時間:2022-07-22 09:40:51
序論:寫作是一種深度的自我表達。它要求我們深入探索自己的思想和情感,挖掘那些隱藏在內心深處的真相,好投稿為您帶來了一篇淺談交互設計課程教學模式范文,愿它們成為您寫作過程中的靈感催化劑,助力您的創作。
摘要:針對交互設計這一涉及多個學科、多門課程和多種工具的課程,從改變課程內容、授課模式和考核方式3方面提出改變傳統教學模式,以學生學習活動為設計中心,以實際項目案例為驅動,全景仿真企業真實工作流程,有效提高人才的培養質量。
關鍵詞:交互設計;活動理論;全景沉浸;教學改革
0 引言
20世紀80年代產生的交互設計是一門關注交互體驗的新學科,交互設計是一種讓產品有用、易用進而讓人想用的技術,致力于了解目標用戶的期望、用戶與產品進行交互的行為以及目標用戶的心理和行為特征。交互設計涉及社會學、認知科學、人類學、心理學、工程學、語言學、計算機科學、信息學、軟件工程、美學等多個學科,而且在各個學科之間還保持著嚴密的科學邏輯,因此交互設計是高等教育中一門綜合度高、理論與實踐結合緊密和注重動手能力培養的課程,課程涉及的相關傳統課程、設計工具達數十種之多。交互設計的課程目標是通過講解交互設計的基本原理、流程和方法,使學生切實理解交互設計的內涵和掌握設計工具的使用,從而具備扎實的交互設計能力,為后續課程做好鋪墊,但是采用傳統化的教學方法、散點化的教學內容和終結化的考核方式,學生不容易進入狀態,很難取得良好的教學效果,因而改革課程的教學方法、教學內容和考核方式就顯得格外重要。
1 現狀分析與目標
傳統工程教育中交互設計通常是通過多門課程的學習共同完成,如人機交互設計、美學原理、平面設計基礎、網頁開發技術、二維動畫設計、心理學等課程,這些課程又分為專業基礎課、專業必修課和選修課等多種不同類型的課程,于是就帶來以下一些問題。
1)課程系統性差。
課程教學目標不明確,每門課程都是其他課程的先修課程,但是上到最后都沒有解決最終目標是什么的問題。傳統工程專業的教學通常只是針對軟件的操作方法進行講授,課程中的內容強調全面和系統,理論知識點講完后,以驗證式的實驗練習所講授的知識點,知識點多而散,幾個學期課程學習下來,學生往往只掌握了工具的使用方法,而沒有建立課程的系統性設計思想。
2)教學有效性差。
教學有效性的問題在高等教學中一直是一個重要的問題,1個學期上1門課,用2~3個學期上完相關課程,這種方式放在基礎理論課上有利于學生夯實基礎,但是針對實踐性很強的交互設計類課程,往往會造成花了大量的時間但是學生沒有掌握一技之長,進入工作崗位后還要再培訓,降低了就業競爭力的情況。
3)重技術、輕設計。
交互設計是多學科的交叉領域,藝術類專業容易過分關注設計而輕技術,同樣工程類專業教師在講授這門課程的時候則容易關注技術而淡化設計,這兩種傾向都不利于人才的有效培養,使得學生走上工作崗位后的職業發展前景受到制約。
4)脫離崗位實際。
學生在學校課堂學習的內容與社會實踐有一定的差距,課程的實踐環節也以驗證性實驗為主,很難真正鍛煉學生的實際工程能力,學生走上工作崗位后需要重新適應實際的工作流程和方式,整合自己的知識體系。
針對以上問題,交互設計采用項目驅動的模式進行教育是行之有效的,在這個指導思路下,課程的設置安排是根據學生和教學項目的實際情況設計教學計劃的具體實施方案。教學過程是以學生學習活動為中心,以培養學生行為能力為目標,在教師的行為引導下,通過企業實際工作流程全景沉浸式的活動形式激發學生的學習興趣,促使學生主動使用腦、心、手進行學習。
(1)改革課堂教學內容。教師可改變課程與課程之間的物理割裂,整合多門專業課程的知識,使之融合為一個整體,形成符合知識脈絡、社會需求和企業實際的知識體系,同時要避免回到課程群這樣簡單的物理耦合模式;改變工科專業重技術、輕設計的理念,強調技術與設計并重的理念,為學生今后的職業生涯做出有益的鋪墊。
(2)改革課堂授課模式。教師可改革課堂的教學組織形式,采用分組合作的教學方法,引導學生進行參與式和探究性學習,著力培養學生自主學習能力和鉆研問題的興趣;同時,課堂教學在硬件環境和工作流程方面按照企業實際設計,讓學生在學習過程中全景沉浸于實際工作氛圍,鍛煉學生的社會能力。
(3)改革課程評價體系。教師可改變終結式的課程考核方法,關注學生的課程學習過程,采用關注學生自身發展的多維評價模式,采用教師評價和學生自評相結合、組內互評和組間互評相結合、個人成績和小組成績相結合、學習能力和態度品質相結合等方法,使評價形式從單一走向多元化。
2 活動理論與學生活動系統
學習的活動理論對學習實質、學習類型、教學與發展的關系、教學的最佳方式等方面提出了獨特的見解。在學習的實質方面,人類的學習是主體為了適應社會生活的需要,以獲得處理事物的社會經驗為目的而進行的一種活動。傳統教學理論源自工業時代人們對知識的頂禮膜拜,由此形成以知識傳授為中心的理論框架,但是由于立足點的偏頗,這種解釋不可避免地帶有經驗性與局限性,而活動理論則強調知識、能力、態度在學生學習活動中的有機整合;同時,隨著時代的進步,教學理論更強調對人格健全發展的關注,教學設計的重心亦不再是進行知識的傳授,而在于學習活動該如何展開,因此如何合理構建學生學習活動系統就成為了首要任務。學習活動系統如圖1所示。
根據學生學習活動系統的組織圖,教師可以將學習活動分為6個基本要素:學習者、學習任務、學習小組、學習資源與工具、學習任務分工和學習規則。
3 全新課程體系構建
交互設計既是一門課,又是一個課程群,但并不是簡單地將幾門相關課程打包,而是從課程明確的最終目標出發,分解實現目標的學習路徑,發現知識的內在聯系,結合實踐理清知識脈絡,從而最終確定教學過程和內容。課程知識點組織模式如圖2所示。
課程可采用實際項目驅動模式進行講授,課程設計主線圍繞交互設計的主體工作流程展開,實現多個學科理論知識、多門專業課程和多種專業設計工具的組合,同時相互穿插融合,以實際工作流程為主、相關知識工具為輔的方式開展。課程的內容強調發現知識的內在聯系,提煉各門課程相關知識點,結合實際項目理清知識脈絡,不追求細枝末節,強調知識體系的連貫性。
4 學習活動全景沉浸
在課程實際教學中,教師可以全景仿真企業實際工作場景和工作流程,基于學生學習活動的各個要素,以項目驅動為主線,組織學生參與項目設計和實施的全過程,在項目實施過程中完成教學任務。針對實際的工程項目,教師可對項目進行分解拆分,在教學過程中進行適當的演示設計,然后讓學生分組圍繞各自的目標進行討論學習,組內分工共同完成項目,最后以項目完成的水平與程度評價學生是否達到教學目標。課程全景仿真企業真實工作流程,這樣各種理論的教學完全是為了目標需要而準備,學生全程沉浸在實際工作流程中,就更容易接受所學習的內容并能很好地應用所學知識和軟件。
課程教學任務根據具體的教學要求設置成為個體任務和團隊任務,個人任務強調基本技能的掌握,團隊任務強調合作性知識的學習和學生團隊合作能力的培養,學生的學習根據教學任務也相應采用獨立學習與合作學習兩種方式。小組協作活動中的學生可以將其在學習過程中發現的信息和學習材料與小組中的其他成員共享,通過討論和演講的方式與其他小組成員分享,在此過程中,學生之間為了達到小組學習目標,個體之間分工合作并采用對話、商討和爭論等形式對問題、設計效果、顏色的搭配進行充分論證,以期獲得達到學習目標的最佳途徑。
5 多維評價促進發展
單一使用課程最后的考試或考核結果評定一個學生對課程的學習效果往往不夠科學,學生的平時學習過程和在此過程中的學習態度顯得越來越重要,這也是企業對所需人才的一個重要評判標準。教師可改變終結式的學生課程成績考核辦法,采用促進發展的多維評價體系,使評價形式從單一走向多元化。
1)促進發展的多元評價。
改變傳統評價中的教師單一評價為師生雙方共同參與的多維評價。針對學習過程,既有教師的日常考核和學習小組的相互評價,又有學生的自我評價;針對小組綜合實訓項目作品,既有教師對作品的評價和小組對作品的自我評價,又有小組之間對作品的相互評價。
2)針對進步的成功評價。
課程學習目標把“不求人人成功,但求人人進步”作為教學所追求的境界,促使學生發現并發展自己。教師指導學生將自身目標定位在爭取不斷的進步與提高上,強調縱向的比較,只要比自己過去有進步就算達到了目標,使學生在學習過程中產生成就感,形成內驅力,從而增強學生的自信心和對小組的責任感。
3)提高素質的綜合評價。
分組學習可以改變學生獨自學習的習慣,要求學生具有較強的合作精神和合作能力,活動理論指導下的教學設計為其引入了對學習的社會文化環境的關注,因此在評價時除了關注小組中每個成員取得的成績外,學習者的合作態度和合作技能技巧也是評價的重要方面,強調要學會正確認識自我和他人、主動地參與和交往、相互欣賞與學習、正確處理認知的矛盾和沖突,每一項學習任務不僅包括學習目標還包括學習者各方面綜合素質與能力的提升。
6 結語
為了提高學生培養的有效性,根據“以就業為導向、以能力為本位”和項目驅動的教學思想,我們針對課程制定相應的教學方案,撰寫全新的教學大綱、進度表和詳細教案,改變原有的傳統教學模式,以學生學習活動為設計中心,以實際項目案例為驅動,全景仿真企業真實工作流程,將多個學科、多門課程和多種工具的內容整合在課程中,這樣各種理論的教學完全是為了目標需要而準備。學生全程沉浸在實際工作流程中,就更容易接受所學習的內容并能很好地應用所學知識和所學工具,從而在交互設計的設計理念和技術水平兩方面取得明顯的進步,最終使學生切實掌握交互設計的流程,培養出高素質專業人才。
摘要:
文章運用設計管理的基本思路,以交互設計實訓課程為例,對教師不了解交互設計教學中學生特點而無焦點地布置任務,導致實訓設備利用率低的現象深入研究,提出關于基于學生特征的定制化類聚系統P2P模型。根據學生的特點和差異,教師運用某種方式分配設計任務,實現因材施教,增加了教學樂趣和有效性。
關鍵詞:
設計管理 交互設計 教學 團隊協作
一 交互設計實訓教學的現狀
隨著移動互聯網的快速發展,定制化的IPS(Information PushServices信息推送服務)是其典型特征,定制化的思維能讓信息資源得到優化配置。在這個時代背景下,教育方式亦呈現出多樣化特征,教育作為未來科技的核心推動力量,如何培養創造性和獨立思考的設計人才是迫在眉睫的問題。在教育領域,定制化的教學能幫助教師很好地教授知識,能夠幫助不同特點的學生學到有用的知識。國內多所高校在發展規劃中也提到教學需加快推進教育信息化進程,加強數字校園、數據中心、現代教學環境等信息化條件建設,實行因材施教。
傳統因材施教方式以教師對學生進行長時間深入了解為前提,師傅在對學徒長期接觸基礎上,讓不一樣特點的徒弟學會適合自己特點的技能。但在當代大學教育背景下,教師教授班級更換頻繁,常因班級年級的不同,導致無法對每堂課的學生進行深入了解,尤其是在交互設計教學實訓中,具備時間和空間的二維限制,教師無法在課前熟悉更多學生信息,信息定制化的設計理念某種程度上解決此問題,形成設計教育創新的突破口。在交互設計實訓教學中表現更為明顯,由于交互設計是偏研究性的學科門類,訓練中小組合作現象較多,分工通常明確,但實訓教師對班級同學并不了解,通常采用自由組合和隨機分配的方式,布置任務多是一概而論,并沒有關注各組和每位同學之間的差異。如果能建立一個學生特征的數據庫,通過前端平臺界面的方式展現在教師面前,實訓教學人員只需在課前花少量時間,就能了解學生并根據其特點安排實訓分組和組內的實訓任務,以及課堂的整體教學管理。
二 目前交互設計教學中的問題分析
交互設計是眾多設計課程中的新興的課程,也是未來設計領域最具前瞻性的課程,教育在國內處于起步階段,交互設計是一門關于設計方法類的課程,也可理解為一種管理創新模式。就學科要求而言,對于設計師和求學者知識背景限定較高,如心理學、消費學、美學、設計學、材料學、哲學、計算機學等。知識背景的差異化決定了交互設計的交融性,不可能一位學生就能很好掌握,需要團隊作業,但是在團隊實訓教學過程中卻遇到了諸多問題。
1 教師知識點與學生知識點重合度偏差
目前各大高校的交互設計老師大多為畢業后從事設計教學,背景存在著多樣性,如工業產品、藝術設計、計算機、心理學、機械學等,真正從事交互設計學術背景畢業的教師偏少,而且大多為海歸派。所以不同的老師對于交互設計的理解會存在差異性,計算機的教師會偏向于軟件設計,工業產品設計和機械產品設計教師會偏向硬件設計。交互設計實為考驗教師多科學知識掌握的重要課程,但是在教授過程中,學生和老師的知識背景難以對接,學生在遇到硬件材料、信息等問題時計算機背景老師難以獨立面對,需要求助外援。如果在某種模式下,教師擅長的領域能夠盡可能地和學生進行對接,這樣會讓彼此的長處都發揮出來,讓學生更好地掌握知識點。
2 團隊作業過程中,不同實訓過程出現同樣知識背景的學生
交互設計實訓過程中會涉及兩類知識背景的選擇,一類是知識背景,在交互設計的實訓教學過程中會涉及到很多產品類別,如通訊產品、車載產品、家庭用品、智能設備、金融產品等等,也會涉及很多產品流程,如用戶研究、交互設計、原型制作、可用性測試、視覺設計等。但是如果讓每個學生都經歷一遍設計流程卻會導致教學條件和周期難以把控。另一類背景是個體的生活特征,如有些學生個性偏技術不善交際、有些會喜歡玩APP、有些狂熱于RPG游戲、有些喜歡運動、有些喜歡跳舞等,這些體驗會影響學生采用什么樣的學習方式會使他們更感興趣。這是一個具有彈性價值的背景參數,每一個班的學生,每―次項目實訓都會呈現不同特征,應該使學生的生活特征不停地發生變化。所以在交互設計實訓過程中,經常會出現學生喜歡跳舞,他卻需要做一個機械主題的項目,導致了學設計種出現很多無法同心理的現象,從而影響了交互設計的執行。在交互設計中的常用方式就是體驗、分析、總結、應用,如果場景不同,對設計師而言,設計的難度也會變得不同。同心理的“小白”設計原則的設計分析能力會幫助學生完成設計的可行性,讓學生對自己所擅長的工作更加賦予創造性。
3 學生對交互設計的理解水平與實訓過程的執行度不匹配。
每位學生的學習能力不一樣,會導致學生對實訓的理解程度不同,在實訓的過程中學生的參與度是不一樣的。學生對交互設計知識的理解處于不同的層次,有些只是對設計技法有所練習,有些只具備一些手繪基礎,有些知識面比較全面。但是在實訓過程中,每一個過程都需要每位學生的參與,但是每個階段也需要不同能力的學生加入,如果此類關系發生錯亂,就會造成能力較弱同學的負擔,能力較強的同學則無所事事。所以,學生的專業知識理解深度需要與實訓的工作強度相結合,在不同的實訓中進行靈活匹配。
三 實訓過程中的P2P類聚管理模式構建
針對之前提到的教學中遇到的問題,教師在實踐和教學計劃中需要有針對性地解決。針對不同學生的特點和不同設計階段的特征來提出解決方案,P2P(Person to Project)模式類聚管理是一個突破方式。類聚管理模式將管理模式分為很多可能性和階段,同時將學生也按背景分為很多類別,讓項目和學生進行深度融合匹配,將項目焦點和學生的關注點反復結合,歸納其特征主要有如下幾點:
1 讓實訓教學人員在有限時間內充分了解每位交互設計學生背景特點,做到有的放矢。學生情況的了解程度決定了教學課程中任務安排的合理性,并直接影響教學效果。當教學人員了解學生后,針對學生的不同特點和不同的組別,定制不同的試驗任務。學生的背景分為知識背景和生活背景,如果能將生活背景有類聚關系的同學聚在一起,在實訓設計過程中他們將更加樂于參與。同樣將擁有不同知識的同學與實訓不同階段的同學結合,將會使得同學擅長的知識得到更好發揮。如:交互產品設計前期需要用戶研究的知識點,有些同學會對用戶研究、訪談、調查感興趣,所以在前期調研的過程中,讓其介入是比較合適的。又如:本次實訓練習的重點是流程框架邏輯的整理,此時,教師可讓學生在自己喜歡的領域找到適合產品切入點,進行邏輯整理設計,如果他是喜歡運動,就讓他嘗試運動類的APP分析設計,對美食感興趣的同學去分析食品類的產品。
2 讓參與實訓的每位交互設計學生在有限時間內,通過靈活的分組管理,快速掌握學習內容。學生在學習過程中展現出不同的學習特點,有些善于用戶研究,有些善于協調溝通工作,有些轉長于設計技法。協調每位學生的任務,讓每個學生的長處在試驗中盡可能得到發揮,從而提高學習的效率。學生的背景特點各有不同,但是有一點是相同的,即參與自己喜歡的設計。每個設計實訓的開發過程中,教師可以詳細闡述項目的每個過程,展示處實訓每個階段的特點,讓相應的學生主動融入自己喜歡的設計階段中,通過這樣Person與Project的緊密匹配,會讓學生在課程有限的時間內掌握課程知識。課程的45分鐘內,有30分鐘左右學生會專注的某一知識點,所以,在此有限時間內,讓學生主動選擇自己喜歡的產品階段是一件很重要的事情,也是一個屬于重構的設計管理思路。
3 避免了分組實訓中出現任務分配不均衡,讓了學生能力差距進一步擴大。交互設計實訓多為分組練習,由于設計項目小組通常是多元化的設計師組成,所以組內需要呈現各種不同特點組員。如草圖繪制,流程圖的設計,原型迭代,視覺設計,用戶persona設計,市場調研,趨勢研究。在以往設計項目中,學生各類特征在分組時候經常會出現集中的現象,如某組都是擅長流程設計的人,某組都喜愛設計流程的設計,某組的專業學習能都偏弱等現象。由于學生能力各有不同,優先利用系統進行智能分組,讓組別之間能力得到均衡,同時組內人員的參與度得到全面的權衡,避免了以上現象的發生。學生在選實訓組別過程中,經常會出現一些設計能力不均衡的現象,此時教師需要對每組學生進行重組,將擅長的領域和喜歡的類別進行人為的錯開,讓學生在實訓過程中真正體現出自己的價值,也保證的每個設計Project的順利完成。(如圖1)白底黑字圓代表學生,不同字體代表學生各種特征,黑底白字圓代表實訓的不同階段,距離最接近黑白圓,代表實訓相應特征和學生的匹配方式,不同項目匹配方式各有不同。
4 類聚模式與設計管理、交互設計有著密切的關系,類聚模式的核心是一種資源合理配置的管理模式,在設計管理的過程中經常會出現,俗稱“做自己擅長的事情”。交互設計是一種人們行為的合理性的優化方式,讓設計變得更好用、易用、樂用。本質上,這三者有一個共同的特點:行為方式來優化資源的配置,讓事情變得更有效率和簡單。交互設計思維在近些年逐漸興起,并逐漸往管理學上延伸。本次選用交互設計專業學生實訓課程作為案例,是因為此相比其他課程資源和流程的合理性和重要性更加明顯。類聚模式的核心:人與事,讓相同的人去處理相同類型的事情,讓相同特征的人去完成相同階段的工作,讓學生自身的學習資源能調動起來,并在學習中完善起來,使得學生學習更加有興趣。
設計管理在高校的設計訓練中同樣很重要,畢業后學生將直接參與到設計項目中,與設計管理者一起協同工作,如果能在學習期間就能養成對設計管理的價值觀,會在以后工作中大有裨益。學生在畢業前的學習中做充當的角色便是被管理者,教師姑且算是設計管理者,共同的目標便是好的設計習題,比賽獲獎、實踐項目的順利投入生產。在學習期間,學生將會明白一個道理,交互設計師是設計團隊中的一部分,設計團隊也是企業的一部分,每個部分工作的合理性會影響到最后產品的成敗。學生作為被管理者,也同樣需要同樣的素養。如:良好的溝通能力、自己表達能力、設計能力等,還有一部分形成是自己生活的素養,如跑步、聽音樂等。
四 類聚管理的模式的展望
此模式為互聯網背景下的定制化教育探索途徑之一,真正做到信息時代下因材施教。互聯網的發展讓人們生活變得更加個性化,教育方式的定制化趨勢也將不可避免,基于個人特點的工業設計實訓室信息管理模式將成為起探索的重要方式。如果能有效運用,將具備在其他專業實訓課程,公共課程,以及專業講座的推廣的價值。
國內眾多大型的公司機構和政府機構都擁有自己的員工內部管理方式,雖然基于不同的平臺,但不同程度地建立了數據庫檔案,便于日常的管理,如最典型的辦公OA,騰訊內部管理IM軟件等。在高校中常見為學生和教師的內部信息管理系統,如嘉興學院教師科研系統,學生選課系統,但各個系統間無法互通跨平臺共享,缺少對其共同特征的采集,尤其是針對某專業學生各類特征采集的數據信息。在工業設計實訓教學中,學生進行智能分組管理對幫助學生的掌握專業技能,以及教師的教學效果都很有益處。不僅提高了實訓人員的教學效率,增強了學生學習的原動力,讓不同特點設計類學生形成互補,拓展了高校因材施教的新思路。
[摘 要]Sandwich教學法即“三明治”教學法。人機交互設計課程的教學內容繁雜,采用傳統的教學方法往往不能達到較好的教學效果。基于軟件工程專業應用型人才的培養目標,針對人機交互設計課程的教學現狀,可以引入Sandwich教學法,將交互設計課程內容分解為以“問題”為中心,以提高學生的自主學習和分析問題的能力為目標,探索Sandwich教學法在軟件工程專業大班教學的實踐經驗。
[關鍵詞]教學改革 Sandwich教學法 交互設計
一、Sandwich教學法
Sandwich教學法即“三明治”教學法,最早是1903 年英國桑德蘭技術學院在工程和船舶建筑系中開始實施的,以培養應用型人才為目標,以學年為基本單位交替進行理論學習和工作實踐,俗稱大Sandwich。后德國海德堡大學醫學院將Sandwich教學理念應用于醫學小班教學,建立Sandwich醫學教學法,簡稱小Sandwich。小Sandwich教學法是一種小班教學中安排學生小組討論、交叉學習、小結匯報,提高學生自主學習能力和思考能力的教學方法[1] [2],將集體學習和個體學習穿插結合,注重教師與學生、學生與學生之間的交流、溝通,國內很多醫學專業院校如華中科技大學同濟醫學院目前正積極引進和廣泛使用該教學法。[3]本文主要探討將小Sandwich教學法運用于軟件工程人機交互設計課程的教學實踐情況。
二、交互設計課程教學現狀
隨著普適計算概念的普及,以蘋果公司iPhone系列手機的出現為標志,計算機性能的評價指標也從比拼處理器速度、存儲容量等客觀硬指標轉向為更關注用戶的使用體驗等主觀軟指標,軟件企業對交互設計人才的需求量和知識水平要求也逐步提高。[4]華中科技大學軟件學院從2004年開始開設本科生課程“用戶界面設計”和“人機交互設計”,近年來修讀該課程的學生平均為140人 / 學年。目前使用的教材是清華大學出版社的《人機交互技術――原理與應用》(孟祥旭,李學慶編著)[5],該教材重點講授軟件開發中的交互設計原理、規則和設計方法,主要有交互設計的基本原理、交互模型,圖形窗口與網頁交互設計、交互設計工具使用等內容,總課時數為36課時,其中上機實驗課為8小時。由于交互設計技術近年來發展很快,新的設計模型和規則不斷涌現,教學內容繁雜,學生往往面對一堆設計規則資料也感到無從下手,缺乏獨立學習新知識、解決新問題的能力。課程也引入了一些交互設計案例分析,但分析講解過程還是以教師為主,為了進一步增強學生自主分析解決問題的能力,仍需探索新的教學改革方式。筆者將Sandwich教學法運用到交互設計案例教學中,得到了學生的普遍認可。
三、Sandwich教學法的應用
(一)教學對象
筆者選擇了華中科技大學軟件學院2010級軟件工程專業的120名學生,這部分學生此前已學習了關于交互設計基本原理、交互模型種類和特點的基本知識,以及WIMP窗互設計原理與規則,并進行了使用快速交互設計工具開發WIMP窗互界面的實驗。
(二)教學內容
選取《Web交互設計》中的內容,以“網絡銀行網站設計”為例,要求學生掌握網頁交互設計中布局模型概念,能夠運用網頁設計規則進行細節設計,并能夠用快速網頁開發工具設計網站原型。
(三)教學流程
1.課前準備:教師在講授交互設計基本原理、交互模型、交互設計流程的過程中,提出新的教學目標即設計一個網絡銀行的網站(至少相應討論課前一周),涉及網上銀行的主要業務功能,如登錄界面、查詢賬戶、轉賬匯款、投資理財、個人信息設定等的交互界面設計;告知學生課后通過閱讀教材、網上搜索、實際使用網上銀行等手段收集資料,提供網頁交互設計應掌握及熟悉的內容;課前教師按學生人數、問題數對學生進行分組,由于采用大班授課,難以按照[2]中學教學流程那種小班30人分5組每組6人的分組方式,而是按自然班分組,每個班約24人,每個小組使用其班號作為組號識別,每組推選1-3名代表作口頭匯報,2-3名學生輔助。課前教師應準備匯報討論記錄表。
2.教學流程
課堂教學的基本流程參考[2]中采取的Sandwich教學法流程,但教學時間以周為單位輪替,分為課堂匯報討論和課下分組討論兩部分。
第一輪教師在課堂上簡單介紹以案例為基礎的Sandwich教學法后,引出話題,提出教學目標,并提出問題讓學生課下分組討論,每個小組討論一個問題,討論時間為40-60分鐘。本案例中提出5個問題,問題1:網頁的視覺模型和視覺層次的定義分別是?網絡銀行的視覺模型和視覺層次是怎樣的?問題2:網頁有哪些設計元素?目前網絡銀行使用了哪些設計元素?問題3:網頁有哪些內容框架模型?目前網絡銀行網頁有哪些框架模型?問題4:網頁的框架模型和銀行業務功能模型之間有什么關系?問題5:網頁設計規則有哪些?目前的網絡銀行網站是如何使用這些規則的?
第二輪要求各組學生選出1-3名代表在課堂上匯報討論結果,每個代表各匯報一個問題,時間為15-25分鐘,匯報過程中由教師或某個小組的學生記錄討論結果,課后將各組匯報結果發給所有小組作為后續交叉討論的基礎。
第三輪進行交叉討論,由教師將問題重新排序發給不同的小組,每組學生課下在前組學生的討論結果的基礎上補充新見解,并由每組再推薦一名學生在課堂上匯報討論結果。各小組間可相互補充或提出不同意見,匯報過程中仍由教師或某個小組的學生記錄討論結果。
第四輪教師小結,教師引導學生按照問題的順序和性質總結對問題的認識,圍繞學習目標逐一解釋討論中產生的分歧和疑惑。
第五輪展開“金魚缸”討論,即提出網頁設計中的新問題,檢查學生能否應用所學知識分析解決。
四、Sandwich教學法效果討論
(一)學習主動性
在傳統的交互設計教學中,學生缺乏自主學習解決問題的機會和推動力。Sandwich教學法將教學內容分解,中間穿插學生分組自學討論,學生圍繞教師布置的問題,主動通過各種方式搜索資料學習。由于有需要在小組內討論或在課堂上向教師和其他組同學進行口頭匯報的壓力,因此學生必須切實掌握學習的內容,理清思路路并做成演示文稿才能順利在課堂上演講,由此學生變壓力為動力,增強了學習的主動性。
(二)分析問題、解決問題的能力
交互技術的快速發展使一些設計問題在書本上找不到最新的答案,需要學生將自己搜集到的資料的相關內容聯系起來進行綜合分析。Sandwich教學法中學生在拿到教師分配的問題后,在小組討論時,需要分析問題的本質。小組成員用各種方法尋找解決問題的思路,小組課堂發言代表需要總結歸納解決問題的思路,并將其條理化后在公開的課堂上匯報演講,需要接受大課堂上其他組同學的質疑與評價。在交叉討論階段,對來自不同小組的結論,要求學生能進行分析、評價、補充,使問題的解決方法更加全面,從而鍛煉學生分析問題、解決問題的能力。
(三)課堂氣氛
在傳統的交互設計教學模式中,教師根據備課內容在講臺上從頭到尾地講授,由于交互設計規則內容的繁雜性,學生單純坐著聽講很容易感到乏味。案例分析能讓學生了解交互設計中將會遇到的實際問題和已有解決方法,但講授的主體仍在于教師。本次Sandwich教學法教學要求各小組討論后每組派代表限時匯報發言,發言的學生很珍視發言機會,不同個性的學生發言風格迥異,他們努力通過各種形式展示自己的學習成果,激起其他學生的極大興趣,并積極參與點評。通過這種授課方式,學生能在輕松的氣氛中掌握有關知識。
(四)表達能力和團隊協作意識
Sandwich教學法要求每個學生都要積極參與小組討論,圍繞問題提出自己的觀點,在這個過程中,學生的自學能力、語言表達能力得到鍛煉;小組代表需要與組員溝通收集、整理問題的解決思路,在匯報階段小組代表更需要展示出思維的邏輯性,通過小組之間的相互點評、討論來提高表達的連貫性,這些都有助于訓練學生的知識綜合能力、溝通能力;在課堂匯報階段,由于匯報時間受到限制,小組成員往往分工合作,一人負責匯報演講,另一人負責控制設備,再有一人負責記錄意見,這就需要小組成員協同合作,從而有助于培養學生的團隊協作意識。
(五)教師綜合素質
Sandwich教學法對教案撰寫提出了很高的要求,Sandwich教學過程中小組討論和課堂匯報交錯進行,每一部分的內容、過程和時間都要精心安排,因此要選擇教材中的關鍵內容,緊扣教學目標認真思索提出討論問題,即應該具有啟發性和挑戰性,又能夠以點帶面、以線成串形成知識體系;Sandwich教學法要求教師有較高的駕馭課堂節奏的能力,教師在課堂討論中要能夠把控全局,引導和控制學生討論的節奏,避免拖拉或雖討論熱烈但跑題等問題。可以說,Sandwich教學法的應用將促使教師完善和提高自己的專業水平和教學技能。
(六)大班教學存在的問題
筆者在實踐中也發現一些Sandwich教學法大班教學面臨的問題:課堂內的思考和討論時間相對有限,學生查閱到的資料、文獻有限,對問題的分析與學習還不夠深入;不能做到讓所有學生都能有在大課堂上發言、表現的機會;小組討論受教師數量及精力限制,每個小組的學生只能自己控制討論的節奏和質量,教師只能檢查、監督個別小組的討論情況;對每一個學生的學習效果缺乏客觀評價手段。
五、總結
在當前交互設計領域迅猛發展的情況下,在有限的學制時間內學生不可能全部掌握所有的知識,因此不能僅僅滿足于傳授給學生現有的知識,而要培養學生自我學習、探索新知識的能力,這樣學生才不會在未來的工作中落伍。
本文主要對在交互設計課程大班教學中應用Sandwich教學法進行了探索,實踐證明,Sandwich教學法有利于培養學生自主學習、合作學習的能力,有助于提高學生的溝通、表達能力。Sandwich教學法將學習的主動權交給學生,提升了學生學習的主動性,教學效果受到學生的認可(見表1)。但目前還未找到合適的方式對該教學法下每個學生單獨做成績評價,僅是將該教學法作為整個課程中的一個關鍵教學環節,旨在豐富教學形式,改善教學效果。總體而言,將該教學法應用到人機交互大班教學中是可行的,我們將進一步摸索以提高該教學法在整個課程中的應用比例。
摘 要:交互設計近幾年在高校中已經掀起了一輪熱潮。但是在交互設計的教學方法和模式的探討成果和可借鑒的經驗還比較少。因此,本文試圖通過剖析近幾年內蒙古科技大學交互設計方向的現狀與其他優秀學校的教學方法探討,通過對教學方法的嘗試,希望能夠將交互設計教學提高一個層次。
關鍵詞:交互設計教育;課程體系;工作室建設
交互設計這一新興學科產生于20世紀80年代,由IDEO的一位創始人比爾?莫格里奇在1984年一次設計會議上提出。隨著全球互聯網行業的快速發展,給交互設計行業發展提供了巨大的發展空間,交互設計專業也越來越受到教育研究機構的重視。目前,國外一些設計院校已經建立了較為成熟的交互設計教育體系,在國內一些院校掀起了交互設計方向建設的熱潮。
1 國內高校中交互設計專業的發展情況
國內高校近幾年掀起了發展交互設計專業(研究方向)的熱潮,其中以清華大學、湖南大學、香港理工大學為代表。清華大學信息藝術設計系不僅培養具有交叉研究和實踐能力的人才,同時探索不同學科背景的專業人才協同合作的方式和手段;湖南大學設計藝術學院則從本科三年級開始對交互設計方向的學生給予交互設計模塊化教學,將專業打散成模塊,并通過實踐課題重新組織模塊課程;香港理工大學交互設計碩士課程包括專業基礎和職業技能兩大板塊。分別以理論研討和項目實踐的形式(workshop)同時進行。這些院校的畢業生就業競爭力強,普遍受到國內一流IT企業的歡迎。
從以上這些國內做得較好高校經驗中我們可以發現,這些高校的教學重視跨學科研究和實踐能力與加強校企合作將課堂轉向課題,培養學生的團隊協作能力、加強項目經驗積累是交互設計專業教學發展的趨勢。
2 我校交互設計現階段的教學現狀
(1)在如今高校專業緊跟市場供求的形勢下,市場的缺口就是學校專業的發展導向,雖然人們已經意識到了交互設計廣闊的前景,但是這個專業發展至今日僅十幾年的時間,可以說課程的教學體系搭建還處于探索階段。由于目前的專業發展還處于初期階段,可參考的教學信息、方法都相對較少。
(2)課程教學中參考教材少,交互設計方向涵蓋內容廣,實際應用靈活廣泛,現有的書籍大多是對于交互設計等具體的方法講授,缺乏針對交互設計教學內容、實踐方法的具體指導類的書籍。
(3)師資隊伍交互設計方向研究尚淺,目前工業設計專業教師中還沒有專門進行交互設計專業方向研究的教師,雖然平時對于信息設計方向也有過多次接觸,但研究不夠深入,沒有從理論到實踐的深入研究。
3 針對以上問題研究的交互設計方向建設方案
建設目標:建設具有創新素質的教師隊伍;培養貼近市場需求的、上手快、實踐能力強、綜合素質強、具有團隊意識的交互設計方向的應用型人才;建立適合本方向發展的課程體系與教學方法。研究與改革具體方案:
(1)建設具有創新素質的教師隊伍。提高教師的科研能力。科研能力是衡量教師素質的重要指標,也是學校近年來大力倡導的,教師通過科學研究,第一能夠使自我的專業素養得到進一步提升,第二可以帶領學生進行科學的研究實驗,提升學生對于學習的興趣和目標。通過“走出去,引進來”的方式加快教師對伍建設。嘗試引進交互設計類專業人才來我校講學、師生共同進行workshop的形式與專業人士進行學習、交流,了解企業交互設計的實際應用流程。盡可能多的參加國內的相關交互設計類的會議,了解行業動向、溝通教學方法。
(2)交互設計課程體系建設。交互設計方向課程模塊設置在專業基礎課及專業選修課中,專業基礎模塊中負責為交互設計研究方向進行鋪墊,使學生掌握設計的基本理論、方法;掌握軟件應用技巧以及基本的圖形界面設計方法。學生在大三開始專業選修課程:交互設計概論、用戶體驗設計、人機交互設計、交互設計專題設計四門交互設計方向課程,課程的設計依托交互設計的研究方向,將交互設計中諸多的研究方向進行分塊整理,課程設計分為三個基本方向:交互設計理論基礎常識、用戶體驗及產品交互設計,以及人機交互設計。這三個方向課程設計涵蓋了交互產品界面、公共信息設施、移動通訊應用服務、圖形界面設計研究等交互設計方向中研究最為廣泛、成熟且學生在日后易于就業的課程內容,同時這三個課程方向也能夠與新版培養方案中專業基礎課、專業必修課的課程設置有一個很好的銜接,側重于產品設計方向的交互設計內容,同時還涵蓋了圖形界面、網頁界面設計等平面設計的學習內容,充分體現課程學習內容的交叉性的特點,同時保證課程學習的深度、廣度。
(3)工作室項目教學模式的探索與實踐。交互設計方向的學科特點在于要求學生實踐設計能力強,學科綜合性強且交叉廣泛,要求學生具有較強的團隊合作能力。基于以上這些要求,傳統的教學模式很難達到這些教學目標,本次教改依據交互設計的課程體系內容的設置以及國內外先進的教學方法總結,嘗試以項目教學對象,工作室教學模式適應交互設計方向的教學:
第一,課程模塊的劃分。目前,新的培養方案已經開始執行,按照培養方案的課程劃分模式,課程類型分為基礎課以及專業方向課,而工作室教學模式則是在學生大二開始分專業方向時開始執行的。
第二,教師隊伍組建。現有的工業設計教師已經教師根據專業方向進行了整合,交互設計方向現有4名教師,今后的主要工作室在這四名教師的基礎上組建交互設計工作室,所有的交互設計方向類課程有工作室內的這四名教師承擔。嘗試通過立項的方式實行了課程負責制,每位教師分別負責1~2門課程的建設。
第三,工作室運行模式。工作室教學不僅使專業設置和課程體系更具應用性和針對性,更重要的是給學生提供多種實習、實訓的環境與內容,提供更多參與應用性課題研究的機會,增加學生根據自己的喜好、特長進行選擇的機會和可能,幫助學生較快地找到自己發展的潛力所在,較快地激發起他們的學習熱情和主動性。每位交互設計教師針對自己擅長的研究方向進行課題研究,在此基礎上學生通過2至3年的基礎平臺訓練后,根據自身的發展條件及自身的愿望雙向選擇進入方向教師進行導師負責制下的專業課程一體化實訓教學,并結合社會生產實際、導師在研項目開展課題項目的設計,每位教師選擇帶領3~4名學生。學生在完成專業基礎課程的學習之后,就可以進入工作室學習如用戶體驗及產品交互設計,以及人機交互設計等課程,由導師布置課題學生組成團隊完成一個相對完整的作品。工作室開放時間的管理上更加靈活。工作室實行全天開放的模式,只要工作室沒有具體教學安排,學生可以隨時進入工作室繼續學習、創作以及完成相關設計課題。
同畢業設計、畢業論文的結合學生在最后一學年中,可以針對其專業方向、個人興趣以及對今后職業的設想,進入相應的工作室進行畢業設計和畢業論文的創作,這樣學生的創作更有專業性和針對性,也同時鍛煉了他們的團隊合作能力,能夠更好地適應今后的工作崗位。
4 結語
通過工作室教學模式的運營與嘗試,希望內蒙古科技大學交互設計能夠在這個新的方向下走出適合自我發展的路線。
作者簡介:邊坤(1982―),就職于內蒙古科技大學藝術與設計學院。