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美術教育中虛擬現實技術的應用

時間:2022-01-29 09:21:49

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美術教育中虛擬現實技術的應用

虛擬現實技術作為信息技術發展新階段的產物,以計算機技術為核心,集3D圖形技術、多媒體技術、仿真技術、傳感技術、立體顯示技術等于一體,利用計算機或其他輸出設備模擬三維立體虛擬世界,具有以往技術無可比擬的優勢,其多感知、沉浸性、交互性、想象性的特征極大地滿足了新時代教育的需求,揭開了新時期信息技術應用于教育領域的序幕。本文就基于美術教育“對視覺形象感知、理解和創造”①的學科特質與虛擬現實技術高視覺呈現、情境認知、沉浸體驗、多方交互的諸多優勢,對數字化語境下虛擬現實技術在美術教育中的應用展開研究。

一、美術教育引入虛擬現實技術的可行性分析

其一,虛擬現實技術的發展現狀良好。科技革命加速了社會變遷,最突出的表現便是信息技術、網絡技術、計算機技術等對人們生活方式及社會形態的影響。在此背景下,傳統美術教育亟須改革,以更好地適應和服務時代。當下,國內外虛擬現實技術飛速發展,2016年,虛擬現實技術獲得了12億人民幣的巨額資本注入,顯示出極好的市場前景。并且,虛擬現實技術在國內教育的研發方面也得到了政府和市場的雙重支持,多家企業正在或已將虛擬現實技術推向教育領域,清華大學、北京大學、北京航空航天大學、北京師范大學、西南交通大學、山東大學等多所高校已展開虛擬現實技術的應用研究。可以說,現階段虛擬現實技術良好的發展勢頭為其在美術教育中的應用奠定了基礎。其二,虛擬現實技術可增效美術教育的空間直感。美術教育具有空間直感的教育特性,②通過二維和三維空間形象的感知與體悟來培養和訓練受教育者對美術形態的視覺感受與造型感覺能力。美術教育中的美術形態由線條、色彩、空間構圖等組成,具有極強的造型性和視覺性,其細節的精準度決定了藝術表達的完整性。因此,各種美術教育資源的有效性與實在性就成為了美術教育優質化開展的重要環節。然而,當下的美術類紙質書籍因版面限制及印刷、儲存等原因,圖像部分多存在畫面失真的問題。例如,張擇端的《清明上河圖》長5米有余,繪制千余人畜、車輛、船只等,原作疏密有致、氣韻一體、栩栩如生,整體感極強,但在版面受限的紙質書籍中,該畫風骨難見一二。相比之下,存儲于網絡的《清明上河圖》高清版本雖不及原作逼真,但較之粗劣的紙質書籍版本,視覺效果堪稱優良,在一定程度上提高了作品的原真視覺觀感。由此可見,借助高分辨率的攝影、攝像工具,有助于實現美術類作品的高保真效果。然而,通過機械技術手段復制的藝術作品缺失了傳統藝術體驗的全感知和臨場感,其視覺體驗并非藝術家直接觀察和感知的鮮活藝術體驗的再現和表現,③根源在于審美距離的消失與藝術實在感的缺失。虛擬現實技術通過對美術作品及其環境的模擬超越時空和地域的限制,經由三維虛擬環境再現真實場景,使受教育者置身于沉浸式學習狀態中,從而在一定程度上實現了美術教育空間直感的最大化。其三,虛擬現實技術有助于美術教育的游戲化。美術教育融審美與教育于一體,游戲是審美活動的源頭之一,美術教育的游戲化也正契合了當下認知研究的新方向———“具身認知”,其著力于研究身體與認知的關聯性,強調認知與身體在場、臨場體驗、環境嵌入等的密切關系。區別于傳統美術教育單一、枯燥的教學情景和學習方式,虛擬現實技術可以將抽象的文字再現為具象的三維虛擬情景,并提供多情境啟發、頻繁互動、多感官參與的游戲化體驗,具有高效的情感誘導和啟迪功能。總之,虛擬現實技術身心一體的“具身認知”功能為美術教育的游戲化提供了可能,可實現美術教育中身體與認知的同時在場,極大地提高了認知的深刻性與豐富性,同時還可激勵和啟發參與者的想象力與創造力。

二、虛擬現實技術應用于美術教育的具體策略

(一)擴容和提質美術教育資源視覺形象的優劣直接關系美術教育的成效。美術教育資源的傳統載體主要為紙質書籍與電子圖片,限于篇幅和設備,不具有藝術作品的臨場體驗感,二維平面的圖像很難展示作品的真實內蘊,在課堂教學中,作品的精妙往往只能靠文字來表述,因此教學效果不佳。對此,原真美術作品可通過虛擬現實技術實現數字化,建立虛擬現實技術美術作品資源庫。這樣一來,作品不僅效果逼真,而且搜索高效,更為關鍵的是,其極具沉浸感、交互性的體驗可以讓受教育者真正進入對作品的欣賞中。由于教學思維的固化以及時空、地域、經濟等諸多因素的限制,目前,美術作品正面臨流通不暢、呈現困難的問題,傳統美術教育資源更新滯后,特別是對當下美術作品的引入較少,一些優質的美術類個人展覽、公共性展覽、高校畢業展、競賽作品等很難進入美術教學課堂,而這部分作品恰恰代表著當下美術創作的前沿思維,具有較強的指導和借鑒意義。因此,將這些實時的展覽虛擬現實化,能夠確保美術教育資源的及時更新。此外,一些優質化課程、名師講座、學術會議等也都可以通過虛擬現實技術及時引入美術教學中。總之,在數字化語境下,針對美術學科高度重視視覺形象的特點,虛擬現實技術的運用可進一步增強其視覺呈現效果,從而實現美術教育資源的高質化擴容。(二)打造美術創作虛擬現實技術空間美術創作是美術教育的重要組成部分,對培養學生的藝術感知力和想象力,提高學生的美術技能等都至關重要。當下,虛擬現實技術就為美術創作開辟了新路徑。虛擬現實技術美術創作空間是基于現實美術創作素材、工具、技法等的數字化而成的三維立體創作空間,對美術創作具有重要意義。其一,虛擬現實技術可為體驗不同種類的美術創作提供便捷。美術的種類很多,其中的每一種類又可再分,如繪畫就包括國畫、油畫、水彩畫、素描畫、版畫等多個種類,涉及各種各樣的工具、材料和技法,同時還要考慮學生的學習精力與經濟條件等,因此,體驗不同種類的美術創作具有許多實際困難。對此,虛擬現實技術美術創作空間的建立可促進不同類型美術創作間融通與借鑒的便捷化。其二,虛擬現實技術美術創作空間可預演美術創作效果,為創作方案的及時調整與修改提供可能,這對大型雕塑的創作尤為重要。對那些需要大量時間、精力和資金投入的創作來說,有必要在虛擬現實技術美術創作空間中進行預演,這樣可實現創作方案的及時調整,避免浪費。其三,虛擬現實技術美術創作空間有利于提升美術創作的視覺呈現效果。在當下的視覺文化時代,針對大眾的視覺需求,美術創作可在傳統創作方式的基礎上充分運用數字化手段,在虛擬現實技術三維立體的創作空間中不斷提升美術創作的視覺呈現效果。(三)增效美術教學實踐首先,虛擬現實技術的情境化展示方式有助于培養和提升學生的藝術想象力與創造力。創造性活動需要在一種不受外界壓迫和限制的狀態與環境中進行,馬克思就曾說:“囿于粗鄙的實際需要的感覺只具有有限的意義。”④傳統美術課堂教學呈現出單一化、模式化的特點,而虛擬現實技術可以提供立體化且極具現場感的體驗,營造生動活潑的課堂氛圍,豐富視、聽、觸等多重感受,使人沉浸其中。虛擬現實技術具有模擬立體空間、創造虛擬情境的功能,有助于提升教學效果。例如,就美術教學中的作品欣賞而言,虛擬現實技術可以展示美術作品背后的風土人情、習俗禮儀與社會背景等,這種情境化的展示可使教學過程生動形象且極具趣味,對美術作品的全感知體驗也有助于學生深刻理解作品內涵,加之視覺認知是人類接受知識的主要方式,因此,這種情境式學習方式有助于學生理性和感性的雙重認知,更利于提升其藝術想象力與創造力。其次,虛擬現實技術的數字交互特性有助于及時調整學生的學習狀態。在傳統課堂教學中,由于教師的精力和時間等有限,學生的學習狀態往往得不到及時反饋,更無法獲得教師的準確指導。虛擬現實技術的交互特性體現了用戶與系統的有機整體性,針對上述問題,可利用計算機技術、傳感器設備等實現學生與系統的有機互動、高效交流,特別是在技能訓練中,虛擬現實技術可即時監控、高效指導,優化教學過程,從而為學生的學習提供即時、有效的幫助。再次,虛擬現實技術有助于完善美術教育評價。就美術技能評價而言,運用虛擬現實技術可實現美術技能評價的相對標準化,從而規避單一人工評價的偏差,實現美術技能評價的科學化。就美術教育評價而言,其包括學習態度、學習能力、情感與價值觀等方面的內容,這些評價尚沒有統一標準,不確定性較大,同時還涉及過程和結果的雙重評價,對此,教師的單一性評價極易出現偏差,因此,實施綜合評價十分必要。虛擬現實技術的交互特性就為美術教育的綜合評價提供了可能,也避免了常規課堂評價容易導致的學生自尊心、積極性受挫的問題。

三、虛擬現實技術應用于美術教育的局限性

其一,虛擬現實技術在美術教育中的應用尚處初級階段,還有待進一步完善。當下,虛擬現實技術頭顯的分辨率大多不高,這在一定程度上影響了美術作品的呈現效果,無法滿足更高的教學需求。此外,長時間佩戴頭顯可能引起的暈眩、惡心等癥狀也會影響體驗效果,這些問題的解決還有待于技術進步。當然,使用習慣的培養也可緩解這些癥狀。其二,應審慎識讀虛擬現實技術的技術宰制。虛擬現實技術呈現的無限接近真實的幻象造成了使用者虛擬與現實的視覺混淆,甚至也在一定程度上造成了意識混淆。同時,虛擬現實技術游戲化的體驗模式也易讓使用者過度沉浸,其主體性在虛擬現實技術強大的功能吸引下易遭到扭曲和異化。在美術教育中,虛擬現實技術的過度或不當使用都易造成學生創造力的缺失,人在其中變為一個持存物,而不再與自身(即人的本質)照面,這就導致了現代社會千人一面的“常人”出現。⑤與較為主動且更富創造性的傳統藝術創作相比,虛擬現實技術作為一種工具,在美術創作中的替代性作用導致創作者的實際參與性和實踐性隨之降低,由此帶來的直接后果便是創作者藝術想象力和創造力的喪失。美術教育是一個主體間性的實踐過程,虛擬現實技術的虛擬教學無法代替人與人之間、心靈與心靈之間的互動和交流。總之,美術教育應規范虛擬現實技術的應用,將其作為輔助性工具,注重使用的適度性與合理性,同時還要建立訴求美術教育價值的“虛擬現實技術+”美術教育理論,實施虛擬現實技術介入下美術教育理論與美術教育實踐雙向共行的舉措,從而避免技術導向下人的異化。

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