c相關的拓展方向包括Java拓展類,有動態網頁設計與編程、JAVA高級編程、J2EE框架技術課程;媒體設計拓展類,有流媒體技術、計算機卡通動畫、手機動漫設計、Flash游戲開發課程;游戲開發拓展類,有游戲開發物理學、游戲關卡設計、高級C++編程、高級渲染課程。

另外,為配合學生知識的拓展,在課程體系之外,利用課余時間開設游戲策劃與創意、游戲劇本創作、游戲心理學、游戲產業調研、人機交互優化界面、互動媒體開發技術、游戲品牌經營的講座,即有目的、有選擇的豐富學生的數字媒體知識,同時可以節約學習時間。

4 課程改革

在課程體系的設計上,一定要強調知識點的優化與授課方式相結合,需要理論聯系實際,進行課程教學改革。

不論是傳統的計算機專業課程還是藝術類課程,都要跟專業培養目標相結合。例如,操作系統課程在講授一般性的基礎理論之外,還要講授目前流行的移動智能手機操作系統等內容,同專業中的手機游戲開發領域相結合。計算機圖形學、數字圖形處理等原先純計算機算法類的課程,不強調過多的理論問題,而是結合數字媒體技術中的應用來講,計算機圖形學的教學目的是與后面的游戲引擎想結合,在內容的取舍上側重OpenGL的應用,數字圖像處理課程的教學重點在于圖像處理的應用手段上。同樣,由于專業招生的對象是理工科學生,大部分學生沒有美術基礎,因此美術基礎、二維構成等美術類課程在專業教學中,應該有別于傳統的素描、色彩、平面構成的教學方式,而是結合后續游戲開發的需要,側重培養學生的美學修養,在教學過程中利用后續游戲項目上的實例,在計算機上進行應用教學。灌輸素描、色彩、構成的知識,起到快速培養學生專業藝術修養的目的。

篇(4)

關鍵詞: 資源共享平臺; 云存儲; vSphere; 虛擬化

中圖分類號:TP311 文獻標志碼:A 文章編號:1006-8228(2017)02-24-03

0 引言

數字媒體技術專業是近年來隨著數字信息處理技術、數字信息通信技術、計算機技術和網絡技術的發展而創辦的新興本科專業。我院作為山西省第一所開設數字媒體技術專業的本科院校,在該專業投入了大量的人力物力。然而,現有學習資源還無法滿足數字媒體技術專業人才培養的需求,因此,充分整合學習資源也就成為了急需要解決的問題。隨著云存儲技術的不斷完善和普及,許多高校已成功搭建了自己的資源共享平臺。建立數字媒體技術專業的資源共享平臺旨在為學生創建良好的輔助學習環境,并對課程資源進行綜合歸類管理。

1 資源共享平臺現狀分析

從世界范圍來看,資源共享概念的理論研究與實際運用方法上積累了大量的經驗。隨著技術的不斷革新,iCloud、DropBox、Google Drive和微軟的Windows Live SkyDrive等優秀的資源共享平臺孕育而生。國內資源共享平臺的研究起步比較晚,但已取得了大量成果,如:百度云、阿里云、360網盤、樂視云。而這些資源共享平臺是針對全球用戶,資源數量巨大且含大量重復和無效資源,并不能對特定專業的學習活動進行有效支持。除了大眾化的資源共享平臺,各大高校也相繼創建了各自的教育資源共享平臺,但是針對特定專業資源共享平臺的建設還處于起步階段[1]。分析高校資源共享平臺現狀,絕大多數資源共享平臺建設主要存在以下幾個方面的問題:

⑴ 學科分類不明確

高校現有資源共享平臺都屬于開源性平臺,各專業都可以上傳自己的資源,因此資源沒有辦法有效組織,降低了資源的利用率,使學習資源無法真正整合到一起,造成網絡資源的共享性沒有得到充分利用和發揮。

⑵ 資源共享平臺技術滯后

現有資源共享平臺往往搭建在傳統單一服務器架構之上。隨著資源數量的不斷增加和單位時間內用戶檢索資源次數的增多,傳統的服務器技術使得系統運行風險大幅度提高,同時增加了系統運行成本和維護成本。

⑶ 資源質量參差不齊

高校資源共享平臺在一定程度上實現了教學資源的有效共享,但是由于管理上的權責不清、評價體系的不完善,導致資源共享不規范,許多資源的建設流于形式[2]。因此,如何進一步提前網絡共享資源的質量,成為十分重要的現實問題。

2 云存儲技術

云存儲是在并行計算、分布式計算、網格計算基礎上發展起來的,它的核心是通過整合網絡中不同類型的設備對海量的數據進行存儲和管理。云存儲平臺整體架構可劃分為四個層次,自底向上依次是:數據存儲層、數據管理層、數據服務層以及用戶訪問層[3]。與傳統的存儲系統相比,云存儲實現了自動化和智能化,保證了數據的安全性,并節約了存儲空間。早在2006年谷歌、亞馬遜、微軟、IBM、VMware等公司就開始了云計算和云存儲方面的研究,云存儲、云安全等相關的云概念隨之誕生。隨著技術的不斷完善,各大IT巨頭相繼推出了各自的云產品,其中最具代表性的是VMware公司推出的vSphere虛擬化解決方案。

VMware vSphere是一款業界領先且最可靠的虛擬化平臺,它將應用程序和操作系統從底層硬件分離出來,以實現服務器、存儲設備和網絡硬件的全面虛擬化,從而簡化了系統管理員的操作[4]。使用vSphere可以創建功能強大的多核虛擬機和跨多臺物理服務器的虛擬機集群,以支持要求最嚴苛的應用程序。vSphere是一款成套產品,它有多個組件構成,其中重要的組件包括:物理服務器的虛擬化組件ESXi;集中管理ESXi及其上虛擬機的vCenter;用于直接連接ESXi主機實現基本任務管理的Client;瀏覽器管理界面Web Access。與同類產品相比,vSphere的功能更加全面,使用更加便捷和人性化?;谝陨蟽烖c,本研究在vSphere基礎上,進行數字媒體技術專業資源共享平臺的分析與設計。

3 資源共享平臺的系統架構

通過分析我們可以發現,資源共享平臺中海量的學習資源對服務器來說是一個負擔,很大程度增加了硬件設備的投入,早期的單一服務器技術已經無法滿足資源共享的需求。以vSphere這個業界最可靠的虛擬化平臺為基礎整合現有服務器資源,并在此基礎上建立資源共享平臺,使用戶在使用資源共享平臺的過程中工作負載能夠以最低的總體成本履行最高級別的服務?;趘Sphere的資源共享平臺的系統架構如圖1所示。

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關鍵詞: 數字媒體技術 人才培養 教學改革

媒體技術專業培養德智體美全面發展,具有良好專業素養,系統掌握數字媒體技術專業基本理論、基本技能的數字影視技術、游戲動畫技術、網絡傳播技術的應用型高級專門人才。畢業生適合到影視制作公司、游戲軟件公司、新聞媒體機構、文化傳播機構、動漫設計與制作公司、廣告公司、教育與培訓機構、大中型企事業等相關行業,從事動畫設計與制作、游戲軟件設計與開發、影視制作、廣告設計、網絡媒體設計與開發等相關工作。

1.數字媒體技術的內涵

數字媒體技術是一個應用領域非常廣泛的新興學科,它以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理等領域,是科學與藝術高度融合的綜合交叉學科。

1.1新媒體

數字媒體技術是指新的技術支撐體系下出現的,以數字形式對文字、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫、虛擬現實等進行獲取、記錄、加工、處理、傳播與管理的媒介形態。如數字雜志、數字報紙、數字廣播、平板電腦、移動電視、網絡、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體等。相對于報刊、戶外、廣播、電視四大傳統意義上的媒體,新媒體被形象地稱為“第五媒體”。

1.2新技術

數字媒體技術是通過現代計算機和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和交互的一種技術。

數字媒體技術是包括計算機技術、網絡技術、通信技術和信息處理技術等各類信息技術的綜合應用技術,其所涉及的關鍵技術及內容主要包括數字信息的獲取與輸出技術、數字信息存儲技術、數字信息處理技術、數字傳播技術、數字信息管理與安全等。其他綜合性技術,有如流媒體技術、計算機動畫技術、虛擬現實技術等。

1.3新產業

數字媒體技術產業又稱數字媒體創意產業,是指以數字技術、網絡技術、多媒體技術為支撐,為社會提供數字文化產品和文化服務的產業,其范圍涵蓋了電影、電視、廣播、音樂、動畫、游戲、教育、工藝、時尚設計、廣告、建筑設計、視覺藝術、互動休閑、表演藝術、出版、軟件、信息服務業,等等。近年來,數字媒體產業在世界各國都受到重點扶持和優先發展。

2.數字媒體技術產業現狀

“文化為體,科技為酶”是數字媒體技術的精髓。由于數字媒體技術產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水平,因此數字媒體技術在世界各地得到了政府的高度重視。

2.1政策技持

國家863計劃率先支持了網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術研發,以及動漫網游公共服務平臺建設,并分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業發展起到了重要的示范和引領作用。

2.2發展概況

以文化創意、影視制作、出版發行、印刷復制、廣告、演藝娛樂、文化會展、數字內容和動漫等產業為重點,加大扶持力度,完善產業政策體系,實現跨越式發展。文化創意產業要著重發展文化科技、音樂制作、藝術創作、動漫游戲等企業,增強影響力和帶動力,拉動相關服務業和制造業的發展。影視制作業要提高影片、電視劇和電視節目的生產能力,擴大影視制作、發行、播映和后產品開發,滿足多種媒體、多種終端對影視數字內容的需求。出版業要推動產業結構調整和升級,加快從主要依賴傳統紙介質出版物向多種介質形態出版物的數字出版產業轉型。演藝業要加快形成一批大型演藝集團,加強演出網絡建設。動漫產業要著力打造深受觀眾喜愛的國際化動漫形象和品牌,成為文化產業的重要增長點。

3.數字媒體技術人才培養與實踐教學改革

本專業旨在培養具有良好的科學素養,系統地、較好地掌握先進的數字媒體技術手段及相應的創作理念,兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計管理能力,能在黨政機關、新聞媒體、多媒體軟件業、電視臺、電影公司、廣告公司、出版發行業、游戲制作公司等從事數字媒體的設計與制作、音視頻數字化、相關技術研發、網頁設計與網站維護、數字媒體管理、廣告、影視動畫、大眾傳媒、房地產等產業的演示動畫片制作,以及各級各類學校、各類企業(特別是教育IT企業)從事數字化資源的設計、開發或相關課程教學工作的復合型高級專門人才。

3.1專業培養目標

本專業要求學生在系統掌握數字媒體技術基本應用技能及相關專業基礎知識之上,注重新媒體技術的學習與應用。經過學習和實踐后,畢業生應獲得以下幾方面的知識和能力:

(1)熟練掌握數字媒體技術專業的基礎理論、基本知識和基本技能。

(2)熟練掌握各種現代媒體設計軟件的應用和開發技能。

(3)熟練掌握影視圖像的采集、剪輯和后期編輯的方法與技能。

(4)具有扎實的計算機基礎理論知識和熟練的計算機基礎軟件應用能力,具有解決多媒體設備常見軟硬件故障的能力。

(5)具有一定的藝術創意能力,能夠獨立設計與制作各種廣告平面效果圖及游戲效果圖。

(6)基本掌握一門外語(英語),熟練掌握文獻檢索、資料查詢的基本技能,具有較強的自學本專業書籍的能力。

數字媒體技術專業學生的培養目標可簡化為“四個一”要求,具體見上表。

3.2專業主干課程

數字媒體專業的主干課程包括動畫速寫、數字圖像處理、數字攝影技術、二維動畫制作、三維動畫制作、電視節目編導與制作、數字音視技術、非線性編輯、網頁設計與制作、Java程序設計、面向對象程序設計、DirectX動畫編程等。

3.3專業培養特色

(1)在“以理論為基礎,以應用為導向”的現代教學理念的基礎上,使學生掌握數字媒體技術的理論知識和實際應用技能,形成完整的現代數字媒體技術知識結構。

(2)增加實驗課比重,重視學生實踐動手能力的培養。

(3)分為數字影視技術、動畫與游戲技術二大方向進行培養,拓寬學生就業面。

(4)邀請學術界和IT界知名人士來校開展學術講座,使學生了解相關前沿信息和業界最新動態,以開闊學生視野,增長學生見識。

(5)每學期組織網頁設計制作、主題廣告設計、DV制作、多媒體課制作等技能比賽,并組織培訓學生參加院校等更高級別大型專業比賽,提高學生學習興趣,培養學生專業研發能力和創新能力。

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新媒體時代,數字媒體的表現形式越來越多樣化,媒體的受眾對于數字媒體的藝術性與表現性的期待越來越高。這些環境的變化促成了藝術的發展與創新,而數字媒體技術專業培養人才的理念與思路也應該與時俱進。新媒體的發展要求數字媒體的形式更為多樣,傳播更加快捷,內容更加炫酷與震撼眼球。

分形理論強調整體對部分的依賴性,它超越了傳統構成學,揭示了藝術形態新的構成規律[1]。分形藝術圖形不僅豐富了傳統的圖形樣式,更是以新技術、新方法、新理念引導著圖形藝術的數字化轉型。數字媒體技術專業應該把握這一良機,將分形幾何的理論,分形藝術的設計工具,分形動畫的制作等引入到教學中,引領學生學習多維的藝術設計工具與理念。

1 分形藝術的特性

與傳統的數字媒體設計相比,基于分形的數字媒體設計具有如下特性。

(1)數字分形藝術節省了存儲空間,各種美麗復雜的分形圖形不再由像素組成,而是有數學分形算法的不同參數計算渲染生成。存儲圖形只需要存儲幾個簡單的參數以及迭代吸引子即可,一張分形圖片渲染后的結果可能幾M,但是參數與算法的存儲卻只要幾K,存儲空間的壓縮比達到上千。

(2)降低了美學的門檻,曾幾何時,藝術作品的生成至少需要十幾年的藝術積淀,數字分形藝術可以讓算法生成藝術作品,這樣沒有繪畫功底也可以通過各種分形軟件調整參數生成符合自己需要的分形仿真作品,如閃電,地毯,山脈,迷宮等,這對游戲與動畫領域是一個福音。

(3)分形算法可以節省運算時間,分形作品具有自相似性,局部與整理具有相似的特性,因此對于分形圖像而言,可以渲染局部,然后擴展復制到整體,可以較好地優化空間。

(4)性能配置靈活,比如在三維游戲貼圖中,傳統的方式需要準備三種不同畫質和加載效率的圖,往往低效圖看起來畫質很差,而在數字分形圖像用于貼圖時,針對不同的運行環境,可以根據需要調高或者調低畫質,只需要修改分形的維度參數,生成的分形藝術圖都照樣清晰。

因此,將分形理論與分形藝術引入數字媒體教學是十分必要的,分形藝術圖形的沖擊可以帶動傳統藝術在空間形態上的延展與數字化轉變,激發學生的創意與靈感,使其在數字化的圖形與二維三維的動畫創作中采用更廣闊的表達與更創意的思維。

2 基于分形藝術的專業教學改革

2.1 分形數字化轉型的教學改革

分形圖形是以整體與局部的自相似性為特點的,當一個復雜、精美的圖形以多次重復迭代的方式拼貼形成一個復雜的具有沖擊力的圖像。這種不規則的圖形是由數學公式生成,且多個不同的數學公式可以進行拼貼,為圖形的外觀賦予更多的、更復雜的變換[2]。將這些數學公式按照不同的取值賦予不同的顏色,就可以生成色彩炫麗的分形藝術圖。

分形藝術圖是形象藝術與數學相融合的產物,是以數字化的方程作為基本的作圖元,拼貼組合成具有無數變化可能的帶有分形特質的藝術圖。用分形的方式作圖可以激發學生的數字化想象力,也可以將復雜的圖形用簡單的數學公式符號進行存?Γ?極大地節省了存儲空間,也實現了傳統圖形向數字化藝術創作的轉型。

2.2 打破維度的分形空間應用

傳統的藝術圖形總是以二維或者三維的形式出現,而分形的物體打破的傳統整數維的理論。分形的空間在不斷的迭代重復過程中,可以對空間進行無限的分割,從而生成非整數的多維效果[3]。電影《奇異博士》中對于分形的空間維度理論有著很好的應用,奇異博士對空間的折疊、時間的操控等都呈現了炫酷的分形效果。

2.3 基于分形動畫的教學改革

新媒體時代的圖像與動畫生成正逐漸向動態而具有視覺沖擊力的多元化表現方式發展。傳統的媒體正在數字化,而藝術的傳播形式正逐漸輕量級地數字化。對傳統的動畫而言,是存儲的實實在在的圖像信息,圖像信息隨著時間的變換形成了動畫效果,一部動畫成品的實現需要大量的人力進行關鍵幀的創作與繪制,耗時耗錢耗人力。而利用分形軟件制作的分形動畫藝術感強,且動畫的生成是通過數學公式的參數調整完成的,存儲容量小而且動畫效果炫酷。

由于分形可以對大自然的具有自相似的分形圖形進行仿真和模擬,因此對于植物、山峰、火焰等場景的生成也可以使用分形進行模擬,同時將過程通過參數調節做成動畫[4],產生的分形效果視覺沖擊力強。如電影《奇異博士》中大部分的特效都應用了分形技術與分形的空間維度理論。分形的理論與技術近年來已被大量地應用于影視特效、舞臺美術、影像裝置等多個動態視頻領域。

由于分形圖像的生成是通過數學公式迭代拼貼而成,因此要想改變圖像的外觀只要改變公式的參數即可[5]。而分形動畫的生成就可以在關鍵幀中改變參數,存儲的數據量也即使數學公式及其對應的參數取值,數據量非常小,還可以保證圖片的精美畫質,數據傳輸快,數據視覺效果好,充分體現了數字媒體相對于傳統媒體的實時性與高效性。

3 分形仿真引領教學改革

圖像與動畫、視頻是數字媒體專業進行新媒體創新的主要載體,要培養面向新媒體時代的新型人才,需要打破傳統媒體的創作方式,不局限于繪制圖像、建模圖像的傳統方式,將媒體的創作與設計向數字化、動態化、交互化轉型是數字媒體技術專業進行教學改革的重要課題。

分形藝術以數學公式引領藝術的潮流,既可以對大自然的實物進行仿真,又可以創新地設計具有分形美與混沌美的圖像與動畫視頻,拓展了數字化媒體的創新形式。數字分形研究融合了科學與藝術,力爭發揮科技的魅力,為藝術注入新的思潮與途徑,為數字藝術帶來了許多優勢,也為數字媒體技術的教學革新帶來了新思路。

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摘要:隨著有線互聯網向移動互聯網延伸,手機正為傳統動漫游戲轉型發展洞開一扇新窗。手機游戲設計人才已是我國文化創意產業緊缺人才之一,本文論述了職業學校應該從文化創意產業、手機游戲設計人才需求結構及中職學生的特點分析入手,明確手機游戲設計人才培養方向,有效地建立專業人才培養目標及課程體系,培養有較強專業技能和良好團隊精神的手機游戲設計人才。

關鍵詞:中職教育;專業建設;無線娛樂;手機游戲;J2ME

中圖分類號:G632

文獻標識碼:B

1引言

隨著《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》的出臺和一系列地方性實戰策略的提出和制定,無論從中央還是到地方,文化創意產業均被提升到戰略的發展高度。在各級地方政府和市場力量的共同推動下,文化創意產業正構建著一個前所未有的發展空間。

動漫與游戲是文化創意產業的重要組成部分,在政府政策的支持下,全國已批準建設了二十個國家級動漫游戲產業基地,同時還有更多的省、市政府在全力打造自己的動漫游戲產業園區。

中國動漫游戲產業的發展已具備一定的基礎,有著良好的勢頭,但仍然存在著眾多的困難與問題。從根本上說,限制發展的瓶頸就是人才的極端匱乏,中等職業學校作為職業技術應用人才培養基地,在培養市場緊缺的、具有一定專業理論知識和較強實踐能力的應用型人才方面應發揮重要作用,推動我國動漫游戲產業的健康高速發展。

2無線娛樂市場分析

工業和信息化部副部長奚國華在“2008中國互聯網大會”上透露,截至08年7月,我國移動電話用戶數達到6.08億。特別是作為信息產業重要組成部分的互聯網產業繼續呈現持續高速發展態勢。手機上網成為用戶上網的重要途徑,2008年底我國使用手機上網的網民數達1.17億。中國版協游戲工委(GPC)與國際數據公司(IDC)聯合的《2008年中國游戲產業調查報告》中顯示,2008年,我國網絡游戲用戶數達到4936萬,比2007年增加了22.9%。預計到2013年中國網絡游戲用戶數將達到9453萬,2008年到2013年的年復合增長率為13.9%。數據顯示,在此期間網絡游戲用戶增長速度將高于互聯網用戶增長速度。隨著3G牌照的發放,大規模移動互聯網時代的即將來臨,對網絡寬帶要求較高的手機網絡游戲、音樂下載等無線娛樂業務的發展步伐將明顯加快,無線娛樂業務將成為移動增值業務中的最大亮點。特別是在解決了網絡帶寬的瓶頸之后,手機網絡游戲業務有望真正進入一個較快的增長期。同時,手機即時通信、手機郵箱、無線搜索等從互聯網移植而來的業務應用也將會獲得較快的發展。

由專業調研機構計世資訊所做的《2005―2006年中國手機游戲業務發展趨勢及市場機會研究報告》顯示,2006年我國手機游戲市場的規模將達到18.5億元,3G的啟動將成為手機游戲市場的催化劑,預計2008年,手機游戲市場的規模將超過31億元。

3手機游戲人才需求分析

據國際市場調查公司 IDC 預測,中國手機游戲市場規模已由2003年的200萬人民幣增長到2005年的3億元人民幣。調查同時顯示,行業的快速發展帶來了強勁的人才需求,包括手機游戲在內的中國游戲人才缺口高達60萬,主要集中在游戲策劃人員、游戲開發人員、美術工程師、市場拓展人員等。

依靠龐大的用戶基數與增長潛力,加上國內電信重組以及3G牌照的發放等利好因素,國內的移動通信行業整體發展態勢依然風頭正勁。對于中職畢業生來說除了可以進入移動、聯通和電信這三大運營商的營銷和客服部門之外,還可以進入到數以萬計的服務提供商(SP)和內容提供商(CP)中,也可自主創業,建立工作室,向內容提供商或手機廠家提供包括彩信、彩鈴、手機游戲、手機雜志等。

4生源情況分析

手機游戲門戶網站掌控網()所做的2008年手機網絡用戶調查顯示,目前的手機網游用戶中,學生占38.4%、公司職員占21.3%,占比合計達59.7%,他們是時下手機網游的主體消費者。在性別上,以男性用戶為主,占到整體的74.6%,但女性用戶的比例正在逐年增長,預計在五年內能實現男女比例基本平衡。在年齡上,80后、90后群體成為手機網游的主體用戶,占手機網民總數的70.8%。

在對中職入學新生的一份調查報告顯示,有超過90%以上的學生到網吧上過網,其中有30%的學生經常到網吧上網,上網的主要內容是聊天和玩游戲。在對手機使用的調查中,凡擁有手機的學生100%使用過彩鈴、彩信及手機游戲,甚至是手機小說。充分利用好學生喜歡玩游戲這一特點,加以正確引導,可極大提高學生學習積極性。

5手機課程體系設計

5.1培養目標

數字媒體技術(無線娛樂方向)將動漫游戲與手機應用平臺和互聯網平臺相結合,涉及手機游戲設計與網絡動漫設計相關課程,不但可以專門針對手機平臺開發手機游戲、手機動漫、彩鈴、彩信等產品,還涵蓋了包括了移動搜索、手機閱讀、手機電視、移動商務等。

畢業學生具有以下能力:

1) 熱愛游戲開發,對各種類型的游戲有一定的了解;

2) 良好的溝通協調能力及團隊合作能力;

3) 有扎實的JAVA基礎,理解面向對象編程;

4) 有較好的J2ME開發經驗者,具有基本的手機游戲設計能力。

5.2文化基礎課設置

文化基礎課程設置如圖1所示。

5.3專業課程設置

專業課程設置如圖2所示。

專業課程設置分為專業基礎課和項目實訓課,其中項目實訓課程JAVA項目實訓、J2ME項目綜合實訓為自編教程,自編教程中的實訓項目通過搜集網上開放源代碼、開發模仿當前流行的程序和教師原創作品三個途徑獲得,自編教程以行動體系理論為指導,嚴格遵照實際項目開發流程及項目設計規范,圍繞項目實際需要和開發過程,選擇知識點和實用工具,傳授相應的知識和技能。將理論融入在項目實訓中,不求一次學會某個知識點或掌握某項技能,而是通過不斷地項目模仿和項目實訓,引導學生從陌生到了解再到掌握最終達到熟練,乃至創新的程度。

5.4課程實施經驗介紹

5.4.1工作室制度下的準校企模式

職業教育要真正實現畢業生零距離就業,關鍵在于實訓基地的建設。由于在石家莊當地,具有一定規模的游戲動漫或計算機軟件公司幾乎沒有,而我們的主要就業對象―北京、天津相關公司也無法承接大量的學生實踐任務,為此我們進行了大刀闊斧的教育教學改革,建立了工作室制度,組建了軟件工作室(對外稱為“綠蕾工作組”),由工作室負責所有專業課程教學和實訓任務,協助有關部門做好所屬專業的招生、實習、就業推薦等相關工作,并對外承接專業技術服務等項目。

工作室配備了一個專用項目開發和對外服務的實訓基地,在工作室開展對外服務過程中,不但提高了教師的項目研發能力,同時也為學生提供了大量的項目實訓機會。

5.4.2創新型專業師資團隊

在專業師資隊伍建設上,我們主要采取以下幾種方式:

(1) 學科帶頭人負責制

工作室采用學科帶頭人負責制,工作室負責人具有人事調配權。

(2) 合理配比師范類和工科類專業教師

根據專業特點,優化師資隊伍結構,按一定的比例選配師范類教師和工科類教師。目前工作室共有八名教師,其中三名工科類院校畢業、四名師范類院校畢業,還有一名為藝術類院校畢業。由于教師指標有限,工作室的教師既是專業課教師,又是實習指導教師。師范類教師在教育教學方面,通過聽課、說課、評課等手段積極幫助工科類教師,工科類教師在項目實踐活動中幫帶師范類老師,使所有教師都成為既能講授專業理論又能指導實踐技能的一體化教師,基本形成了具備教、科、產、學、研功能的職教師資團隊。

(3) 在榮譽上和經濟上給予特殊的政策

工作室教師在年終評定、各類評優活動、職稱晉升、課貼工資、公派培訓等方面給予優先待遇。配合這些優惠政策,工作室教師每年進行一次動態優化調整,及時調離不能勝任工作的教師,并在學校內部建立競崗機制,以積極調動工作室教師的主觀能動性。

(4) 承擔項目開發任務

在學科帶頭人的帶領下,本專業師生建立了多個項目小組,由專業教師擔任項目組長,對外承接項目。本著一切為了學生,為了加強師生實踐能力的目的,我們充分調動校內外人員,多方位地開拓對外項目開發業務。

(5) 專業知識培養繼續教育

我們認為在新技術新產品日新月異的今天,唯有充分利用現代網絡,通過Internet汲取信息,才是我們專業教師提高自身專業知識的最佳方式。掌控網、新浪游戲、手機之家、J2ME之家、J2ME手機游戲開發站、移動開發網等網站和論壇是我們常去的地方。還有訂閱網上各類郵件列表也是提升教師了解新技術新產品的重要途徑之一。

派遣教師參加大型IT企業舉辦的用戶大會和信息行業的各類活動。例如動漫節、JAVA大會、微軟大會、游戲開發者大會、賽迪網組織的講座、UML組織舉辦的活動等,這些講座和活動不但能夠在第一時間里零距離接觸到國際上最新的IT資訊,還能與IT資深專家及各地同行進行面對面的技術交流。

(6) 參與出版社的教材編寫

積極參與出版社的教材編寫工作。通過教材編寫,我們造就了一批具有系統而扎實的專業理論知識、操作技術熟練、語言表達能力強的專業師資隊伍。至2008年底,我們工作室教師主編、參編的書籍達10多冊。

5.4.3職業素質培養

在傳授專業知識和技能的同時,工作室還注重專業文化建設,培養學生的團隊精神,經常性的開展“溝通與職業素質”活動,設立了“團隊之星”流動紅旗。

5.5結束語

今年我校第一屆游戲專業學生進入實習期,目前已有11名學生分別進入新浪、華益天信、仙掌科技等公司頂崗實習。以上是我們在對中職數字媒體技術(無線娛樂方向)專業課程體系建設的探索和實踐經驗,與廣大同行分享。

參考文獻:

[1] 姜大源. 職業教育學研究新論[M]. 北京: 教育科學出版社.

[2] 石家莊市第二職業中專學校軟件工作室資料庫.

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